異獸魔都 - 3DCG動畫表現的現在與今後

2021-02-15 黑白漫文化

本文轉自「アキバ総研」網站,見原文連結,黑白漫畫文化翻譯、編輯。

改編自林田球漫畫的TV動畫《異獸魔都》,最終回之前狀態絕佳。因為被魔法變成蜥蜴頭的男人開曼,與武鬥派女主角二階堂一起尋找魔法師犯人。夥伴、動作、喜劇,還有荒誕的元素滿載,故事進展之快讓人無法預料。3DCG和手繪作畫的混合,氣勢十足。

我們採訪了在最前線製作這部充滿活力作品的畫面設計兼創意製作人淡輪雄介先生(MAPPA),以及支撐現場的動畫製作人野田楓子女士(MAPPA)。

「手繪風格的3DCG角色」的製作方法

── 《異獸魔都》的動畫化企劃,是以什麼為契機的呢?

淡輪 2017年春天的時候,東寶那邊來了動畫化企劃的邀約。原作漫畫雖然還在連載中,但是已經是差不多該完結的時間點。在思考如何將原作的氛圍保留下來並作為影像成立的時候,我想如果以3DCG為基礎的話就有勝算了。


野田 喜歡《異獸魔都》原作的人,不只是MAPPA公司,在業界也有很多。所以,大家都抱著如果要把這個漫畫動畫化的話,就不想做的不上不下。如果要用動畫來使開曼的鱗片活動的話,只是花費勞力是不會取得效果的,結果質量就會下降。看看林田球老師的畫就能理解我說的這點。


淡輪 因為我也非常喜歡漫畫原作,所以具體的企劃邀約來的好幾年前,我個人有想過「如果要動畫化的話想這樣做啊」。


野田 不論是誰,「這個原作的背景肯定是木村真二先生(本作的世界觀設計、美術導演)來做吧」都會在腦海裡浮現出具體的名字。


淡輪 我進入這個行業最初參加的作品是STUDIO4℃的《惡童》(2006年)。在那受到了木村先生做的背景和工作的衝擊,想看這個世界觀下的《異獸魔都》!想製作!擅自的這樣想了。所以這次的企劃只是能來參加,我就非常高興了。

── 《異獸魔都》的角色,加入了手繪般的筆觸呢。果然是在意原作的畫風嗎?

淡輪 是的,如果是在手繪的前提下設計角色的話,就不得不整理線。為了畫原畫或分割動畫去整理線條的話,無論如何都會脫離原作的印象。那麼,我判斷認為用手繪筆觸作為紋理貼在3DCG的角色上,這樣做會更接近原作的形象,固定陰影等也用手繪,雖然是CG但是以塑造「畫」的角色為目標。

野田 藤田、恵比壽、二階堂等、真人的建模完成的時候,非常有作畫風格的感覺。


── 所說的作畫風格的CG模型,進行了什麼特別的處理嗎?

 

淡輪 3DCG以左右對稱為基礎,可以漂亮地塑造角色。動畫製作人將漂亮的模型在形狀加入變化而使其活動,不僅如此,最終在合成(攝影)中也加入了失真處理。比如開曼的刺在模型中是直線的,但是經過合成之後稍微歪斜的話直線的要素就減少了,看起來會像手繪。再加上實線的噪點處理,模擬的質感就出來了。

↑模擬處理前

↑模擬處理後


野田 還有就是因為在影面上重疊了筆觸線,所以跟作畫的感覺很接近。我覺得和木村先生的背景也很相配。


淡輪 3D橘色陰影加太多了的話,形象控制的難度就會一下子上升。這次為了控制照明成本,將順光的固定陰影作為基本陰影,必要的時候用光進行投影。

野田 在岸友洋先生的角色設計階段,可以看到原作林田球老師的畫和作為動畫的畫的精妙之處以及著地點。

輪 原作的畫,線條雖然很多但是陰影卻意外的簡潔。因為林田球老師要求「面具後面的眼睛周圍要變暗」,所以一邊注意著這點,一邊讓岸先生監修了造型和筆觸的方法,一邊完成了角色。

── 關於角色的顏色,是怎樣的呢?

淡輪 角色的顏色會配合背景來決定。背景的顏色很多的話,角色的顏色也會變多,玩法很多。相反,背景的顏色比較少的話,角色的顏色也只能在這個範圍內決定。原作《異獸魔都》整體色彩度比較低,在關鍵點上色彩度比較高。如果按照原來的顏色搭配去動畫化的話,對觀眾的要求可能會變高。所以作為30分鐘的電視節目,讓不知道原作的人也能享受的畫面製作成為了最優先的考慮,請色彩設計的鷲田知子女士整理了一下。

 

以3DCG為基礎,完成強大的「畫」!


── 完成簡單的分鏡後,接下來就是Layout的部分。

淡輪 是的,根據集數會有不同,整體的話有七成左右是3D Layout。

── 背景也是用CG建模嗎?

