不是每個人都親身體驗過真人密室逃脫,但幾乎所有人都曾看到過這些內容——
看到這些,會不會產生一種想點進去看看的衝動?
真人密室逃脫,一種燒腦冒險類遊戲,玩家需要在規定的時間內成功逃離密室。在一環環的解謎任務中,玩家不僅要根據密室裡的信件、照片等各種線索了解劇情,還要聯繫自己一切知識,破解千奇百怪的機關,找到通往下一個「關卡」的方式。神秘、未知、突發狀況……密室逃脫的驚險體驗讓人慾罷不能。從《密室大逃脫》的火爆、年輕人對密室逃脫相關詞條的關注和親身嘗試中都可以看出,真人密室逃脫已經成為了當代年輕人休閒娛樂的選擇之一。
現在的密室大致分為兩種:解密型密室和機械型密室。一般來說,解密型的密室偏重劇情和謎題的設計,動腦多一些;機械型的密室偏重體驗感,遊戲道具要靠操作來破解,動手多一些。但無論在哪種密室裡,玩家都要明確自己的目的:在最短的時間內找到並打開最後一扇門。
在密室裡,玩家不僅僅要解題,更要尋找題目。設想你進入了一個密室,布局是一間普通的臥室,牆上掛著幾幅畫,床頭柜上有燈和花瓶……面對這一切,你要做的不是像無頭蒼蠅一樣,沒有目的地研究畫的深意、花的花語等等線索,而是——先找鎖!鎖,即是「題」。看到了題是什麼樣的,你才知道要找什麼樣的答案、以什麼樣的思路去找。打開每一個抽屜、按每一個按鈕;撿起一塊拼圖碎片後,專注於找其他的碎片;夠不到鑰匙就去房間的各個角落找杆子、吸鐵石……
「找題-解題」的模式是玩密室的訣竅,但也有找不到題、或是解不了題的情況發生。在這種情況下,玩家可以向工作人員「求助」。進入密室前,玩家會被告知有幾次求助機會以及如何求助,可能是使用對講機、可能是向監控攝像頭揮手或閃動手電筒等。由於玩家在密室裡的時間是有限制的,一般是在1-2小時,比起毫無思路地消耗時間,主動求助有時候是更好的選擇。
1.發車:指開始遊戲。
2. 3=2:指三個人等兩個人。進入一個密室往往需要一定數量的玩家,人數不夠時需要和其他玩家拼場。
3.坦克:膽子比較大、不怕鬼,面對黑暗不會輕易被嚇到,可以衝在前面的玩家。也細分為半坦、強坦等。通常密室裡至少需要一個坦克來鎮場,否則場面可能一度失控……
4.奶媽:膽子小但是喜歡玩,躲在坦克後面瑟瑟發抖的玩家。也細分為毒奶、沉默奶等。
5.尖叫雞:經常被嚇到尖叫,比NPC還要恐怖的玩家。
6.零恐/微恐/中恐/重恐:密室標註的恐怖程度。
7.NPC:工作人員扮演密室裡的一部分。
8.加麻加辣:在原有的基礎上增加恐怖程度。
9.單人任務:需要一個玩家離開團隊去完成的任務。
10.追逐:即NPC追著玩家跑。
真人密室逃脫中有許多的密碼鎖,玩家需要找到線索來破解它們,獲得進入下一環節的道具。線索,也被稱為謎面,可以是一首詩、一張圖片或是一串字符。玩家找到謎面後,要想出與之適配的解碼方式,方可從中解出正確的密碼。
下面是一些常見的密室逃脫數字類謎題。看到這些謎面,你是否能夠想到相應的解碼方式,解出四位密碼呢?
除了術語和謎題,密室裡還有設計精巧的劇情、朋友的尖叫、NPC的「貼臉殺」……要全面地了解密室逃脫,還得看經歷過的密室玩家如何描述他們的密室體驗。
「我很享受解謎和逃脫的過程,會不由自主沉浸到設計的情節和氛圍中,感覺比較上癮。」小明這樣描述他的第一次密室體驗。那還是在高考後,他選擇了位於海澱區的一家非恐怖、以解謎為主題的密室。雖然情節設計一般,但解謎細節和推理很多,比如通過鏡子對雷射的折射來尋找線索、調鐘錶指針來打開暗門、根據三個假人和牆上的提示來推理出通關密碼。小明打趣道:「這些對於剛高考完腦子早已用進廢退的我們來說真的有點燒腦。」雖說是非恐怖主題,但通過一條漆黑的通道進入一個黑暗的房間時,打頭陣的小明猝不及防撞見了擺在房裡的三個假人,配合著瘮人的音效,確實被嚇了一大跳。
鄒昕已經玩過十五次密室逃脫了,她的密室初體驗是在初一:「第一次玩的時候我還是個小白,密室逃脫對我來說是個陌生的遊戲。」在一個關卡中,她與朋友七人一起進入房間裡,不斷地接受指令,每次都要選擇兩個人去執行單獨的任務。就這樣剩下五個人、再只剩三個人、最後只剩了鄒昕一個人。「我那時候感覺很無助,但是我本來就是比較喜歡挑戰的性格,所以不會被打敗。」她決定勇敢面對自己的恐懼,最終獨自通關成功。也是自那以後,鄒昕愛上了密室逃脫。
隨著密室逃脫的遍地開花,人們不再滿足於簡單的機械解謎密室,充滿了未知、恐懼、刺激的恐怖主題密室逐漸形成了新的熱潮,密室逃脫的恐怖化傾向和主題不斷增多,也吸引了大批恐怖愛好者和敢於挑戰自我的年輕人——羊羊和小明都是其中的一員。
