當談工業化的時候,我們應該談什麼?—《封神三部曲》劇組見聞

2021-02-07 影視工業網

工業化是今年上影節的熱門話題之一,在呼喊工業化口號許久之後,大家終於肯坐下一起聊聊工業化。


現在提到工業化,很多人可能會端出《流浪地球》,把這部電影奉為中國電影工業化的代表之作。在今年電影關於工業化的一場論壇上,郭帆導演恰好參加。但他稱《流浪地球》的劇組為「電影人肉化」,因為在拍攝期間《流浪地球》工時甚至有超過 27 小時。一部正在拍攝中的電影在論壇中多次被他提到,他用到「真正工業化」「羨慕」這樣的詞彙來形容,而這部電影就是烏爾善導演的《封神三部曲》。



《封神三部曲》概念海報


《封神三部曲》項目於2014年6月啟動,歷經近5年的籌備,於2018年9月5日正式開機,預計拍攝周期一年半,2019年底完成拍攝,三部曲預計將於2020年、2021年、2022年分別上映。


除了製作時間,參與該項目的幕後團隊也是非常「驚人」。由江志強出任監製、杜揚擔任製片人,曾幫助彼得·傑克遜打造《指環王》三部曲的好萊塢資深製片人巴裡·M·奧斯本出任製作顧問。編劇是冉平、冉甲男和曹升,冉平和冉甲男兩人和烏爾善合作過《畫皮Ⅱ》,歷史作家曹升,此次已經是和烏爾善導演的第三度合作。劇本顧問則是蘆葦和《臥虎藏龍》的編劇詹姆士·沙姆斯。在視覺方面找來了:美術指導葉錦添、攝影指導王昱、視效總監道格拉斯·漢斯·史密斯。


 《封神三部曲》主創合影


無獨有偶,就在上影節之前,已經開機近一年的《封神三部曲》,首次面對媒體打開了大門,影視工業網有幸受邀探班《封神三部曲》劇組,並和導演烏爾善、製片人杜揚、製作顧問巴⾥·M·奧斯本聊了聊他們所面對的困難,以及他們所摸索出來的中國電影工業化的經驗。


導演烏爾善認為電影工業化可以分為三個方面:「第一是類型化的創作,每個類型都有一定的創作標準,無論從劇本、製作都有一定的規範;第二是科學且系統化的製片管理,以保障大規模的生產;第三就是新技術的應用,科學和藝術的結合也是電影工業化的重要標準。」


說起類型片,烏爾善導演可以說是有非常深入的研究。最有名的例子就是創作《鬼吹燈之尋龍訣》之前,烏爾善專門做了拉片學習工作,去了解和分析好萊塢類型片的製作法門,並寫了一篇名為《<尋龍訣>與類型電影創作實踐》的論文。如製片人杜揚所說,烏爾善最大的優點,就是能非常快的變成某個新領域的專家。


《封神三部曲》場景細節


和做《鬼吹燈之尋龍訣》時一樣,這次他又帶著《封神三部曲》的編劇團隊、概念設計團隊去外地採風,包括視效總監道格拉斯·漢斯·史密斯、概念藝術家徐天華及四季前去河南、山西、陝西等地考察,去看看中國現存最好的道教壁畫、雕塑和商周文化遺址。回來之後,烏爾善又專門找專家、學者和藝術家,集中給大家講課,學習中國玄學、中國山水、中國古建築和中國古代服裝史的知識。烏爾善導演表示他為《封神三部曲》建立了一套專有的美學體系,以13-15世紀道教水陸畫作為基礎,融合商周青銅器美學元素以及宋代山水畫,將中國經典的美學形態以影視化再創作呈現給觀眾。《封神三部曲》被定義為神話史詩,那在改編上,他們是如何掌握和呈現這個定位的?