淡輪 背景都是手繪的。為了進行Layout,我們準備了80個左右的背景用的3D模型,但是儘量避免3D特有的立體攝影技術,和作畫作品一樣以大尺寸的2D攝影技術為基礎。這個方針,是在初期階段和林祐一郎導演商量之後決定的。因此,在重要的地方使用的相機映射圖看起來很豐富,我想會是給人留下深刻印象的鏡頭。

── 接下來,角色的動作為什麼會看來起像作畫呢?


淡輪 如果是作畫的話,可以一張一張按照自己的想法畫輪廓,CG的話就不那麼簡單了。但是,以「幀(コマ)」為單位看的時候,會以「如果用手畫的話就不會這樣畫吧」為判斷基準。不會過度地動,停止的時候用好看的pose停止。

參照導演們的修改指示,將模型進行變形配合。與其說是發揮CG本來的特性,不如說是反覆進行了「將CG靠近畫」的作業。

在動作場景中也是,如果一幀一幀呈現出令人舒服的形態,那麼就會有作畫性的動作,是這樣的想法。CG會自動分裂動畫,如果不加上目的性的變化,那種僵硬感會更加明顯。通過反覆像畫靠近的作業,即使沒有參考也能慢慢地做出動作。我想CG動畫製作者們也切實地感受到了進步。

 


── 但是,片頭都是作畫把?

野田 只有開曼是CG,二階堂、木耳、詹森是作畫。


── 做餃子的二階堂的戲是最精彩的地方,為什麼片頭是以作畫為主呢?

 

野田 因為從內容上來說,作畫比較合適。表現上比起CG,用手畫更能表現出與內容匹配的動作。

 


淡輪 片花用CG,片頭用手繪的話,「啊嘞,到底是啥」會很混亂。在不知道是CG還是作畫的情況下,甚至超過了觀眾的觀看時的接受速度一樣,讓觀眾們受到一個畫面接著一個畫面的衝擊。是以這個為目標。


野田 看《異獸魔都》的話,加上畫面大雜燴的感覺,會被故事的張力和速度感所吸引,我想會變成「是CG還是手繪,都不會在意畫面」、「CG也好手繪也好都沒有關係,比較在意故事內容」的狀態。反而如果只用CG的話,故事的走向一下就會被切斷。

 

表現在技術上先行的狀態是理想

 

── 聲優的演技也以和其他動畫的情緒不同,是很重要的要素。

淡輪 這次的作品不是後期錄音,而是前期配音先把聲音收錄好。雖然聲優只是靠分鏡來表演,林祐一郎導演在分鏡上也很好地繪製了人物表情。在收錄現場大家自由地展現了演技,角色的動作也因此更加生動。只靠分鏡的畫很難掌握情感和情感之間的細微差別,所以先有聲音對我們幫助很大。

野田 聲優的即興發揮也會反饋到動作上呢。

 

── 但是,如果以CG為基礎部分的混合手繪的話,根據集數不同作畫會不會太多呢?

 

野田 到這為止是CG,從這之後是作畫的這種考慮,本來就是沒有的。根據集數的不同,只是每次都選擇了更好的手法。

淡輪 當然效率也很重要,在分鏡做完之前的初期階段,我和林祐一郎導演商量決定了哪一個做CG模型,哪一個進行作畫。雖然做了事前一定需要的模型,隨著分鏡的製作,也出現了沒有準備的程序。因此,最後是追加製作模型還是混合繪畫,是根據內容和狀況來確定的。

 

── 我想沒有和這次的《異獸魔都》的製作方法完全一樣的作品,今後CG動畫會變成什麼樣呢?

野田 我們公司的話,有作畫staff資源的同時,也有CG staff資源。我認為現在兩者的平衡狀態剛剛好。因為可以使用作畫和CG兩個方面,所以像《異獸魔都》一樣,用配合的技巧成就了新的表現。但是,作畫的staff如果記住CG的要素會更加有趣,CG的staff也一直在學習怎樣接近手繪。我想互相接近的話,會產生更新的表現。

淡輪 今後會有更感性的處理工具,AI也在進化,所以按照慣例的工作流程產出的作品可能會讓人感到厭煩。作畫和3DCG的適才適所的區分使用方式沒有變化的同時,經常摸索新的表現對於作品來說也是有好處的。

 


野田 在作畫staff中,對3DCG感興趣的人也在增加。只是,CG不在集團作業中的話,是做不完的。那麼,從哪裡到哪裡能作為作畫的領域呢。我覺得雖然考慮那個很困難,但是也很有趣。如果彼此的水平能夠提高,到哪裡是CG,到哪裡是作畫,會變得越來越不清晰。

淡輪 本公司的3DCG團隊製作的不是寫實風格而是繪畫風格的CG,「像手繪一樣的3DCG」是我們的一個目標。我認為,為了表現不被技術追趕上,能一直保持表現先行的立場就好了。

 


(採訪・文/廣田恵介)
©2020 林田球・小學館 / ドロヘドロ製作委員會

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