7月8日,@戀與製作人動畫發布一則預告視頻,在動畫化的消息下,四個野男人回來了。
《戀與製作人》自2017年12月20日上線,成為乙女遊戲撬開內地遊戲大門的一塊磚,四個紙片人著實颳起了一陣腥風血雨。隨著各類遊戲內容的升級,《戀與製作人》在「一直被模仿從未被超越」的過程中,自身風頭也慢慢消退。
2018年9月15日,疊紙方透出消息,《戀與製作人》已和日本動畫公司達成合作,即將動畫化,遊戲第二代也將在2020年上線。而今,動畫化的第一支視頻已然上線,這個IP似乎正在通過作品衍生內容,重新找回當初的風採。
不過換個場子再來一次,真的能救IP的命嗎?
雖然風頭已經過去,但是不得不承認《戀與製作人》依然是國內乙女市場中的頭部內容。正是因為《戀與製作人》的影響力,形成了「她文化」的主流內容之一,打開了龐大的乙女市場。
乙女向遊戲實際上是一個舶來品,乙女遊戲最早來自於日本光榮公司(KOEI)及旗下光榮三部曲——遙遠時空中系列,金色之弦系列,安琪莉可系列。在這幾款遊戲的成功之下,越來越多的公司傾向於女性向遊戲。
早期的乙女向AVG遊戲大多由日本製作發行,雖在中國等亞洲國家都較為流行,但中國並沒有多少較為成熟的乙女遊戲。《戀與製作人》應該算是中國乙女遊戲的開山之作,儘管其中也存在不少日本元素,如偏日漫畫風的主人公、日本聲優配音、遊戲框架設定也多由日本同類型遊戲啟發,但還是做出了國產遊戲的特色。
四個野男人一出,誰與爭鋒。
據公開數據顯示,遊戲上線不足一個月,安裝數量已經達到711.13萬。從安裝數量曲線的走勢可以發現,《戀與製作人》在觀察期內的增長速度非常迅猛,甚至有進一步增長的趨勢。從其井噴式發展的態勢看來,《戀與製作人》似乎成功把握住了不少玩家的「少女心」。
遊戲上線沒有多久,粉絲就形成了龐大的「太太團」。為四個紙片人爭寵已經成為日常,甚至其遊戲內容直接影響到了影視內容池,互動劇、網絡大電影都可見到類似情節。
大約一年前,就有聲音說疊紙將開拓《戀與製作人2.0》,開啟日服,進軍日本市場。雖然後期疊紙公開回應「沒有在製作戀與相關的任何新項目」,「網上流傳的關於『戀與2』的說法,皆是個人推測,與公司決策無關」,但顯然,疊紙並沒有停下向日進發的腳步。
7月8日,《戀與製作人》正式宣布,將與日本動畫公司MAPPA負責動畫製作,並公開了此次的聲優團隊:日文版為杉田智和、柿原徹也、小野友樹、平川大輔,中文版為吳磊、邊江、阿傑、夏磊,均為原班人馬。
強大的聲優陣容在一定程度上撫慰了「中日合作動畫大多粗製濫造」的問題,細數MAPPA作品也是如《冰上的尤裡》等良心動漫,看起來只要疊紙不作妖,一切都完美無缺。
但《戀與製作人》動畫化的背後卻是疊紙hold不住爆款的辛酸。
名不見經傳的疊紙已經推出兩檔爆款手遊了,但它真的能hold住嗎?
