微信號:gametoutiao(←長按複製)
中國首家顧問式新媒體定製屬於您自己的媒體內容
導語:只盼你心頭牢牢記著「為國為民,俠之大者」這八個字,日後名揚天下,成為受萬民敬仰的真正大俠。——郭靖
一、萍水紅顏硃砂闌,江湖逐影劍無情
金老平生寫有「飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛」,成功地將「俠」字植入了大眾文化的精神,書寫了郭靖、黃蓉、楊過、段譽、喬峰等一幹俠士的風雨江湖。王侯恨其羈野,群黎敬其義勇。
(1)古往之「俠」—古人話本傳奇
古往之「俠」是階級矛盾不可調和的產物。他們或出身於窮苦百姓之家,或離走於官府王侯之庭,無論是錦衣玉緞的翩翩貴公子,還是鬥笠襤衫的草莽大漢,看似逍遙出世,實則全身入世,仗劍衛道,扶濟蒼生,隱隱約約透射著反對封建苛政和壓迫的影子。「俠」的意象看似浪漫主義的倜儻不羈,實則表現的是現實主義的感傷扼腕,寄託了貧苦百姓渴望解脫的心理期望。明人施耐庵的《水滸傳》、清人石玉昆的《三俠五義》都折射著這般情思。
(2)今來之「俠」—當代武俠小說
「俠」以劍為宗,以「止戈」為心,兼之以儒釋道、玄易醫,倒像是一部包羅萬象的百科全書,形成了獨特的文化價值體系。魏晉風度、佛陀世容,宋唐笙歌,青蓮劍歌、凌波微步、六脈神劍,金蘭之義、鴛鴦俠侶、懸壺濟世,當今的武俠文化為我們描摹了一個多元化的「俠之世界」,他們敢愛敢恨,敢作敢當,敢於在亂世實現自我的價值追求,鮮活的藝術形象具有極高的審美價值。金老《書劍恩仇錄》的「民族主義」、《射鵰英雄傳》的「人類主義」、《天龍八部》的「命運」、《笑傲江湖》的「人性」、《鹿鼎記》的「生活」,審美的藝術傳達無疑為虛浮的社會打上了一針強心劑。
二、墨家機關秦王弩,瓊華蜀道尋隱仙
從古人話本傳奇到今人武俠小說,從寄託作者現世理想的「俠」到極盡作者文學造詣的「俠」,歲月的砥礪和時間的浸淫早已將其揉捏為中華文化的元素。隨著技術的進步,聲光電的崛起,「俠」的表現範疇和表達力正在進行著更迭的蛻變與超越,無論是影視的「掌上明珠」,還是電子遊戲E文化的主旋律。電子遊戲作為新興的文化產業和傳達媒介,更是以其交互性和感染性將「俠」文化推向了一個新的體驗高度。軟星科技的《仙劍奇俠傳》、河洛工作室的《俠客風雲傳》、西山居的《劍俠情緣》、DOMO的《軒轅劍》、搜狐暢遊的《新天龍八部》、宇峻科技的《新絕代雙驕》、珠海雲遊的《新劍俠傳奇》、燭龍工作室的《古劍奇譚》,從雙劍擎天到三劍共舉,再到百劍群立,從武林紛擾到隱道玄佛,從江湖愛恨到仙妖殊戀,從胡馬金戈到天書詭譎,從宮闈兵詐到御劍吟風,凡此種種,遊戲的E文化正在潛移默化地發散著中華武俠的邊界。
(1)經典武俠IP的媒介遷移
所謂經典武俠IP,正是傳統武俠小說中那些耳熟能詳的經典元素,既可以是人物形象,如楚留香、韋小寶、凌未風,也可以是地理位置,如少林寺、燕子塢、絕情谷,抑可以是絕世神功,如大須彌劍式、易筋經、降龍十八掌,當然還可以是動人情節,如華山論劍、光明頂鏖戰、紫竹林高人試劍。
媒介遷移,則是將這些經典IP從文本空間引入賽博空間,重新詮釋與演繹那一幹武林風雨,江湖恩怨。媒介的遷移,勢必會導致敘事模式的轉型和異化,遊戲的敘事模式則體現的是「可讀文本」向「可寫文本」的轉化。「可讀文本」和「可寫文本」是法國美學家羅蘭·巴特建構的文藝理論,他認為「可讀文本」是一種定型化的生產模式,作者和讀者之間是一種創作與消費的指向關係,而「可寫文本」則是一種未定型生產模式,作者和讀者之間是一種彼此交流的互動關係,讀者被作者賦予了自由填補文本空白的權利。
遊戲正如席德·梅爾所說「是一系列有趣的選擇」,支線任務的巨量性、對白的開放性和結局的多重性使得諸如《楚留香新傳之桃花傳奇》、《新絕代雙驕3明月孤星》等根據經典武俠小說改編的遊戲衍生出了既飽含原著滋味,又獨具特色的交互體驗,而這種交互體驗絕大多數是基於好感度系統循循展開的。遊戲角色的錯綜複雜的社會關係和情感關係,會受到玩家每一次選擇的累積影響。每一個角色的對應關係體現在機制層就是一條參數鏈,參數的增減量或賦值便是這些選擇的邏輯表達。
(2)奇幻仙俠的類型化悲劇和懵懂少年的英雄之旅
仙俠類遊戲是東方武俠遊戲世界觀的延伸,它將傳統武俠遊戲的門派紛爭、江湖恩怨易換成了仙、妖、魔、人、鬼、神的愛恨情仇、因果輪迴,《仙劍奇俠傳》、《古劍奇譚》都是這類遊戲的代表。以下我總結出幾點仙俠類遊戲的敘事特徵。
