從移植到新作:掌機上的耀西

2021-01-16 觸樂

「耀西」系列前一篇:未經雕琢的鑽石:《耀西島》開發原型是什麼樣的

SFC版《耀西島》大獲成功後,任天堂將這款經典遊戲移植到掌機上,並推出了多款新作,其中包括使用體感和觸摸操作的實驗性小品,以及NDS和3DS平臺的傳統續作。雖然這些新作的反響不及SFC版,但一步一個腳印的探索也為系列積累了一定的經驗,為高清時代的復甦奠定了基礎。

水果沙拉

在SFC時代,任天堂與多家英國工作室展開了合作,除了開發《超級大金剛》的Rare,還有憑藉《星際火狐》一舉成名的Argonaut。《星際火狐》採用了即時渲染的3D多邊形,而非《超級大金剛》的預渲染2D像素圖。

作為1993年的主機遊戲,《星際火狐》的3D畫面走在了時代前沿

Argonaut研發的Super FX圖形晶片強化了SFC的機能,為《星際火狐》提供了技術土壤。《耀西島》則使用了頻率更高的改進版晶片Super FX 2,不過《耀西島》主要把晶片用於增強發色數和旋轉縮放等2D畫面效果。

任天堂一邊與Argonaut開發《星際火狐》,一邊利用Super FX晶片探索未來「馬裡奧」和「塞爾達」系列新作的3D技術,製作了幾個簡單的3D模型。

Super FX晶片生成的實驗性質耀西3D模型

與此同時,Argonaut希望開發一款耀西當主角的3D動作遊戲,但這個項目被任天堂拒絕了, 後來Argonaut和任天堂分道揚鑣,將主角從恐龍耀西變成了一隻原創的鱷魚Croc,耀西就這樣稀裡糊塗多了一個來自英國的遠房表弟。

最終,這款名為《Croc》的新作於1997年在索尼PS、世嘉土星和PC平臺發售,反響還不錯,1999年的續作《Croc 2》評分和銷量雙雙下跌,隨後這隻鱷魚表弟就被玩家慢慢遺忘了。

Croc這隻鱷魚的造型確實模仿了耀西

任天堂的下一代主機N64以3D性能為重心,1996年的首發大作《超級馬裡奧64》成為了3D動作遊戲的教科書,但耀西在N64版裡僅作為一個彩蛋角色登場,直到2004年的NDS版才成為可操縱的主角。

當然,任天堂沒有讓耀西坐冷板凳,他們對這隻恐龍另有安排。在《超級馬裡奧64》發售半年後,任天堂在1996年11月的初心會活動上公開了新作《耀西島64》,平臺為N64的磁碟機64DD。一年後,遊戲發售,標題變為了《耀西故事》,載體也從磁碟變成了傳統卡帶。

任天堂原計劃在1997年末發售64DD,結果這臺磁碟機延期了兩年才問世,N64急需新作維持遊戲陣容,很多遊戲為此放棄了磁碟重拾卡帶。64DD的磁碟容量為64MB,但N64卡帶在1997年的最大容量僅為16MB,《耀西故事》的容量一下子縮減了4倍,初公布的精細場景在正式版遊戲中被簡化了。

磁碟機版本公布的畫面

最終的卡帶版畫面,細節被簡化了

《耀西故事》最終還是不能免俗,採用類似《超級大金剛》的預渲染畫面,這樣也能發揮N64處理2D圖像的性能。正式版畫面雖然經過了一番縮水,整體效果卻依然算得上出色。

本作的玩法並沒有完全沿用SFC的《耀西島》,系統有很多不同之處。耀西的背後沒有嬰兒馬裡奧,受傷時也不會出現倒計時,本作採用傳統的體力值系統,耀西在受傷後可以通過吃水果恢復體力。

投蛋系統也和前作不同,玩家可以通過搖杆移動光標,精確控制投擲方向,指哪打哪,代價則是無法一邊投彈一邊行走。追求快速通關的速攻玩家為了解決這個問題,往往選擇在跳躍中途投蛋。

《耀西故事》的關卡沒有明確的終點,玩家需要在各類岔路中自由探索,每一關都布置了60個普通水果,玩家只需要吃掉30個就能過關。遊戲流程分為6個世界24個關卡,但每個世界只需完成一關就能繼續前進,劇情模式經過6關便結束了,時間大約2個小時。