在一次以死神為主題的密室中,羊羊要躺在棺材裡聽線索,「那個棺材被放在一間只有一盞燈的密室裡,棺材裡還是一片黑,我當時特別害怕。」
但對於小明來說,這種恐懼正中下懷,「我是支持密室恐怖化的,因為這種娛樂形式本身就是為一些尋求刺激的群體所準備的,恐怖化也是順應了消費者的心理需求」。在他看來,感到恐懼、面對恐懼、克服恐懼的過程就是這項娛樂方式存在的最大意義。小明最近的一次密室逃脫就是恐怖主題的。當時,他和朋友經歷了單人任務的環節,需要他的朋友找到NPC後,大家一起在指定地點匯合,才算任務完成。「NPC躲在暗處,尋找NPC其實就是讓我們去跟他硬碰硬的意思。」一群人一路上提心弔膽,在陰森的氣氛裡密切關注周圍的動向,提防著躲在某個暗處的NPC,然而不按常理出牌的NPC在他們快走到匯合地點都沒有出現。「當時我和我朋友之間只有一鐵門之隔,我都準備要給他開門了,結果那個NPC突然就從暗道裡撲出來衝向他。」小明的朋友被密室裡的NPC嚇得跌坐在地,「他就在那大叫,我們幾個在鐵門另一側也怕得不行」。小明回過頭來看這段驚心動魄的密室體驗,不由得笑了起來。
密室逃脫逐漸變成一種娛樂的潮流,成為除聚餐、旅遊等傳統項目外另一種被年輕人選擇的團建方式。作為多次密室團建的組織者,小李發現了一個有趣的現象:「我觀察了身邊的朋友,如果有和喜歡的人一起來密室的,尤其是女生,會更容易表現出害怕的感覺。」她表示,有時候情節本身並沒有那麼令人害怕,但身邊有心儀的對象時,他們會展現出自己希望被保護的一面,「這像是人類本能的為了獲取喜歡人的關心的一種手段或者小竅門吧。」密室逃脫這一娛樂活動也因此擔負起了「感情推進器」的作用。
被更多人選擇的同時,密室逃脫也在不斷發展著自己。從原始的機械解密到恐怖主題、劇本任務、真人扮演,越來越多的密室選擇以面積、NPC和場景的數量、高科技的應用等作為宣傳的賣點,從單一的解謎體驗到視聽及遊戲、故事內容的全面發展,向更加娛樂化和大規模化的方向發展,力求滿足消費者的感官刺激。不少愛好者表示,現在密室的布局更精巧、線索更有趣、主題也更多樣化了,有的還增添了一些中國本土元素,更加符合中國消費者的口味。
「資深」的密室玩家們見證了密室逃脫近年來的發展,對此,他們也有各自不同的看法。
對於小趙來說,她不希望商家為了獲得更高的利潤而忽視對密室逃脫的謎題、劇本等核心內容的打磨。「我玩密室逃脫時如果能遇到質量很好或者能夠引人思考的謎題會覺得很開心,相反地,要是遇到那些亂七八糟的過於簡單的情節或者過度強調裝扮之類的操作,會讓我覺得非常疑惑和無語。」她仍記得一次非常迷惑的密室經歷。在進入一個城堡前,他們需要按照要求完成任務才能繼續下一步。一行人站在城門口,專注地聽著廣播裡播放的長篇故事,生怕錯過什麼細節和解題的關鍵信息,在漫長的等待之後,故事到了結尾,當聽到「大喊三聲故事結尾的最後一句話即可解謎題」的指令時,他們面面相覷,不敢相信自己的耳朵,在反覆確認廣播無誤後,他們按照要求完成了指令,此時更無語的是,由於密室的機關老化了,城堡的大門毫無反應,不得不在工作人員的幫助下才順利進行下一步。
鄒昕則認為,比起過分渲染恐怖氛圍,精緻的場景布置、NPC和服裝道具的設置、需要更多團隊合作的機關都能成為密室的加分項。想要在密室逃脫中有充分的遊戲體驗,需要具備冷靜的頭腦、一顆強大的心臟以及優秀的隊友。她特別強調,團隊合作精神是非常重要的,在遊戲進行中,既需要冷靜的領隊也需要出謀劃策的隊友。
如今,越來越多的人去體驗真人密室逃脫,而《密室大逃脫》又進一步讓它「出圈」。實際上,不管是密室逃脫門店的擴展、還是《密室大逃脫》綜藝的風靡,都展現出這一產業在年輕人娛樂活動中的崛起。在密室逃脫的過程中,沉浸式的體驗讓玩家拋卻了當下的壓力和煩惱。
關上這扇門,紛繁複雜的生活難題會被暫且擱置。眼前只剩下逃出去的簡單目標。在機械解密主題中,緊繃的神經、活躍的大腦讓玩家們感受到身體迸發的活力,享受思考帶來的純粹快樂;而在恐怖主題中,恐懼——這種最原始最強烈的情緒讓唯唯諾諾和猶豫不決失去了生存的空間。而人與人之間則在共同的目標下相互依靠,組隊闖關的模式使他們的距離在狹小的空間和砰砰的心跳中被拉近。這樣微妙的環境下,陪伴變得更加短暫而珍貴。再次打開這扇門,迎接他們的是一個重煥活力的自己。
不管是玩家還是「雲」玩家,對於密室逃脫的愛好者來說,他們逃脫的不僅僅是密室,還有生活的枯燥乏味。
(文中小明、羊羊、小李、小趙、小何、小薇、小劉均為化名)
文字:陳嘉文 任曉晗 梁似燕 胡易 鄧希琪 楊曉涵
圖片來源於網絡
編輯:楊曉涵 梁似燕