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書接上回,昨天說到任天堂集史克威爾與艾尼克斯兩家之力搞出了一款大作,很多朋友昨天也猜出來了,昨天提到的這款大作就是:《時空之輪》。不過這裡需要首先更正一下,《時空之輪》還是屬於史克威爾的,艾尼克斯在其中並沒有實質性的參與,至於為什麼會形成「本作由史克威爾與艾尼克斯協力打造」的錯覺,下面會介紹到。
《時空之輪》:「全明星陣容」的華麗大作
很多玩家應該都知道,任天堂和索尼曾經計劃合作打造一款Nintendo PlayStation主機,但出於種種原因,任天堂取消了這項合作。而被放了鴿子的索尼並沒有氣餒,他們轉而自己將遊戲主機項目延續下去,在1994年推出了初代PlayStation。
索尼剛剛入局時,雖然硬體和遊戲軟體的銷售比例達到了1:4,但缺乏那種具有決定性的大作。而此時的史克威爾正和任天堂打得火熱,他們也希望進一步擴張自己的RPG帝國,於是看中了一項由於種種原因被叫停的項目:「重現鳥山明的世界」。這個項目最初的發起人是參與了多部《最終幻想》設計的田中宏道。
這個宏大的構想打動了史克威爾的高層,而此時已經躋身一線廠商的他們為了這個項目花重金請到了鳥山明本人來為這個項目做人設,還請到了《勇者鬥惡龍》系列的製作人堀井雄二來為本作做劇本,再加上自家的王牌製作人坂口博信,一個豪華的製作陣容就誕生了。而項目也正式定名為《時空之輪》。
這裡就要解釋一下了,雖然堀井雄二和鳥山明一直在主導《勇者鬥惡龍》系列的設計,但他們並不是艾尼克斯的僱員,本質上還是自由職業者,包括「DQ鐵三角」之一的作曲家椙山浩一也是一樣的情況。也就是說,請他們來製作並不需要經過艾尼克斯的同意。
另外,堀井雄二和坂口博信實際上為本作出力不多。堀井雄二為本作設計了序幕和劇情大綱之後就回去忙《勇者鬥惡龍6》了。坂口博信也只是提出了一些點子。而鳥山明倒是確確實實設計了幾個主要人物的形象,但其他角色就是其他漫畫家模仿他的風格代筆創作的了。總之,這個華麗的三巨頭陣容做的實事確實不算多。
當然,這不代表本作處於「三不管」狀態,畢竟是史克威爾在SFC上投入最大的遊戲,不可能不好好做。本作的另一位製作人是在後來擔任了《最終幻想7》總監的北瀨佳範。
編寫劇本加藤正人同樣在後來的《最終幻想7》中擔任了重要的編劇工作。
美術總監則是後來製作了《異度神劍》系列的高橋哲哉。
而配樂陣容也不含糊,其中就有憑藉本作一戰成名的光田康典。《異度神劍2》的配樂就出自此人之手。
另一位為本作配樂的則是《最終幻想》系列御用作曲家植松伸夫。
如此豪華的製作陣容再加上巨大的投入自然使質量得到了保障,《時空之輪》有足足13個結局,再加上豐滿的人物塑造和精巧的迷宮設計等,使得本作在發售後就好評如潮,並且取得了不錯的銷量。IGN在2017年做了一個「史上百大RPG」的榜單,《時空之輪》高居榜首。
但就在這樣一部成功的作品之後,史克威爾卻動了離開任天堂平臺的心思。
史克威爾的倒戈:賭徒的又一次勝利
雖然《時空之輪》大獲成功,但史克威爾此時卻開始有了自己的小九九。
一方面如昨天的文章所說,任天堂苛刻的權利金制度使得第三方的利潤空間大大減少,並且時任任天堂社長山內溥的獨斷作風也令許多廠商積怨已久。