通關一次劇情模式只能體驗遊戲四分之一的關卡,玩家需要收集特殊的大號紅心道具,才能解鎖更多關卡。想刷新高分的人也可以在挑戰模式中反覆嘗試特定關卡。

收集大號紅心,解鎖更多關卡

6隻不同顏色的普通耀西在初期可供玩家操作,遇到愛吃的水果,耀西可以獲得比普通水果更多的體力值和分數。通過顏色,玩家可以直觀判斷耀西愛吃的水果,比如綠色耀西愛吃西瓜,藍色耀西愛吃葡萄。遊戲還會以抽獎的方式選擇一個隨機的幸運水果,讓耀西回滿體力值,獲得最高的分數。

刺莓和辣椒是6隻普通耀西討厭的食物,吃掉後反而會降低體力值。遊戲的關卡內隱藏著一黑一白兩隻特殊耀西,找到後過關即可解鎖。黑白耀西愛吃一切食物,包括刺莓和辣椒,這兩隻特殊耀西是故事模式專用角色,無法用於挑戰模式。

如果玩家只想過關,直接吃掉30個水果即可,追求高分的玩家則需要注意更多細節,比如連續吃掉6個相同水果可以獲得一個特殊的小號紅心果,讓耀西進入短暫的強化狀態。在這一狀態下,耀西全身無敵,投蛋數量無限,舌頭變得更長,落地攻擊範圍也大幅提升。

追求高分的玩家會連續吃掉相同的水果

《耀西故事》的銷量和口碑都遠不如前作,遊戲的趕工痕跡明顯,關卡設計較為敷衍,單次通關時間太短。雖然本作提供了豐富的收集要素,鼓勵玩家多次通關,但除了解鎖關卡所需的大號紅心,其他收集品本質上都是加分道具,普通玩家缺乏探索的動力。

本作對系列的最大貢獻在於配音,耀西豐富的語音讓主角變得活靈活現。《耀西故事》的配樂戶高一生通過變聲器將自己的嗓音處理成耀西的奇特語調,這套獻聲在之後長達13年的時間內被任天堂沿用,直到2010年,為了迎接《超級馬裡奧銀河2》,戶高一生才錄製了一套新的耀西配音。

探索掌機

進入2000年,為了即將發售的新掌機GBA,任天堂公布了一段GBA版《耀西故事》的技術演示。這段演示僅僅是一個無限循環的直線關卡,用於展示GBA的性能,完整的《耀西故事》從未推出GBA版。

GBA的《耀西故事》技術演示

掌機玩家依然有得玩,任天堂在2002年將SFC的經典《耀西島》移植到GBA上。因為GBA的解析度小於SFC,玩家的視野範圍受到了一定影響,作為補償,遊戲提供了一些新增內容。

GBA版加入了大量語音,增強了遊戲的氣氛。部分關卡加入了新的檢查點,降低了難度。對於老玩家,GBA版還有6個新增的隱藏關卡等待他們去挑戰。

SFC版的紅幣造型類似金幣,但顏色略深,仔細觀察的玩家可以發現區別。GBA版的紅幣造型與金幣完全相同,不過特殊道具「放大鏡」依然可以找出紅幣。

SFC版的紅幣顏色比金幣略深

GBA版的紅幣和金幣顏色相同

GBA版《耀西島》的移植度令人滿意,但玩家依然感到不過癮,希望在掌機上玩到續作,這個願望在很長一段時間內都未能實現。《耀西島》的導演日野重文在新世紀把工作重心轉移到全新系列「皮克敏」上,分身乏術,任天堂則把耀西當成了操作方案的實驗田。

《耀西的萬有引力》於2004年在GBA上登場。本作的開發外包給了Artoon,一個前世嘉員工組成的工作室。遊戲並非續作,而是一款實驗性小品,卡帶內置陀螺儀,通過左右傾斜GBA改變重力來解謎。耀西在本作中明顯被削弱了,失去了下蛋的能力,關卡全部圍繞重力元素設計。

任天堂親自開發了2005年的NDS遊戲《觸摸耀西》,這同樣是一款實驗性小品,採用全觸控螢幕操作,玩家無法直接控制耀西的移動速度,但可以通過觸控螢幕瞄準目標投蛋,也可以畫出雲彩保護嬰兒馬裡奧,或者畫出氣泡消滅敵人。

耀西的兩款實驗性作品體現了一定的創意,然而,這種為了新功能故意削弱老能力的設計,難免給人一種削足適履的感覺。論旋轉和觸摸,同期的《瓦裡奧製造:大迴轉》和《瓦裡奧製造:摸摸樂》玩出了更多花樣,這種小遊戲合集才是真正的創意天堂。

