《COD13:無限戰爭》為何惹人厭?

2021-02-08 遊民星空

  雖然距離《使命召喚:無限戰爭》發售還有很長一段時間,但是這款遊戲在玩家中的口碑幾乎已經跌倒了谷底。在Youtube上,《無限戰爭》的預告片已經成為了史上被踩次數第二多的視頻,僅次於賈斯汀•比伯的《Baby》MV。而動視官方制定的《無限戰爭》+《使命召喚4重製版》捆綁銷售策略,則被許多玩家解讀為製作組自己都對遊戲品質沒有信心,所以只好靠賣情懷強行拉老粉絲入坑。


  誠然,在一款遊戲尚未發售時就對它的品質妄加評論是不明智的行為,但動視畢竟通過宣傳片和幾段演示視頻展示了這部新作的基本概念——事實證明,大多數玩家連這一套最基本的設定都不喜歡。Infinity Ward這次究竟做了什麼「傷天害理」的事,才引得那麼多人怨恨呢?


慘烈的紅海


  從目前官方公布的信息來看,如果拋開《幽靈》中那個格局較小的太空關卡不談,《無限戰爭》應該是系列首次把戰場大規模地擴展到宇宙空間。但是玩家們卻對此嗤之以鼻,畢竟從《黑色行動2》、《幽靈》、《高級戰爭》到《黑色行動3》,COD已經連續腦補四場未來科幻戰爭了。


  動視決定在今年繼續推出科幻題材的《使命召喚》,很可能是因為近年來科幻題材的作品大多都在商業上取得了成功。要知道即使是其中市場成績最差的《幽靈》,竟然也賣出了2500萬份——而這已經比《戰地》系列銷量最好的作品高出一大截了。



《幽靈》是這幾年來近未來科幻題材作品中銷量最低的,但全平臺已經累計賣出了2500萬份。而《戰地》系列銷量最好的《戰地3》累計賣出了1500萬份。


  需要注意的是,儘管玩家們用自己的錢包投了票,但並不能由此證明科幻題材的《使命召喚》深入人心。在當今的FPS市場上除了《戰地》,幾乎找不出品質和體量足以和《使命召喚》相抗衡的遊戲,而《戰地》在核心體驗與玩法定位方面又和《使命召喚》存在較大差異。在這種情況下,可能有相當一部分玩家決定購買未來風格的《使命召喚》僅僅是因為沒有其它更好的選擇。


  縱觀《使命召喚》十多年來的發展歷程,這個系列的成功很大程度上得益於率先進入了鮮有其它遊戲踏足的藍海市場。2007年的時候絕大多數FPS都在扎堆往二戰題材裡跳,而《使命召喚》卻把遊戲背景設定到了現代。這一舉動在驚豔四方之餘,還重新定義了新時代優秀FPS的標準。2010年由Treyarch推出的《黑色行動》則首次通過懸疑劇式的敘事方法讓玩家突然發現:「原來射擊遊戲的故事也可以講得如此有深度!」



《黑色行動》懸疑劇式的敘事方法讓習慣了無腦突突突的COD玩家耳目一新


  從《黑色行動2》開始,《使命召喚》逐漸把遊戲背景推向了近未來。機械骨骼、高智商AI、太空飛船這些玩意兒雖然酷炫十足,但是卻很難給玩家帶來驚豔的感覺。究其原因,科幻題材的遊戲在市場上早已司空見慣,玩家們或多或少都在《質量效應》、《死亡空間》、《孤島危機》、《泰坦隕落》之類的遊戲中見過這些設定。而如今《無限戰爭》豪氣萬丈地宣布進軍太空,可問題是士官長十多年前就已經在太空大顯神威了。



士官長縱橫宇宙的時候,COD還在二戰題材裡摸爬滾打呢。


  相較之下《戰地1》宣傳片的口碑就好很多,畢竟一戰題材即使在今天來看也是片充滿新鮮感的領域。短兵相接的塹壕戰、戰馬與坦克共同登場、遮天蔽日的齊柏林飛艇……DICE不但很好地營造出了一戰戰場的氛圍,還展示出了玩法上足夠豐富的可能性。雖然在遊戲正式發售前不能妄加判斷《戰地1》和《無限戰爭》的素質究竟孰優孰劣,但這次至少在發售前的宣傳階段,《戰地》已經佔得了先機。


  不是IW團隊不給力,而是如今的COD陷入了一片高度成熟且同質化嚴重的紅海市場。



至少從目前玩家的好感度來看,《戰地1》完虐《無限戰爭》


為什麼不開拓全新的領域?


  不久前,動視洩露出了一個名為《使命召喚:羅馬戰爭》的遊戲策劃廢案。這一方案最早於2008年提出,原計劃在2013年的時候登陸Xbox 360、PS3和PC平臺,但是最終因為古代戰爭的構想太過於奇葩而不得不放棄。雖說是廢案,但也從一個側面反映出了動視其實並非不願意探索《使命召喚》的新領域。那麼為什麼到了最終決定產品方案的時候,還是選擇了已經駕輕就熟的科幻題材呢?



胎死腹中的《使命召喚:羅馬戰爭》


  回顧往昔,我們會發現《使命召喚》的每一次轉型背後都充斥著無奈。IW決定做《現代戰爭》很大程度上是因為二戰題材已經在市場上泛濫,繼續做二戰恐怕很難給他們帶來理想的銷量。而Treyarch在做《黑色行動》之前在動視內部的地位遠遠無法和IW相提並論,如果不通過一部足夠有特色的作品證明自己的實力,恐怕很難熬到出頭之日。從這個意義上來看,當時的《使命召喚》開發者都面臨著一個不得不開拓創新的局面。


  如今《使命召喚》所面臨的情況已經發生了翻天覆地的變化。I組和T組的權威地位已經牢不可破,而且放眼整個FPS市場也很難找到足以威脅到系列存亡的強力競爭者。在這種情況下,只要不在品質上出大的紕漏,就算一直採用保守的策略往往也能獲得不錯的銷量。而貿然創新反而會給遊戲帶來大量不確定因素。一旦玩過火了,還可能會敗壞掉好不容易積攢起來的口碑和名聲。



對當前的COD系列而言,科幻題材是個相對保險的方案


  退一步講,就算從遊戲總監到敲代碼的基層程式設計師都願意為了創意而承擔風險,只要沒有獲得公司高層或投資者的支持,他們就沒法放開手腳去做。而如今每一部《使命召喚》都足以牽扯到數億美金的資本和數十億美金的盈利空間,在不到萬不得已的情況下就開始「瞎折騰」明顯與賺錢至上的宗旨背道而馳,任何一個理智的投資人恐怕都不願意看到這樣的事發生。



投資人不是慈善家,他們把錢交給遊戲開發者往往是為了賺更多的錢。


  《使命召喚》選擇繼續做未來科幻題材,不是因為固步自封,而是這樣的策略對動視而言最穩妥保險。或許當有一天市場環境發生了變化,讓動視覺得只有銳意改革才能獲得市場成功時,各種新穎的設定自然會接踵而來。

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