約稿。
在我們這裡,武俠遊戲是個挺……複雜的話題。
我記得自己玩過最早的武俠遊戲,比如FC上的《聖火列傳》、《荊軻新傳》這些,都是RPG。
在《電子遊戲軟劍GAME集中營》這本雜誌出現前,我們本地小孩子,還不知道RPG這個詞,當時SLG(比如光榮系列)和RPG,我們都叫做「文字卡」,有別於《沙羅曼蛇》、《魂鬥羅》、《赤色要塞》這些「射擊卡」。
當時玩武俠題材遊戲,大多都是RPG。到地方、住店、買裝備、走迷宮、打怪、升級、打BOSS這樣子。基本是套了《勇者鬥惡龍》的殼子。
不是不能打,但代入感,有點不大對。
比如當時FC有個經典遊戲,《封神榜》。雖是封神故事,勉強也算個武俠遊戲RPG吧?但裡頭其實不太像《封神》原著。只是讓哪吒當個物理輸出、楊戩當個物理+法術攻擊,姜太公當個黑魔法師,龍王的女兒小龍女當個白魔法師。劇情有些是套著封神,有些不是;大致上就是每到一個村莊,靠仙人給法寶解決一些妖怪,最後一路去打紂王。
這種打怪升級的路數,玩著很有樂趣,但怎麼說呢……不是太武俠。
勉強打著還行,久了,很擰。
許多遊戲就是DQ的套路,換一張皮,換點圖,就做出來了。
——這麼說著,感覺很育碧?嗯……
畢竟我們習慣的武俠,是金古梁溫式的:
應該有少俠,有女主角,有招式,有內功外功,有修為,有行俠仗義,有江湖格局。
打怪升級刷裝備什麼的,總覺得哪裡差了點。大俠怎麼就要滿地打小怪練級呢?不應該直接打大BOSS嗎?
搞得我們只好自己憋玩法。我們那會兒,有幾位老龍珠迷,因為打不到好的龍珠格鬥遊戲,就把《街霸》當龍珠。說波動拳就是龜波氣功,說古烈的半月刀就是氣圓斬,說達爾希的長手長腳是短笛大魔王——過過乾癮而已。
之後也有智冠的《倚天屠龍記》,有大宇的《軒轅劍》一代和二代,以及《楓之舞》。都不錯,但總覺得哪裡不對。
嚴格來說,《軒轅劍》該算中國奇幻,而非武俠。從風格到畫面,都很中國,但在我觀感裡,不是武俠。
直到《仙劍》出現。
之所以我們一直說,《仙劍1》之於RPG是劃時代的一作,是因為:
——45度偽3D立體視角。
——敵人可見,不是踩地雷。
——各種非常中國風的寶物,大蒜、烤肉、糯米、酒等等。
——非常傳統武俠式的劇情:不小心看到美女洗澡(陳家洛和香香公主)、比武招親(楊康和穆念慈)、蝴蝶報恩(白素貞和許仙)、女飛賊、蜀山、鎮妖塔等等。連李逍遙誤抱阿奴那個情節,都是楊過初見程英的段落。
——靠幾乎完美的難度曲線,完全放棄了出門打怪、客棧補血、攢錢買裝備模式。不用練級,讓大家專注推進情節。只管打就是了,情節融入感無敵。
然後就是《金庸群俠傳》。公認是經典,妙處在於自由度,讓大家真有遊劍江湖的感覺;再就是金庸故事情節加持,招式秘籍之類完美嵌合進體系裡。
當然,這兩款就算罕見了。當時其他RPG遊戲也挺努力,但總歸……哪裡不對勁。
我記得PS上有一款《射鵰英雄傳》。我沒打通關,只記得前半部分,試圖還原原著,許多地方都挺努力,結果有個超級搞笑的細節:當時主角郭靖要去洞穴打怪時,身邊跟了另一個角色:江南七怪。
對,「江南七怪」算一個(而非七個)角色……
做武俠遊戲真辛苦。
所以智冠的《天龍八部》直接不用三兄弟視角,而用第四人視角進入劇情嘛,也算別樣路數了。
然後,大概是在世紀交替吧,有許多中文遊戲出來了。當時普遍畫質不夠好,談不到引擎之類,靠Q版、立繪和漫畫風湊。
那會兒我們許多人玩遊戲,是衝著有好看的小姐姐立繪。
剛才說到文字卡,那會兒我們除了RPG,還玩戰棋。《夢幻模擬戰》、《火焰紋章》。那會兒字幕都看不懂,主要是貪圖間或出現的小姐姐好看。當然,後來這些愛看小姐姐的,也就懶得玩RPG或者戰棋,直接奔那類遊戲去了:比如《紅樓夢之金陵十二釵》——看得懂這句話的,都是老司機了。
跑題了。
如果說,玩著DQ和FF,一路玩到《仙劍1》,是RPG大震撼的話,那麼:
