「對面」周聰偉:社交可以做成遊戲

2021-01-09 快科技

竊以為,目前陌生人社交的玩法路徑無非有三種,一強一弱一導流。

強的如微信。很多人對這款大獲成功應用的解讀五花八門,牛逼的產品、牛逼的設計、細緻打磨的體驗、一系列先進產品理念的綜合、張小龍扁平團隊的創造力…哪有這麼多事後冒出來的理由,最直觀的現象才最有說服力:長久真實社會生活的強關係對社交軟體的驅動。

具體來說,之前形成的割捨不掉的QQ上的親人、好友、同學、同事關係在移動網際網路時代的自動平移。為了與你社交圈最重要最親密的人保持聯繫,交流,及時了解他們的「動態」,線下你會走親訪友泡吧吃飯,線上之前是通過QQ「綁定」在一起,當他們開始使用微信的時候,你也不得不加入這個朋友圈。至於微信具體做的如何,體驗如何,滿足了你哪些需求,這些都是後來附加的「黏性」,但一開始你會加入朋友圈,大多都是強關係的驅動。從QQ到微信,這種強大的慣性根源是工具屬性,帶有更多的「強迫性」。

弱的如人人網、微博、豆瓣等,從興趣、愛好、從內心從人的社會心理屬性出發,聚攏成一個圈子,培育出特徵鮮明的種子用戶去傳播。不過,這種弱關係萌芽出來的社交,如果無法實現向真實生活締結的強關係突破,很快就會勢微。人人網、微博前赴後繼的衰落,正好是明證。

最不靠譜的就是導流了。從中國移動發展多年的飛信、到阿里巴巴強推的易信,乃至國外谷歌即使關閉像Google Reader這樣極受歡迎的產品,也要強推Google+,最後卻演變成空城。強關係的粘性來自被迫,弱關係的粘性發自內心,連內心都抓不住的「導流」,再牛逼的用戶基數也白搭。

幾乎可以這樣說,所有後來者、天生不那麼「強」的陌生人社交應用,被顛覆被取代的可能性都很大。真正能黏住用戶的的陌生人社交應用,要麼依靠內容將用戶留在線上,能夠產生持續價值。要麼有較強的「工具屬性」,比如陌陌。一個典型的「陌陌用戶行為」,是看臉(感興趣)——搭訕(聊兩句)——見面(抱著各自的目的試一下)——後續(強關係或結束),線上行為為線下目的服務。不過工具屬性強的應用,用戶變現的路徑大多是「捆綁式」,與用戶使用它們產品的初衷毫不相干。沒有精準的定位,沒有內容對用戶的引導,也就沒有整體的高APRU,商業化是以犧牲用戶體驗為前提,阻力重重,效果慘澹。即使是13億人口的國家每天打開次數第二多(第一是微信)的社交消息應用。

12月12日納斯達克上市的陌陌,首日股價暴漲25%,18號迅即跌破13.5美元的發行價。投資人的看空,不是沒有道理,即使從最直觀的招股說明書就能找尋到蛛絲馬跡。

2013年扣去利息增長所得,半年淨虧損384萬美元,六個月後,全年淨虧損擴大到932萬美元。2014年上半年,截止6月30號六個月內淨虧損826萬美元,接近2013年全年。一邊不斷加深商業化進程,另一邊虧損不斷沒有縮小,還在加速擴大。

陌生人社交,做工具,商業化是個問題,只能通過「絕望」地燒錢換取用戶量增長的「希望」。那可能通過內容,做出粘性,並且一開始就有成型的商業模式和健康的現金流嗎?我現在做的陌生人社交應用「對面」,就真正實現了「自給自足」,並且做到了千萬用戶級別。這全賴移動社交的模式創新:遊戲切入的新玩法。

第一,精準的服務人群定位,你要明白你深耕的市場。唐巖在知乎上評價陌陌,有這三個關鍵詞,「北漂」、「不被滿足」、「浮躁」:這是一群飄在城市,沒有歸屬感,社交強需求相對較低的群體。他們喜歡玩,想要與興趣相投、有好感的人發展線下關係,並且只能是低成本的方式。

第二,去身份化、去年齡化。對方不再乎你有沒有錢、什麼學歷背景,將現實世界的社交障礙通通粉碎。這樣的事情,只可能發生在一個群體中,虛擬世界的遊戲玩家,或者虛擬世界的文化群組,比如二次元。拋棄世俗,他們互相信任的原力,就是遊戲、愛好等形成的歸屬感。而這種遊戲、愛好必須是那種精心甄別的,他們對同伴的要求,更多的集中在「同種屬性」層面,淡化現實世界的因素。

第三,前文的問題,商業模式。無論是陌生人社交,乃至更廣義的移動社交,國內國外目前看得見的盈利來源,最大頭的只有一個,遊戲。做社交應用,是為了通過推廣遊戲賺錢,我為何就不能圍繞遊戲做社交,用另一個更直接的方式發展「從弱到強」的關係?這種模式至少從理論上,是可以擁有健康的現金流,實現自給自足的發展,而不像陌陌那樣只看得到用戶量、流量增長,卻看不到它們真正變現的一天。

陌生人社交,似乎很少有人考慮過,通過虛擬人生式的遊戲,通過那種集合了LBS搜尋,卻通過「戀愛養成」、「好友冒險」類的遊戲為開端發展一段關係的社交。這是一個機會。

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