《火影忍者OL》手遊如何在2019年掀起新的高潮

2021-02-07 3DM遊戲網

    IP的競爭力與自身的完成度保證了《火影OL》手遊在同類遊戲中佼佼者的地位

《火影忍者》,它是1999年開始在日本《周刊少年Jump》上連載15年的鴻篇巨作,雖然故事已經結束,但各種衍生產品依舊層出不窮。

 

2013年騰自主研發過一款策略頁遊《火影OL》廣受好評。18年秋季,魔方工作室聯手萬代南夢宮共同研發了《火影OL》策略手遊,這款脫胎自頁遊的手遊成功讓騰訊遊戲由點到線,由線到陣鋪開了「火影」在遊戲領域的產品鏈。在漫畫主體早已完結的當下,《火影忍者OL》手遊是怎樣在19年掀起新的高潮?



讓遊戲玩家與原作粉絲都滿意


改編類遊戲往往需要花費巨大的成本讓玩家的遊戲體驗貼近原作,其中還原度和遊戲性的相互桎梏則成了一大難題。

 

但其中也不乏成功案例,比如ARC研發的《龍珠鬥士Z》與櫻井政博開發的《任天堂明星大亂鬥》就是教科書式的改編作品,其成功的原因可以簡單概括為:易上手、考究的動作、貼近原作的演出效果、具有深度的系統機制。基於遊戲平衡我們可能永遠無法按照原作的戰鬥力設計角色,但如果只是將印入人心的角色數值化,那麼它就是缺乏靈魂的空殼。《龍珠Z》與《任鬥》這些成功的改編遊戲都不約而同的體現了對於角色的高度尊重,不同角色間有對應原作的特色(比如「馬爾斯」的劍尖攻擊高,皮丘的Hurtbox比人類角色小),又不會過分幹涉結果,一招一式雖然在參數上對平衡性進行了妥協,但高度還原的動作又讓原作粉絲倍感親切,這種求同存異的做法讓兩方受眾群體呈現在一種微妙的平衡當中。




《火影OL》手遊同樣做到了在還原人物的同時,又不讓角色局限於原作,失去遊戲體系內的意義,遊戲內大量還原原作的劇情、設定無不為原作黨提供著回憶,而紮實的基礎玩法與數值平衡又讓遊戲在深度上不乏樂趣。



《火影OL》手遊作為漫改遊戲,原作粉絲是其第一受眾,考慮到這些看漫畫的人對電子遊戲的接受度,「誰上去都能有模有樣的玩兩下」成了第一課題,這款策略卡牌遊戲門檻不能太高,學習成本不能太大,遊戲機制需要簡單的文字標籤方便理解,所以詞條梗概顯得極為重要。

 

布陣中三大詞條分為陣營(屬性)、追打、造成。即何類人物、對XX狀態進行追擊、造成XX狀態。看了一眼沒懂,玩一把也就差不多了,任何玩家都能選出喜歡的人物構建陣容,來一局忍者戰鬥,多達5種的追打方式也讓新手玩家能輕鬆打出高HIT數的連擊,《火影OL》手遊中的追打系統如出一轍,即便是策略遊戲也能隨時感到如同動作遊戲般的正反饋。

 

同時為了保證遊戲的可玩度、競技性,遊戲的上限及深度也是必須要顧忌到的地方,因此遊戲的衍生性必須要廣。由三大詞條搭配主角技能衍生出的「疾風三姐弟、核爆鼬」等陣容也應運而生,滿足核心玩家需求,不至於讓遊戲淪落至休閒產品,玩家可以根據遊戲理解開發出不同人物,不同技能,不同側重的陣容搭配,在製作團隊為玩家構建的有限框架內創造出屬於自己的無限可能性,這種上下限皆高的做法在入門門檻和遊戲深度上把握住了均衡。




《火影OL》手遊的定位極其明確,原作粉絲和遊戲玩家皆在其列,兩方受眾群體都能在遊戲中找到自己偏愛的某個點,無論是原作設定還是策略深度,其還原的角色設計和框架機制都滿足了兩方需求。誰都可以隨便玩兩下,長而久之積累的經驗又足以和普通玩家拉開差距,可休閒養老體驗情懷,可刻苦鑽研成為高玩,這種均衡讓兩個完全不同的受眾群體能在遊戲中實現求同存異。


新加入的戰鬥通行證能讓玩家有何收益?