 

導演的工作分為創作和管理,電影是集體的藝術,而導演更像是一個領導者,帶領大家實現他心中的宏偉藍圖。像《封神三部曲》這種幻想類電影,三部連拍,需要複雜的製作,可以說是所有類型電影中製作難度最大的類型。《封神三部曲》所牽涉到的技術部門非常多,據數據統計,劇組在開機的時候,工作人員達到2000人以上(不包括演員),整個團隊已經相當於企業規模,其管理本身就是非常具有挑戰性的。


 《封神三部曲》開機大合影

 

除此之外,還有諸多問題需要解決。比如技術問題,比如人才問題。人才缺乏,是這個行業近幾年一直面臨的問題。過去中國電影產業比較簡單,拍攝的電影類型較少,像《封神三部曲》這種電影沒有可參考的案例,更不要說三部連拍,這是在成熟的好萊塢也只有彼得·傑克遜、卡梅隆這樣的超級大牌導演才敢如此操作。但我們在《封神三部曲》劇組探班中,所親眼見到的一切,似乎更有說服力。清晰明確的拍攝計劃,有秩序、有管理的拍攝現場,可被拍攝真正參考的視效預覽,似乎都在印證著烏爾善導演口中所認為的「工業化」。

 

工業化絕對不是喊口號、亮數字,而是要拿出具體可實操的方案。探班《封神三部曲》劇組,也讓我們有了諸多疑問和驚喜,所以我們準備了很多的問題,嘗試去拆解《封神三部曲》在工業化道路上實操的具體步驟、邏輯,以及經驗。烏爾善導演、製片人杜揚、製作顧問巴⾥·M·奧斯本也非常坦誠的回答了很多問題,比如三部連拍具體節省的預算比例是多少,導演組的人員構成、工作邏輯,面對國內製作環境的不完善,《封神三部曲》如何具體解決人才、技術的問題,等等。

烏爾善:我對類型電影的一個觀點,就是類型為故事提供了一種模式,然後,每種類型都有它的規定動作和套路。


創作者在表達時會直接面臨效率的問題,因為電影時長有限,如果做了無效設定,就會浪費時間,而類型則為表達主題提供了便利。比如《鬼吹燈之尋龍訣》,恰恰是盜墓類型給了它一個更強大的表現方式。讓主人公可以進入墓穴,而墓穴代表了他個人的精神史和我們民族的一個近代史,這是非常視覺化的表達結構。所以想要表達的主題遇到恰當的類型,類型是能夠放大主題表達的強度,同時增加娛樂性,讓主題探討變的更有意思。然後,類型片跟觀眾會有某種契約。比如喜劇,那觀眾一定要被逗笑。比如驚悚,就是一定要嚇到觀眾,這是類型片一定要達到的效果。


所以類型最重要的是可以解決溝通效率和觀眾的約定問題。達到這個之後,才是創作者有沒有想要通過類型或者故事表達個人觀點,以及個人觀點能否被觀眾感受到。所以我們不能把作者觀點、娛樂性和電影的工業質量混在一起,因為好的導演是能處理這些問題,而且很多很棒的作品都解決了這個問題的,比如《阿凡達》。我認為這才是更好的創作者要達到的目標,我是想成為這樣的創作者。


《封神三部曲》場景細節

烏爾善:我一直認為中國電影最大的問題是故事問題,相對來說,演員、製作這些方面是有辦法可以得到解決的,所以我花了很長時間解決劇本問題。如何把一百回的章回體小說放進三部電影的容量,而且這三部曲一定要各自獨立,但又彼此連接,這對我來說挑戰很大。我們劇組組織了很強大的策劃團隊,從最初的學者研討,對《封神演義》進行價值評估和主題探討,這都做了很長時間的工作。然後在編寫劇本方面也有幾個編劇團隊參與,還邀請了劇本顧問像詹姆士·沙姆斯,他也為我們提供了其他視角的觀點。


《封神三部曲》劇本顧問詹姆士·沙姆斯與導演烏爾善

 