在疊紙還是一個草臺班子時,就通過對女性市場的精準把握推出《奇蹟暖暖》成功升級。但《奇蹟暖暖》初期的好成績並沒有給疊紙帶來絕對的好運,反而在騰訊代理之下,有些過於突出氪金的重要性,讓不少玩家萌生退意。過分打壓佛系玩家的遊戲體驗度,又不給予充錢玩家足夠的福利,成為《奇蹟暖暖》當下較大的癥結。
「充錢,只有充錢才能一直玩下去,這遊戲靠愛根本發不起電,充錢了就會想著錢都充了那就再多玩一陣吧」當奇蹟暖暖貼吧裡有人問出「如何保持繼續玩暖暖的動力」時,這條回答成為被頂的最多的樓層。
女性向遊戲一直都存在無法持續性發展的問題,《奇蹟暖暖》也曾依靠IP知名度推出系列作品《閃耀暖暖》,遊戲內核依然是換裝,屬於換湯不換藥。不過從目前原國家新聞出版廣電總局網站公布的過審版號來看,該遊戲一直未能上線,其後續發展也有些「涼涼」的趨勢。
而《戀與製作人》作為疊紙第二代爆款遊戲,同樣陷入持續性發展的問題中。
疊紙曾面對媒體直言遊戲爆火帶來的是「旋轉爆炸」式的忙碌。「我們這個公司一共只有兩百二十個人,然後《戀與製作人》項目組一共只有30個人,文案也就多不到哪裡去,基本上只有四五個」。從體量與火爆程度的不對等,可以看出疊紙可能面對的種種困難。
此外《戀與製作人》不斷被影視內容反噬也是橫在疊紙面前的一道難題。2019年5月初,大量消費者向本刊反映懷疑該遊戲的五一節「四月情詩」四位男主打榜活動數據造假。隨後,疊紙網絡公司在微博發公告稱「會將異常帳號從榜單上篩除」等。
「乙女遊戲中每位主人公都是平等的,打榜像是將他們拉出來公開『處刑』。一個前期宣傳主打『陪伴』的談戀愛遊戲,現在卻像極了『飯圈』追星,要被迫氪金給四位都很喜愛的男主投票排名,而疊紙公司曾義正言辭拒絕飯圈化」。
談戀愛遊戲變成現實中的打榜追星,讓《戀與製作人》直接從「錢與野男人」變成「偶像練習生」,這些變化都在稀釋著《戀與製作人》最初的意義。
向日本進發,是目前疊紙為《戀與製作人》開出的藥方。此前疊紙方面雖然否認了「戀與2」的說法,但開日服似乎已經板上釘釘了。日本經濟產業省運營的商標信息網站J-PlatPat已經能夠查到《戀與製作人》的商標註冊信息,內容包括「遊戲軟體,以動畫為內容的記錄完成的媒體及動畫文件」等等。
此番成功動畫化,能為《戀與製作人》打上多厚的補丁,還需小心衡量。
在@戀與製作人動畫的微博下面,並非所有人都滿懷期待,人燃油不少人對疊紙此舉表示懷疑。「希望能處理好女主的問題」是目前大家最擔心的問題。
將著名遊戲IP動畫化,並非《戀與製作人》一家在做,不少IP都會在不同內容形式間來回切換。如著名IP《陰陽師》最初是日本同名電影,後來中國網易遊戲將其開發為遊戲,如今又有製作方將其再度影視化。此外知名遊戲《魔獸》也在2016年被改變成為電影;電影《哈利波特》在不久前被遊戲化;《龍珠》、《pokemon》等IP也都成功完成了遊戲與動漫之間的轉化。
《戀與製作人》因為題材的特殊性,如今動畫化最受網友期待,但也確實存在較大的阻礙。
首先動畫化必然會添加女主角,直接打破原本的遊戲設定。《戀與製作人》之所以廣受歡迎,正是因為它站在女性受眾視角,通過玩家的眼睛,開啟與四位男性角色的互動故事。而動畫化雖然讓紙片人「活了過來」,卻也讓《戀與製作人》最初的競爭力削弱。
一檔一女四男的愛情多角戀動畫,與一個真實地與角色互動產生不可預見的隨即結果的遊戲,顯然後者更能俘獲受眾的心。
目前的動畫化,因為一家靠譜的日本動畫公司和幾位一流的聲優,而讓不少受眾期待不已,但從短片的畫風來看,仍然沒有讓全部原遊戲粉絲滿意。「畫風在優化一下吧,覺得老李動起來不太可」、「這臉有點崩」、「我怎麼覺得四野的臉和身材比例有點……」,網友的擔心不無道理,如果動畫化不能做到質量過硬,那麼帶給IP的負面影響要比什麼都不做更糟糕。
此外,遊戲粉絲擔心的部分還有一點,如果製作團隊的心思都放在動畫化上,那麼是否會對遊戲內容的優化造成阻礙?
遊戲還沒到一周年,劇情更新,新玩法,新版本等,需要優化的地方還很多。此前數據問題已經讓不少遊戲粉絲對平臺產生懷疑,此時遊戲粉絲們更希望遊戲項目組能把更多精力放在優化遊戲本身的體驗上。
儘管粉絲中有一些不理解的聲音,但乙女遊戲成功動畫化在日本早有先例,如果此番動作能成功,帶給疊紙的必然是IP效用疊加、為未來進攻日本打下堅實基礎等利好。