寫在前面:首先打個預防針,本文輕微標題黨,至少前半部分跑得挺偏——儘管將涉及《星球大戰7:原力覺醒》的導演 J.J. Abrams 跨界手遊的前因後果,不過在此之前我們將花一定篇幅來講講他的合作夥伴,《無盡之劍》系列開發商 Chair Entertainment 一路走來從主機遊戲轉型手遊、推出備受關注的「無盡三部曲」,到接洽 J.J. Abrams 並醞釀新遊的過程。雖然跑題挺厲害,不過有不少 Chair 當年開發《無盡之劍》的秘辛噢。
時間倒轉回2010年1月的某個普通周末,Chair Entertainment 的聯合創始人兼《暗影帝國》製作人 Donald Mustard 在客廳看完足球後進入了例行的遊戲時間,按理說他應該打開 BioWare 剛剛發售的角色扮演遊戲《質量效應2》——這也是他一直以來最喜歡的遊戲系列之一。鬼使神差的是,他並沒有走向樓上的 Xbox 360,而是掏出 iPhone,點開由 Subatomic Studios 製作的經典塔防遊戲《堅守陣地》(Fieldrunners)開始愉快地玩耍。「我簡直不敢相信自己就這麼容易地決定了去玩手遊,同時放棄了一款優質的主機遊戲」,六年後的 Donald 發出了如斯感嘆。正是這樣一個微妙的選擇,令身為一間遊戲公司負責人的他敏感地意識到當時已然急速膨脹的智慧型手機市場和其間日益成長的手機遊戲們,一個前所未有的念頭也就隨之浮出水面——或許是時候思考是否有必要轉型手遊了。
經典的塔防遊戲《堅守陣地》截圖
不過畢竟事關整間公司的未來發展走向,並不是一個簡單冒出來的念頭就能立馬改變的,更何況當時他們已經在進行《暗影帝國2》的前期開發工作了。Chair 奉行的理念是一名有野心並審慎的遊戲製作者(無論負責設計還是開發)只能在同一時間專注於一款遊戲,換句話說他們並不進行多線程作業。這樣一來即便想要製作手遊,似乎也只能排在《暗影帝國2》之後了,畢竟這款融合《惡魔城》與《銀河戰士》特色的 2.5D 橫向捲軸射擊遊戲在09年8月 Xbox 360 獨佔上架後各方面表現都相當令人滿意,製作續作也是人心所向理所應當的事情,為了尚處新興階段且公司本身毫無開發經驗的手遊而放棄這一絕佳項目,怎麼看都是一筆不划算的買賣,轉型手遊的想法也就被暫時擱置下來。
幾乎是同一時間,也就是 Donald 窩在自己位於猶他州公寓的沙發上興致盎然地在《堅守陣地》裡奮勇廝殺的時候,蘋果位於加州的研發部門正在緊張地研製著 iPhone 4,這一後來改寫了整個智慧型手機市場歷史的蘋果巔峰之作;而 Chair位於北卡羅來納州、擁有全球最頂級遊戲開發引擎的母公司 Epic Games,也意識到了表現日益強勁的行動裝置對曾滋養了無數 PC 與主機級大作的虛幻引擎的渴望,並悄悄地製作起適配 iPhone 和 iPad 作業系統的虛幻引擎版本。
劃時代的 iPhone4 在2010年6月正式發布
有時候成功就是由無數個機緣,巧合到一起才達成的,就正如 Donald 對《堅守陣地》的痴迷、蘋果的 iPhone4,以及 Epic 針對 iOS 研發的虛幻引擎版本,三者在2010年7月終於碰撞出了火花:Donald 與當時的一名蘋果負責人進行了一些溝通,那人表示公司堅信新一代的 iPhone 將讓遊戲開發者大有所為,讓玩家不僅能玩到像《堅守陣地》這樣比較基礎款的遊戲,更能體驗到驚豔的 3D 大作。當然口說無憑,Chair 隨後拿到一部 iPhone 4 的工程測試機,體驗之後立即認可了這一說法,同時也接到了蘋果給出的一個在後來改變他們命運的提議:如果 Chair 能為 iPhone 4 做一款新遊戲,那它就將在蘋果9月的新品發布會上作為展示遊戲亮相!
這個誘人的提議就像是最後一根稻草,將 Chair 懸在心中好幾個月的手遊計劃壓到實處,他們毅然決然地終止了已經開發了好一陣子的《暗影帝國2》,將這一項目永久性延期,轉身全情投入到一個嶄新的平臺,去完成一款此前從未涉獵過的作品,而擺在眼前的唯一難題是:如何在5周時間裡開發出一款令人耳目一新的遊戲?