玩著《夢幻模擬戰》、《火焰紋章》、《英傑傳》和《炎龍騎士團》那條回合戰棋路線,一路下來的大震撼,是碰到《神魔至尊傳》。
這個遊戲,我那時也沒玩完:讀中學呢,而且說實在的:這遊戲太難了。
現在想起來,印象深刻的是Q版人物、戰棋玩法、中國背景。
有一招叫「氣愈術」。為啥記得呢?因為《仙劍1》裡李逍遙的恢復法叫「氣療術」。
有一招叫「離火神訣」。開場女主角在酒店裡跟人打架,就用過這招。範圍攻擊。
那個遊戲主角叫殷劍平。為啥記得呢?因為我們都開玩笑說,那是尹志平的兄弟。
那個遊戲中國化得很用心,只說一個細節:當時,大多數其他中文遊戲都是「經驗值」,那個遊戲叫「歷練值」;升級,那個遊戲叫位階。
然後就是這個遊戲的續篇,傳奇的《幽城幻劍錄》了——我是很後來才知道這倆遊戲有關的。之所以當時不知道,是因為這倆遊戲看上去完全不同:
《神魔至尊傳》很戰棋,《幽城幻劍錄》更像傳統RPG:包括打架時,前排後排站位和時間槽,都很像FF9——雖然現在想起來,系統深度還該深過FF9。
很多年後回頭看,這兩個遊戲,都很武俠。
故事很武俠——主角被逐出師門、被親近之人背叛、發現達斯·維德其實是自己的爸爸哦不對這句劃掉——反正,很武俠。
「歷練值」、「位階」這類細節,以及畫風(雖然都挺漫畫的,《幽城》的頭像,簡直就是《天子傳奇》+《凡爾賽玫瑰》的畫風)。
配樂很武俠。談吐很武俠。
世界觀很統一,不會打著打著覺得「其實我在玩一個西方奇幻故事吧」?
總之吧,就是那一代武俠迷打著打著,覺得「嗯我就是想打這麼個遊戲」的遊戲。
以及,打過的都知道:巨難。反正我世紀初用老PC打的時候,這倆都沒通關。
每次聽人吹這倆遊戲後面多牛叉,我都只好乾瞪眼。
但我知道那是好遊戲,而且都是「打著能讓我覺得確實人在武俠世界裡」的遊戲。
大概就是這樣:武俠迷玩武俠遊戲,口味會稍微刁一點,刁就刁在「不僅僅得是個好玩的遊戲,還得是個帶武俠味的遊戲」。
只要有內味兒,再簡單一點,也會讓人玩得下去——因為武俠世界的概念已經根植於我們的概念中,只要有個符合的,就能玩著過癮。
剛才提到過了,整個《天地劫》系列由《神魔至尊傳》、《幽城幻劍錄》和《寰神結》三部組成,第一部《神魔至尊傳》實際上是武俠RPG與戰棋相結合的遊戲。
現在,《天地劫》手遊作為這款武俠巔峰名作的首個移動版本,也是RPG類型。
劇情在尊重前作的基礎上,開啟圍繞新主人公開展的系列第四代故事。而故事的源頭,就來自於二代男主夏侯儀。冰璃、殷劍平等經典角色也都將再次登場,繼續演繹橫跨三界的愛恨情仇。
比較吃情懷的是,手遊裡收錄了原作的三部遊戲,並且進行了完全重製,在手遊裡可以直接玩到原作三部曲。然後,三部曲的所有經典名場景,以戰棋的形式重新演繹原作RPG的劇情——以前打出來過的,或者沒看到過的,都能使出來了。屬性相剋、人物關係,全都保留了。
《幽城幻劍錄》背景是西域,當時畫風還有點糙。這一代,美術團隊是真去了敦煌等西域原址進行實地考察。音樂,有新作,也有經典重置。
總而言之吧:玩過原作的,會感受到情懷;沒玩過原作的,能體會到「原來老一代的遊戲品位的確不錯,難怪一直這麼吹」。
最後多提一句,《天地劫》手遊是紫龍遊戲做的——就是那個做《夢幻模擬戰》的公司。之前這個經典IP的手遊版得過蠻多國際獎項,比如:
- 2019年獲得App Store年度趨勢遊戲
- 2019年入圍Google Play年度最佳對戰遊戲
- 2018年登上日本著名遊戲雜誌《Fami通》
- 2018年入圍TapTap年度遊戲大賞
然後,同為他們旗下的,官方正統續作《天地劫》手遊即將進行首測,官網正在進行填問卷獲取激活碼活動。
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