作為主機界後起之秀的索尼對第三方的態度則明顯友好許多:更低的抽成、更好的開發環境、某些情況下直接的技術支持等都令眾多廠商對索尼的好感度直線上升。
而更具決定性的則是硬體方面的差距。任天堂在1995年公布了自家的新主機N64。此時任天堂和史克威爾的合作關係依然親密,雙方都有繼續合作的意向,史克威爾也向任天堂提出了多項建議,包括為N64增加光碟機,加強N64機能等等,但任天堂並沒有理會。
而在製作了6代2D的《最終幻想》之後,史克威爾也開始考慮是否要對系列進行革新,是否要製作一部3D的《最終幻想》?在經過多次討論後,史克威爾再一次發揮出了當初製作初代《最終幻想》的賭徒精神,決定將《最終幻想7》改為3D作品。
不過即便是決定了3D,史克威爾最初仍計劃在N64上推出,他們還在該主機上做了Demo,但是這個Demo在N64上的運行幀率實在是太低了,根本無法達成史克威爾想要的效果。另外,PlayStation採用了成本更低的光碟作為存儲介質,使得遊戲的價格可以控制在一個合理的範圍之內。種種因素促使史克威爾又賭了一把,在1996年宣布:《最終幻想7》將登陸PlayStation。
他們這次又賭贏了。《最終幻想7》的遊戲質量和在商業上的成功無需多言,而對任天堂來說,最沉重的打擊在於當時業界頂級的第三方史克威爾的倒戈帶動了一大批第三方廠商倒向索尼陣營,這其中也包括了艾尼克斯。
難產的《勇者鬥惡龍7》與艾尼克斯的「投敵」
1995年11月,任天堂對外公開了N64主機,在發布現場,山內溥邀請作為嘉賓到場的堀井雄二一同上臺,並宣布「堀井雄二先生願意馬上開始著手為N64製作一部《勇者鬥惡龍》外傳」。同年12月,《勇者鬥惡龍6 幻之大地》在SFC上發售。
在《最終幻想7》宣布登陸PS後,艾尼克斯公開表示針對N64的開發計劃會照常進行。1996年,養成遊戲《J計劃2》登陸N64。
但本作充分暴露出了N64的不足:卡帶的存儲容量過低,導致遊戲發售時需要附帶一枚記憶卡供遊戲進度的存儲和讀取,而僅僅10萬的銷量也堪稱慘澹。可以說是艾尼克斯從未經歷過的慘澹成績。這也讓一向支持任天堂的堀井雄二產生了動搖。
而史克威爾這時給了曾經的盟友任天堂一記重拳。
在1994年,史克威爾出資收購了SOLID公司,而這家公司此前是《少年Jump》雜誌進入遊戲界的窗口,由此,史克威爾建立了與《少年Jump》的聯繫。另一方面,鳥山明設計的角色的遊戲版權又大多在萬代手中,而史克威爾的常務副總裁橋本真司又與萬代方面關係密切。
在看到了上面這段介紹之後,相信很多朋友已經大概猜出來史克威爾要做什麼了:史克威爾副社長鈴木尚與一手促成了初代《勇者鬥惡龍》的《少年Jump》編輯鳥島和彥一同拜訪了艾尼克斯社長福島康博,表示如果艾尼克斯執意將《勇者鬥惡龍7》出在N64上的話,無法保證系列可以繼續使用鳥山明的人設,並且《少年Jump》雜誌也不會騰出版面宣傳。
鈴木尚
如此一來,艾尼克斯也不得不向現實妥協,在1997年宣布,《勇者鬥惡龍7 伊甸的戰士們》將登陸PlayStation。不過即使確定了平臺,《勇者鬥惡龍7》的開發也並不順利,製作團隊只有35人,並且由於玩家期望過高,製作團隊也希望能將遊戲做到盡善盡美,因此遊戲一再延期,最終於2000年發售。
《勇者鬥惡龍7》的銷量超過了400萬,維持住了系列的影響力,但已經有很多玩家對遊戲相對落後的畫面表現也表示了不滿,艾尼克斯也意識到目前經營體制和技術層面存在的問題,這也為之後SE的出現埋下了伏筆。