進入到每一個當代觀眾的心理,尊重當代人所接觸的電影文化共識,這對故事來說可能是一條出路或者是一個當代的創作方式。中國傳統故事提供了很多有個性的設定,但它缺少戲劇性的結構。如果用三幕劇的標準衡量中國故事都不合適,因為缺少人物的發展曲線和戲劇衝突。西方的戲劇建立在「衝突」這個最核心的情境裡面,它一定有人物的欲望、阻力產生衝突,然後產生後來一系列的行為,最後人物戰勝困難,出現升華、毀滅或失敗,這都是戲劇的結果。現在觀眾習慣性的接受電影是兩個小時的長度,但中國的傳統故事都不是兩小時的結構。當把故事放到一個戲劇長度中,三幕劇是非常高效率的敘事方式,這個敘事方式也是好萊塢電影對西方文化最重要的繼承和發揚,這也是我們要一直學習的東西。

 

另外,我想拍什麼樣的故事,需要在主題上做一個選擇。《封神演義》的故事裡面有很多經典劇情、角色一定要保留,這裡面涵蓋了整個中國傳統文化標誌性的人格特性。這些方面很有學術研究價值,在改編電影的時候一定要認識到這部分價值。所以在《封神演義》母本中的很多人物原型,我們都選擇了保留。


還有就是關於神話和史詩的定義的問題,過去我們認為神話可能就是一個遠古瘋狂的想像力,是一個古老的傳說,或者對於一個歷史的描述。用當代的角度來理解神話就需要參考約瑟夫·坎貝爾的觀點。為什麼有很多的神話故事有共同的模板?他認為是來自於一個人類共同心理學的結構。我覺得這個研究非常有價值,他讓我重新看待神話故事裡的某些共性,還有某些必然出現的角色。約瑟夫·坎貝爾對於整個神話學的研究影響了西方近代史的電影創作,包括《星球大戰》、《指環王》都有共同心理學的模式。我們自己的神話的表述中也有類似的設定,但是好像還沒有很有意識的把這個東西變成一種劇作的構架,通過共同的心理學來產生共鳴。

烏爾善:因為電影形態是神話史詩類型,一定要把神話部分作為主體。神話史詩不是以歷史為依據,是要站在幻想電影的角度去建立它的結構。所以我們當時做了一個規劃,最大一部分美學元素來自於元、明時期的道教藝術的水陸畫。元、明時期也是《封神演義》小說寫作的時間,小說中描述的每一個人物的兵器、鎧甲、衣服幾乎都能在水陸畫中找到。


第二個依據來自於商周時期的青銅器。商周的美學和後期美學非常不一樣,青銅器非常繁複、猙獰,所有的紋樣都是三重紋,電影中很多場景的設計是來自於商朝的青銅器美學元素。還有一小部分是來自於宋代的山水畫,環境設計是用這部分美學的元素。

 

《封神三部曲》場景細節


烏爾善:《封神三部曲》這種幻想類型的電影需要和科學結合的更緊密,就是需要大量跨界的人才,需要能夠把雕塑藝術、機械、電腦融合在一起的藝術家和科學家,這方面的人才非常稀缺。像在電腦視效方面,中國的工作人員都很年輕,沒有參與過特別複雜的項目,更沒有豐富的經驗,所以我們一定要從海外邀請更有經驗的視效總監和視效負責人進入到我們團隊,利用他們帶來更科學的工作方法和新的技術。


要提升中國電影的工業標準,就要把這些國際級別的團隊帶入中國,和中國的工作人員一起工作才能學習。只有當看到他們怎麼工作,如何去組織電影製作的各個環節、各個流程,這才是一個最直接的學習過程。