Donald 和他的團隊首先提出了看似簡單卻影響深遠的問題:「什麼特色是手遊獨佔,而其他平臺的遊戲沒辦法做到的?」正是基於這樣的思考方式,最終才誕生了後來風靡一時的《無盡之劍》系列,而成功的奧義無非是他們在對的時間做了對的事——在移動遊戲亟需打響口碑的關鍵時刻上,用虛幻引擎的深厚功力在 iPad 和 iPhone 上交出了一張令人滿意的答卷,當然這都是後話了。
總之,Chair 最後總結出,通過 iPhone 和 iPad 所展現的觸屏設備最大特色莫過於點擊與滑動屏幕是其主要的交互方式,他們將要做的手機遊戲也應該從這裡著手。在經過一番調研後,製作團隊發現似乎現有的平臺上還未出現過一款真正炫酷的劍術格鬥遊戲。實際上,主機平臺也有用長劍作武器的動作遊戲,但在操作上卻是玩家通過按鍵,觸發角色使出看起來像舞劍的動作,無法讓你身臨其境地體會到擊劍時湧出的豪情,但 iOS 手勢操作的出現,讓真正意義上的劍術格鬥遊戲成為可能。除此之外,他們還肩負著向人們展示老東家 Epic 旗下虛幻引擎出色的圖像塑造能力的任務。儘管 Epic 已經根據 iOS 的作業系統對虛幻引擎進行了適配,但囿於硬體設備的限制,針對移動平臺的虛幻引擎在圖像處理能力上顯然遠不及主機版,為了呈現最理想的畫面效果,開發團隊決定遊戲中的劍術格鬥只能限制在兩名角色之間(玩家和巨獸),再多,iPhone 就 Hold 不住了。
4個多星期後,Chair 的聯合創始人 DonaldMustard 站在2010年的蘋果秋季新品發布會上通過 iPhone4 向全世界展示了當時看上去相當驚豔的《無盡之劍》,在最好的時機作出了最恰當的選擇,《無盡之劍》意料之內地取得了成功。2013年9月,《無盡之劍3》正式發布,在圓滿完成蘋果新品發布會/Epic 虛幻引擎圖像技術展示遊戲,以及自身面向手遊轉型的使命後,《無盡之劍》系列劃上了休止符,Chair 將要開啟新的徵程了,沒錯,那就是與《星球大戰7:原力覺醒》的導演兼編劇 J.J. Abrams 的合作。
初代《無盡之劍》在蘋果發布會上
說起 J.J. Abrams,小燒白也是去年他和 Chair 的合作企劃案剛剛發表的時候才第一次聽說(原諒一個看電影總關注演員忘了導演的馬大哈),當時順手翻了翻他的履歷就驚了:美劇《迷失》系列的導演、編劇,《碟中諜》3導演、編劇、視覺特效,《碟中諜4》、《碟中諜5:神秘國度》製片,09年《星際迷航》和13年《星際迷航:暗黑無界》導演,《超級八》導演、編劇,以及正在熱映、花樣破票房紀錄的《星球大戰7:原力覺醒》編劇、導演,相信大多數人即便不知道 J.J. Abrams 的大名,也絕對領略過他的作品。因為同為猶太籍,J.J.被視作史匹柏的接班人,儘管有輿論認為他拍的作品過於商業化,但必須要承認能夠將商業化做到人人都搶著買帳也絕對是一種本事,更何況 J.J.在電影上的確展露出非一般的才華,當然,如果硬要和走純藝術路線的導演相比的話,只能說大家不在同一根賽道上。
有意思的是,似乎電影導演們都隱含了一顆跨界遊戲的拳拳之心,比如吳宇森曾推出過明顯發揚他暴力美學風格的手遊《血色天使》;《環太平洋》導演吉爾莫·德爾·託羅之前曾和小島秀夫一起倒騰《寂靜嶺》新作,當然後來小島和可樂妹關係轉惡,這個企劃也就不了了之;此外《咒怨》導演清水崇加盟了《鐘樓》製作人河野一二三的恐怖新遊戲《暗夜鬼泣》(這貨可恥地跳票了)。而身為導演、編劇、製片多項全能的 J.J. Abrams 也沒能不例外,實際上他早在2013年就曾與 Valve 一起秘密進行過一個遊戲項目,可惜最終夭折,於是雙方都不曾在正式場合提及這次失敗的合作。
吉爾莫·德爾·託羅與小島秀夫的「新寂靜嶺」企劃的擱淺實在可惜