《耀西的萬有引力》採用旋轉玩法

使用觸控螢幕的《觸摸耀西》

回歸傳統

最終,耀西還是回到了傳統動作遊戲的軌道上。在2006年E3展會上,任天堂宣布了NDS新作《耀西島2》,遊戲於半年後發售,但標題變成了《耀西島DS》。這一作依然外包給Artoon工作室開發,任天堂可能考慮到遊戲的素質無法和SFC的前作相提並論,便更改了標題。

嬰兒馬裡奧這一次回到了耀西的背上,更多的嬰兒則開始和馬裡奧爭奪坐騎,他們擁有不同的能力,比如嬰兒大金剛可以在藤條間快速攀爬,嬰兒瓦裡奧則手持吸引鐵塊和金幣的磁鐵。

這些設計引入了一些新的玩法,也帶來了新的問題。嬰兒共有5個,但耀西只能同時背負一個。如果想要在關卡內更換嬰兒,玩家需要前往指定地點,影響了遊戲的流暢度。普通的衝刺跑成了馬裡奧的專利,降低了其他嬰兒的泛用性。

手持磁鐵的嬰兒瓦裡奧

更換嬰兒的指定地點

此外,《耀西島DS》的紅幣外觀依然和金幣相同,「放大鏡」等特殊道具則被取消,收集型玩家需要花費更多精力尋找目標。

至於關卡設計,本作的強制捲軸關卡數量有所增加,能夠秒殺耀西的地形也變得更頻繁,遊戲的難度因此提升,但關卡設計又不夠合理,略顯浮躁。

《耀西島DS》的一部分畫面素材源自SFC的前作,另一部分則是新繪製的,後者的水準顯然不及前者,新老素材放在一起,看上去不夠協調。

最終,《耀西島DS》獲得了不錯的評分和銷量。單獨來看,這是一部中規中矩的動作遊戲,然而SFC版珠玉在前,如果將上世紀的經典拿出來做比較,新作的素質自然是完敗,這樣的結果也算意料之中。

2014年的3DS遊戲《耀西新島》開發商為Arzest,這家公司其實就是Artoon在關閉後重建的工作室,主創基本還是同一批人員。

《耀西新島》採用2D場景加3D角色的組合,素材重新製作,配色則模仿了SFC版的開場動畫,帶有濃鬱的水彩風格,最終效果還算協調,美術相較NDS的前作有所進步。

《耀西新島》的畫面不錯

本作的嬰兒只有馬裡奧一位,失去了《耀西島DS》的新增能力,也跳過了換人的麻煩。因為3DS內置陀螺儀,本作加入通過傾斜掌機改變投蛋角度的體感操作方案,變身小遊戲也改用體感操作。

雖然遊戲標題掛著個「新」字,但本作的新增系統並不多,巨蛋和鐵蛋算是少有的新能力。巨蛋的體積有半個屏幕大,投擲的威力驚人。鐵蛋的體積略小於巨蛋,但重量更沉,可以讓耀西在水中快速下潛。不過這些能力嚴格意義上也算不上創新,畢竟「馬裡奧」系列之前早就有過類似的設計。

《耀西新島》的輔助系統也模仿了「馬裡奧」系列。如果玩家在同一關丟掉了3條命,耀西會得到一雙能夠飛行的翅膀,繼續丟命,則會得到一雙飛得更高且無敵的金翅膀。

作為代價,依賴翅膀過關的玩家不會見到最終Boss。熟悉地形後,他們依然需要在正常模式下把之前飛過去的關卡「補考」一次,才能真正通關。

半個屏幕大小的巨蛋

降低難度的翅膀模式

就算無視輔助系統,《耀西新島》的通關過程也比NDS的前作要輕鬆一些,過關的難度有所下降,但收集的難度依然不減,大量隱藏道具的位置不夠合理,增添了很多麻煩。新增的金蛋勳章甚至需要一定的運氣因素才能集齊,這樣的設計顯然不夠人性化。

更加令人意外的是,《耀西新島》的操作帶有明顯的延遲,主角的靈活度比之前的作品慢半拍,在關鍵時刻這半拍就是生死攸關的問題,無意中平添了難度。

總體而言,對於單純以通關為目標的玩家,本作的體驗比NDS的前作略好一點,但收集型玩家的體驗並沒有得到改善。此外,作為一款2014年的3DS新作,遊戲的設計思路依然圍繞1995年的SFC版打轉,關卡設計則遠不如SFC版,頗為尷尬。作為任天堂的明星,耀西理應得到更好的待遇。

雖然玩家對3DS的《耀西新島》普遍感到失望,不過這失望中也蘊含著希望,Wii U新作《耀西的毛線世界》已經公布,這款2015年發售的作品將扛起系列復興的重任……

(未完待續)

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