無論是經驗豐富的美術指導葉錦添老師,還是攝影指導王昱老師,都是第一次面對幻想類電影,也是第一次面對三部連拍,所以大家都是要建立一個全新的工作模式。在《畫皮Ⅱ》和《鬼吹燈之尋龍訣》的時候,我們積累了一些經驗,能夠把好萊塢的工作方法和現在面臨的現實問題結合在一起考量。《封神三部曲》第一副導演,同時也是製作統籌的孫曄,從大學時代就是我的製片,他一直在研究工作方法的問題。劇組也有很多年輕電影工作人員加入進來,他們都起到了重要的溝通作用。而對於這些年輕人,我們劇組在招聘上也有明確的要求:1、必須會中英雙語;2,一定要電影專業畢業。只有這樣,他才能在懂得電影的基本知識的同時,橫跨兩個文化領域。


《封神三部曲》會議(右一為視效總監道格拉斯·漢斯·史密斯)

烏爾善:在導演組我有十個副導演,分別是針對不同部門的溝通工作。比如視效部門、編劇、動作組、美術組….等等。我們每周都開會統一所有製作部門的進程,這些副導演把我的要求傳到各個具體部門,然後他們代表我去監督所有部門的準備工作,安排各種會議、檢查工作。


比較特別的是,我身邊保留了兩個非常重要的團隊,一個是概念設計團隊,一個是分鏡團隊,他們直接歸屬導演組。概念藝術家徐天華、四季把我所有的想法、視覺上的一些想像,畫出來做成雕塑。而分鏡師大概有五到六個人,他們會把劇本需要畫分鏡的段落做成分鏡圖,攝影指導王昱老師和我會直接和他們溝通,只有我和攝影指導確認之後,分鏡才會交給預覽團隊製作前期預覽。分鏡團隊用了19個月為《封神三部曲》第一部做了126分鐘的視效預覽,最後我採用了75分鐘。後面所有的拍攝工作都是根據視效預覽安排,對於拍攝這種幻想類題材的電影,能夠有組織的完成拍攝工作,預覽工作是非常重要的環節。


《封神三部曲》攝影

烏爾善:這是改變和學習的過程,比如視效總監道格拉斯非常早的參與到了概念設計階段。我們前期帶他參觀博物館,給他講解商周的歷史以及道教的藝術,這能非常直接的讓他感受到中國傳統文化的趣味。另外一方面,我們自己需要通過他們對我們提出問題,來審視我們自己。


在過去的文化中,可能有不科學的部分。比如他們要為雷震子做一個數字角色,那他們會問很多特別科學的問題:雷震子的飲食習慣,為什麼長了一個翅膀,後背的骨骼結構是什麼等等。把它變成真實存在的生物時,必須要有依據,這是西方非常重要的一個思維方式。這些西方的創作者對我們來說產生了一些影響,把想像中的東西,用現實邏輯來檢查,從而讓它變成可以相信的東西。《封神三部曲》有大量的人類世界和商周的歷史事件,但也有很多的設定比如妖、仙、異獸,這些設定都需要有一套完整的邏輯,給他們一定的依據和限制,這樣觀眾才能夠相信它們的存在。


《封神三部曲》視效組工作人員

製片人杜揚:我認為工業化首先是規範化,如果一個劇組每天都有臨時的變化就不叫工業化。怎麼可以做到沒有變化?就需要籌備。另外就是管理,如何把標準化有序的排列組合,流暢的連貫起來,這涉及到管理的流程。


另外還有就是人的作用,只有安居才能樂業,要讓劇組人員安心在一個劇組中享受創作,就必須給他一個非常好的環境和身體狀態,這也是一種管理。比如吃飯,這實際上是非常大的一件事。如果不能每天保證好的營養攝入,就不可能有非常好的工作狀態。如何把預算節省下來,又讓大家吃好、住好,這也是管理流程的一部分。所以製片組經過探討和實驗,最後才決定做了兩層樓的封神食堂。


《封神三部曲》製片人杜揚

杜揚:選擇三部連拍要謝謝巴裡給我們提供了非常寶貴的經驗,因為《封神三部曲》體量非常大,人物眾多,故事線很多,如果想把它完整的表現出來,一定是需要三部曲這樣的體量才能夠裝得下,並且講的非常清楚。而採用三部連拍,會最大節省預算,這個比例大概是在1/4左右。