而 J.J.是如何與《無盡之劍》開發商 Chair Entertainment 搭上線的呢?原來這其中竟是蘋果在穿針引線:因為《無盡之劍》的關係,Chair 與蘋果的合作關係相當密切,於是後者悄悄向前者引薦了大名鼎鼎的電影製作公司 Bad Robot,也就是 J.J.一手創建的公司。這兩個工作背景完全迥異的負責人在第一次會面上就相談甚歡,大有一種英雄惜英雄的相見恨晚之感,一方面 J.J.本來就有通過進軍遊戲拓展其在娛樂領域版圖的打算,當年《無盡之劍》的驚豔亮相也曾給他帶來過不小的震撼;另一方面對於 Chair 來說,他們更是早就為 J.J.一系列出色的電影作品所傾倒,希望能藉由他在電影中對於人、對於世界細緻入微地觀察與塑造能力,帶來一款比普通遊戲更具震撼力的作品,這簡直就像瞌睡遇到了枕頭,蘋果有意無意之間成就了一對天造地設的合作夥伴。
J.J. Abrams 與 Chair 的負責人 Donald Mustard
在去年11月中旬《SpyJinx》正式發表之前,實際上 Chair 與 J.J.已就該遊戲秘密開發了超過一年時間。在分工方面,Chair 的遊戲團隊毋庸置疑地負責了技術開發方面的工作,將繼續採用他們拿手的虛幻引擎為遊戲帶來精彩張揚的視覺呈現;而 J.J.則主要發揮身為導演所擁有的出色的敘事能力與建構世界的天賦,來幫助遊戲打造出引人入勝的世界觀設定,並讓其中的角色充滿性格的張力,精確而有效地抓住人們的注意力。
顯然雙方對這次合作都相當滿意,Chair 的負責人 Donald 盛讚 J.J.是個聰明且有天賦的遊戲人,與他的合作非常輕鬆愉快;另一方面 J.J.也對 Chair 的遊戲團隊展現了相當的誠意,即便在《星球大戰7:原力覺醒》緊鑼密鼓地拍攝過程中,仍邀請他們來到片場討論《SpyJinx》的各種問題。總之,種種跡象表明 J.J.並不是簡單地掛個名就了事,他的確有把好萊塢電影之所以動人的精髓融入遊戲製作的野心,而不是像許多好萊塢大片視遊戲為宣傳手段——版權方賣個 IP,遊戲開發商換個皮就匆匆上架博噱頭的營銷模式,當然也正是這種認真做事的態度才讓這款合作遊戲更令人期待。
至於《SpyJinx》本身,則是一款融合動作策略、世界建構與 RPG 角色培養的獨特遊戲,背景設定在如履薄冰且危機四伏的間諜世界。考慮《無盡之劍》系列雖然經典,但卻因為 iOS 獨佔的原因讓很多安卓玩家與之擦肩而過,為了讓更可能多的玩家體驗到《SpyJinx》這款別具一格的遊戲,Chair 最終決定將在 PC、手機和移動平板設備上推出該作,這一次總應該有安卓玩家的份兒。
實際上電影導演們近年來對遊戲表現出了越來越多的興趣並不僅僅是偶然與巧合,遊戲產業從硬體到內容上質的飛躍是達成這一事實的基礎,玩家們對遊戲逐漸「刁鑽」的品味側面促使了遊戲開發商在激烈的競逐中去不斷優化作品,以便能博得一席之地,於是,日益精緻的高清畫面、堪比電影的 CG 預告片、令人嘆服的世界觀設定以及跌宕起伏的劇情鋪排,通通指向了「電影化」的發展趨勢,這一切的一切從某種程度上正是給電影導演們跨界準備的預留地。他們在製作一部電影時所展現出的全方位運籌帷幄的能力——從挑選一個足夠撩人地好劇本,到片場對演員的塑造引導、攝影的點撥,以及後期進行精修、剪輯,嵌入相得益彰的背景音樂,甚至一切完工後的宣傳推廣。
堪稱多面手的導演們如果能與遊戲團隊理念一致,並將渾身解數融入遊戲的製作過程中,無疑將成為一大助力,關於這點,《SpyJinx》中關於 J.J. Abrams 與 Chair 的合作與分工上文已經講得非常清楚,另外《鐘樓》製作人河野一二三當初在締造《暗夜鬼泣》的「剪刀計劃」時邀請《咒怨》導演清水崇,也大概表達了這種意思:「清水崇導演主要負責把握遊戲的大方向與基本設定。具體說來就是,通過了解我內心對遊戲世界與設定的構想,導演會給予寶貴的反饋意見(比如「那隻怪獸的身世應該是怎樣的」、「哪些神秘人物應該露面」或是「在這個故事中應該發展出怎樣的情節」),從而讓遊戲的世界不斷得到壯大。我和清水崇導演也許身處不同的領域,但毫無疑問我們對恐怖世界都有著很深的理解,所以我從他那裡得到了很多實在的意見。」
話又說回來,截至目前《SpyJinx》的確令人期待,它的幕後團隊、它的故事背景都具有相當的吸引力,當然這一切仍需等到遊戲開放 Beta 測試甚至上架後才能蓋棺定論,不過如果 J.J. Abrams 能通過與 Chair 的合作開啟一個好兆頭的話,未來或許我們能夠體驗到更多真正的「影遊結合」的遊戲作品,拭目以待!