而同時,為了補償任天堂,艾尼克斯在GB和GBC掌機上發布了《勇者鬥惡龍》外傳性質的《勇者鬥惡龍怪物篇:特瑞仙境》,這是一款玩法類似《寶可夢》的遊戲。本來一款無心插柳的作品卻取得了380萬份的銷量,也令艾尼克斯頗感意外。
而此前一帆風順的史克威爾,卻遭遇了重大危機。
隔行如隔山:《最終幻想:靈魂深處》
在《最終幻想7》取得巨大成功後,史克威爾從3D技術和CG演出上嘗到了甜頭,在《最終幻想8》和《最終幻想9》中都加入了大量的CG演出,而這時製作人坂口博信產生了一個大膽的想法:不如拍一部純CG電影吧!於是《最終幻想:靈魂深處》應運而生。
本作由坂口博信親自執導,全部由CG打造,要知道當年就連迪士尼這樣的公司都不敢完全按照真人來渲染CG電影,而《靈魂深處》偏要這麼做,據說人物頭髮都是一根一根做的。
《最終幻想:靈魂深處》製作歷時四年,成本達到了1.37億美元,要知道,這可是2000年左右的1.37億美元啊!而這次史克威爾的「梭哈」就沒有得到回報了:《靈魂深處》在2001年正式上映,但票房僅僅為8500萬美元,再算上宣發和影片產生的債務等,總共為史克威爾造成了超過9400萬美元的巨額損失!直接致使史克威爾瀕臨破產,坂口博信也引咎辭去了史克威爾副總裁的職務。
而這時,艾尼克斯出手了。
關係回暖:SE的成立與任天堂的人員更迭
前文提到,《勇者鬥惡龍7》已經讓艾尼克斯方面認識到了自己在技術層面存在的問題,在史克威爾遭遇了空前危機之後,艾尼克斯社長福島康博意識到了機會:史克威爾擁有大量技術人才,如果能將他們收編正好可以和艾尼克斯形成完美互補。於是福島社長開始積極運作,最終在2002年宣布兩家公司將會合併,並在2003年正式成立了史克威爾艾尼克斯,也就是我們常說的SE。
同樣是在2002年,任天堂也發生了人員的變動,在任50多年的社長山內溥宣布退休,將社長的位置交給了巖田聰。
經歷了劇變的兩家公司也不再如以往一般敵對,巖田聰上任後也積極修復與SE的關係。在2004年,任天堂發售了掌機NDS並大獲成功,在2006年,SE宣布《勇者鬥惡龍9 星空的守護者》將會登陸NDS。這個決定有些出人意料但也順理成章,畢竟NDS在當年是受眾最廣的遊戲機,因此也符合《勇者鬥惡龍》系列一貫的平臺選擇原則。
這之後,SE與任天堂的關係進一步緩和,《勇者鬥惡龍10》也登陸了Wii平臺,甚至還登陸了不那麼受歡迎的Wii U(當然也沒能挽救Wii U的慘澹銷量)
2012年SE製作了3DS獨佔遊戲《勇氣默示錄》
2013年,還將曾經「跑路」的《勇者鬥惡龍7》帶上了3DS平臺,算是彌補了當年的遺憾吧。
而在Switch推出後,SE一邊復刻自家的經典遊戲,一邊也不忘為Switch開發新作,比如(前)獨佔遊戲《歧路旅人》
還有確認將要發售的《勇氣默示錄2》、《聖劍傳說3 重製版》等遊戲。
如今,SE和任天堂的關係已經重回正軌,在感慨這是玩家之幸的同時又不禁想到了一件小事:根據SE程式設計師川井博司回憶,在當年史克威爾告知任天堂《最終幻想7》將登陸PS時,任天堂方面表示:
「如果要離開我們,就永遠不要回來了。」
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