然後我們從巴裡的經驗了解到,《指環王》和《霍比特人》中的霍比屯已經成了紐西蘭標誌性的建築,所以從《封神三部曲》開發的時候,就已經開始規劃電影的後產品。包括主題樂園、博物館、遊戲的合作以及所有的衍生品的開發,在故事開發的同時就已經為這些埋下了伏筆。過去中國電影可能只是從票房來回收成本,衍生品只佔一小部分。而且因為衍生品沒有集中的設計和規劃,通常會被仿製品截斷道路。但是我相信通過這麼長時間的規劃,未來《封神三部曲》的後產品會是一條新的路,這也是為中國電影打開了新的盈利渠道。


《封神三部曲》製作顧問巴裡·M·奧斯本


製作顧問巴裡·M·奧斯本:《封神三部曲》的故事構架於中國真實歷史之上,因為有真實的存在,是可以幫助導演去創造這個世界的。烏爾善在創造的過程中,也從歷史中吸取了元素,進行再創造,讓觀眾更容易相信這個世界。《指環王》其實也是構架在一定的歷史之上,導演彼得·傑克遜在實際創作時參考了很多歷史元素,從這方面來說我認為這兩個項目很相似。


而《封神三部曲》開拍前要做到的是必須要有完整的故事。要保證三個故事具有連貫性,比如角色成長的連貫性,這都需要提前考慮好。然後每個單獨的故事要有開端、高潮、結局。在拍攝《指環王》的時候,我們最大的麻煩就是在安排拍攝計劃的時候,要保證同一個場景不可以反覆拍攝。可是《封神三部曲》就沒有這個顧慮,它有很大的攝影場地可以使用,並且場景搭建好就一直在這裡,是可以隨時返回來拍攝的。


還有就是人才的問題,當初拍攝《指環王》時,因為視效需求比較大,所以我們從國外引進了很多視效人才。為了做《指環王》導演彼得·傑克遜成立視效公司,最後項目成功了,視效公司也就成功了,積累下了非常豐富的經驗。而現在《封神三部曲》也是引進了很多人才,據我觀察,《封神三部曲》的團隊已經是國際化標準的團隊,等到《封神三部曲》這個項目結束後,我認為這個團隊對中國電影工業化將是非常豐厚的財富。通過和製片人杜揚的交流,我認為《封神三部曲》是一個非常好的工業化案例。這麼龐大的劇組能夠組織的井然有序,讓每個人都知道自己在幹什麼,拍攝轉場也特別快,這都來自非常科學的管理,在我看來這就是工業化。


《封神三部曲》端午節氣海報

烏爾善:我們選用RED的Monstro 8K攝影機拍攝,採用8K前期拍攝4K成片生成,從製作工藝流程上稱得上是一種挑戰。未來對電影的畫面精度要求會不斷的提高,比如高幀率、4K放映,這些技術其實都已經可以預判。同時為全球發行做好準備,所以技術標準非常重要,如果達不到技術標準,就會影響未來的推廣,這方面我們做好了準備。


在製作上,對中國電影來說,我們要有自己的突破。在《封神三部曲》中非常重要的一個突破就是CG角色、CG生物。 《封神三部曲》牽涉的技術部門非常複雜,未來還會碰到虛擬角色和動態捕捉,我們同時也在做很多測試。在視效製作方面,好萊塢電影給全世界帶來了最高端的技術標準。我們也要在創作中向他們學習,這是必須要面對的問題。只有這樣才能慢慢的接近他們的技術標準,才能夠和他們合作。如果不去面對,電影的質量永遠不會進步。