一款遊戲的持續運作需要製作團隊的長期運營,其資金回籠的方式將直接影響到遊戲壽命,早先遊戲業曾有兩次付費革命(買斷制、道具內購制),而戰鬥通行證則被坊間稱為第三次付費革命。

 

通行證這個詞換成「季票」可能更容易讓讀者理解,從2011年開始就有R星、EA等公司選擇使用這種形式打包銷售DLC、付費道具等內容,可以看做是「捆綁包」的高級形態。但絕大多數遊戲的「季度通行證」名不副實,這個設計最早的目的是讓遊戲可以持續通過銷售後續內容產生收益,但真正熱度能維持超過一年的遊戲屈指可數,名義上的「季票」變成了「全DLC」打包。能通過該模式持續收益的也只有《DOTA2》《R6S》《榮耀戰魂》等形態近似網遊的遊戲,用以解鎖人物、模式。但從玩家反響來看,這個設計的表現遠不如人意,「季票」皮膚爛,人物可以用遊戲幣解鎖,玩家購買「通行證」解鎖的獎勵功能又變成了「花錢買負擔」,不僅沒有變的輕鬆,反而增加了遊戲的重複體驗和肝度。

 

而將這一模式改良的是《堡壘之夜》,Epic的設計師在這個平庸的設計中找到了機會。新的「通行證」模式讓玩家在該遊戲中可以憑藉「免費通行證」遊玩全部內容,同時可以和購買了「通行證」的玩家一樣積累賽季挑戰獎勵,當玩家決定購買「通行證」時就會直接獲得此前已經打到的所有獎勵,《DOTA2》中的「花錢買負擔」立刻變成了「花錢買獎勵」。



這種改良的「通行證」模式能讓玩家在正常遊戲體驗的同時累積賽季獎勵,不會刻意去針對某個獎勵反覆刷本,面對日益增多的獎勵,玩家總會有需要的一天。

 

在《火影OL》中,「戰鬥通行證」的引入增加了遊戲資源的獲取途徑,完成日常任務、周常任務、挑戰競技場即可升級通行證,提升通行證等級,每2個月為一個賽季,提供一套全新的等級和獎勵內容以供挑戰。

 

每個賽季包括1位SS級忍者,一套賽季專屬時裝,提高通行證等級可以獲取SS忍者碎片、時裝任選禮包,S1賽季玩家可以通過解鎖通行證免費獲取SS級忍者蠍。《火影OL》中,SS級作為最高質量的忍者,其珍貴程度不言而喻,「通行證」的引入將大大減少玩家對遊戲所需投入的金錢,玩家投入的遊戲時間也會更加效率化。但也並不是非買不可,量入為出,根據自己的需求來選擇永遠是最明智的做法。

 

值得一提的是,第一賽季製作團隊為玩家提供了籤到就送黃金通行證資格的活動,方便玩家感受這一模式。

 

IP的競爭力與自身的完成度保證了《火影OL》手遊在同類遊戲中佼佼者的地位,雖此前曾有玩家抱怨過遊戲太肝,但經過製作團隊的長期維護及本次版本更新,遊戲的體驗會有顯著提升,可能它唯一的盲區在於那些依舊對移動端遊戲頗有微詞的老玩家。


結語


就行業而言,魔方工作室的另外兩作印證了優秀IP的商業價值,而這些產品能在漫畫本體早已完結的情況下繼續維持盈利及保持熱度,則證明了IP並非是產品成功的唯一因素。IP價值可以迅速讓遊戲得到傳播,做到人人皆知,但真正能讓玩家去當「回頭客」,長期遊玩下去的,必定是過硬的品質。

 

在今天,想單靠IP的噱頭來賺錢的難度已經越來越高,要得到IP應有的生命力,則需要製作團隊更勤勉的勞作,《火影OL》手遊未滿一年,主創團隊已經陸續更新了忍具、羈絆、飾品、劇情等新要素讓遊戲變得更有趣、更有活力,《火影OL》手遊的生命力也將隨之頑強迸發。


      

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