 《封神三部曲》開機100天工作照

烏爾善:我們主要的工作模式是自己成立了一家視效公司叫:魅思,從前期預覽、數據管理、數字生物的測試到統籌分發,都是由魅思完成。但是因為工作量很大,也會出現分包的問題。我們會把不同的技術難度的段落,分包給全球十到二十家公司參與這個電影項目。


現在,一個好的視效公司一定要具備三個條件:第一,一定要有開創性的項目,能不斷的去嘗試新的技術研發,能夠創造作品,最終證明自己的藝術成就。第二要有科學人員,技術的支持才會真正推動整個公司的技術標準和技術拓展。第三個條件是資本。我覺得中國是時候出現這樣一家公司,現在的視效公司沒有導演的參與,做起項目比較盲目,很辛苦,也很難形成積累。


現在我們的視效公司也有一部分人才的缺失,比如電腦程式的編寫,這就需要好萊塢的科學家一起來參與工作。所以魅思在中國會有一個團隊,另外在洛杉磯會有一個分公司,負責把好萊塢的藝術家和電腦編寫人員集結在一起配合工作,來管理全球不同的公司,去達到同樣的製作標準。這也是我們項目唯一的選擇,因為項目時間太長,普通視效公司很難有這麼長的配合時間。


電影是科學與藝術的結合,所以在這兩個方面都要保證它一直在進步。尤其對中國電影來說,這些方面的進步一定要向全世界最先進的電影工業學習,要把他們的創作人員和工作人員成為讓中國電影變得更好的力量,這樣可以讓中國電影一步一步走向當代化,慢慢接近世界一流的標準。



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    中華民族悠悠五千年,博大精深的傳統文化可謂是取之不盡的寶藏,最近有一部電影很受關注——《封神三部曲》,它素材於傳統名著《封神演義》。,是一部實打實的真正屬於中國人自已的電影,我們一起來看看吧。《封神三部曲》作為華語電影史上首次嘗試多部連拍的作品,是中國電影在類型化敘事上的一次拓荒,將以世界語言講述中國人的故事,終於,中國製造也將有一份令人滿意的答卷了。從2012年宣布《封神三部曲》的拍攝計劃到2022年計劃第三部的上映,十年時間磨一劍是向來貫徹&34;之理的烏爾善導演的一個龐大計劃,由北京文化出品,宋歌擔任出品人的《封神三部曲》的第一部更是計劃將於今年暑假上映。
  • 黃渤領銜《封神三部曲》,費翔夏雨陳坤加盟演繹人仙妖之妖亂國殤
    《封神三部曲》取材於中國家喻戶曉的古典神魔小說《封神演義》,講述一場三千多年前人、仙、妖之間曠日持久的神話戰爭,譜寫一部波瀾壯闊的中國神話史詩。》是國產電影三部連拍首次嘗試,三部分別為:《封神三部曲之妖亂國殤》、《封神三部曲之魔道爭鋒》、《封神三部曲之封神天下》。
  • 當電影工業化遇上5G,影視行業或將迎來更高速與便捷的發展
    日前,導演烏爾善、郭帆、陳思誠、路陽、饒曉志幾位影視行業大咖紛紛發表了自己對「電影工業化」的理解和看法。簡單來說,工業化是在整個電影產業裡面,大家必須要成熟、專業、守規矩地去完成一部電影,每個人都有他的崗位。我們現在的電影應該更需要專業化、制度化。
  • 《封神三部曲》劇組的造浪挖掘機
    往前走,一個機臂被塗成藍色並懸掛藍色裝置的挖掘機停在新修的水池旁惹人注目,我帶著好奇心去詢問了機器旁邊的工作人員,他們告訴我這是封神挖掘機大家庭的新成員:造浪挖掘機。造浪挖掘機機身與尋常挖掘機無異,但造浪挖掘機的機臂上連接著一個由鐵桶和鐵架組成的裝置,當這個裝置由機身控制入水時,可以濺射起五十到八十公分的水花,在有限的空間裡逼真模擬出浪花翻湧的效果。