仙俠類遊戲與道文化有著緊密的聯繫。無論是《仙劍奇俠傳》中的蜀山派和瓊華派,還是《古劍奇譚》中的天墉城和太華觀,都是道家的修仙門派。選擇道文化作為遊戲的旋律元素,正好契合了仙俠類遊戲的玄妙。中華道學思想至古以來就是一門博大精深、莫可易測的文化,老子在《道德經》中說「玄之又玄」,曹子建在《輔臣論》中說「安心玄妙」都是想強調這個意思。
仙俠類遊戲熱衷於愛情悲劇。人人都渴望喜劇的人生,而惟恐悲劇的人生,但很多人卻又喜歡悲劇題材的藝術作品。這個問題看似矛盾,實則辯證。藝術作品的美是來源於審美距離的,悲劇的藝術作品具有「淨化」和「宣洩」的作用,「淨化」的哭泣能喚起人們的同情心,而「宣洩」的眼淚能排解掉內心的積鬱。相較之於傳統的愛情悲劇,仙俠類遊戲的「千年殊途,生死兩隔」具有更強的悲劇性和悽美感,甚至已經逐步形成類型化的悲劇模型,一種是永遠也走不到一起,而另一種則是好不容易走到一起卻因巨大的變故導致生死兩隔。趙靈兒和李逍遙,王小虎和蘇媚、景天和唐雪見、王蓬絮和星璇、雲天河和柳夢璃、龍幽和小蠻、龍溟和凌波、百裡屠蘇和風晴雪、阿阮和夏夷則皆是如此。
仙俠類遊戲慣於勾勒英雄之旅。英雄之旅是西方電影的敘事模式之一,主要講述的是平凡人物在經歷了無數坎坷之後成為大英雄的故事,由十二個環節構成。仙俠類遊戲雖然不具有完整的十二環,但它的男主人公很多都是從一個名不見經傳的呆呆傻傻或者嬉皮賴臉的懵懂少年變成了一代名垂千古的大俠或是一位家喻戶曉的大人物。正像李逍遙從一個「呆瓜小賊」成為了蜀山仙劍派第二十七代掌門,景天從一個當鋪夥計成為了當鋪老闆,雲天河從一個「山頂野人」成為了救世大英雄一樣。
(3)依心於歷史的發想,寄情於人生的思考
中華武俠遊戲還有一個旁支,那便是歷史題材的俠風遊戲,這類遊戲的典型代表便是《軒轅劍》系列。歷史題材俠風遊戲的世界,少了一點江湖恩怨和兒女情長,卻多了一點家國大義和歷史的厚重。相聚、別離、使命、犧牲、復仇,少了一點相愛之人生離死別的悽婉,卻多了一些「苟利國家生死以,豈因禍福趨避之」英雄陌路的悲愴。楓之舞,旌旗飄飄如楓舞;蒼之濤,青史莽蒼疾如濤;漢之雲,忠孝雲將護吾民。《軒轅劍》系列憑藉著它豐富的思想深度和鮮明的主題,以歷史情節為藍本,抒發了對社會、人生乃至人性的思考,把俠之大義推向了一個新的高度,背叛和原諒、捨棄和獲得、歷史的漫長和生命的短暫,掩卷長思,如歷歷在目。
三、笛音遠漸故人遠,白峰遙兮胡笙盡
遊戲是一種文化產業,是一種文明媒介,是一種軟實力。遊戲走向世界,既是廠商的榮耀,也是國家的驕傲。然而作為文化產品,本土化勢必受到政令法規、文化風俗、投入產出的多重限制和約束,因此諸多國內的元老級廠商在國外卻是默默無名。再加上國內呈現出端遊穩步增長,手遊強勢崛起的現象,單機市場的蛋糕越來越小,雖然有幾大巨頭堅定把關和一些滿懷希望的新生力量不斷湧入,也免不了出現杯水車薪的尷尬局面。更為遭人詬病的是,國產手遊的大面積山寨,催生了惡性競爭的行業圈,手遊研發成為了流水線式的批量生產,「投資少,見效快」的優勢也極端化為了「快錢生意」,以至於許多國外玩家認為國產遊戲就是剽竊和無價值,任天堂已故社長巖田聰先生甚至稱其為「虛偽的F2P模式」。背負著這些負面的競爭因素,再加上國產武俠遊戲又是重於文本和文化,因此在本土化的過程中難免遭受輿論的壓力和經濟的挑戰。不過還是有許多外國玩家對國產遊戲是充滿興趣的。據《南華早報》報導,一些狂熱的遊戲愛好者聯合製作「外語補丁」來「英化」國產遊戲,一位名叫凱麗·布倫斯基爾的家庭主婦還創建了名為「Shinju Forest」的博客,專門報導此類遊戲。此前在《新仙劍奇俠傳》競名登錄Steam時,一位國外玩家表現出了對其的熱切期待,稱若有英文版,自己一定要試一試。由此可見,國產武俠遊戲並非毫無用武之地,只是環境和特點弱化了它們的競爭力。國產武俠遊戲有很大一部分是分化自世界兩大RPG遊戲體系之一的日式RPG的,但在發展的過程中,遊戲性弱化了,故事性加強了,有時感覺不是在玩一個遊戲,而是在看一部電視劇。那麼既然是看電視劇,在哪裡看就無所謂了,因此很多玩家寧可到視頻網站去看劇情攻略,這樣一來遊戲的系統、資源、關卡就被大量浪費了,變得像雞肋一般「食之無味,棄之可惜」。
世界遊戲文化是一個大熔爐,東方武俠文化也應當成為它的熔料。我們應努力讓世界接納我們的想法,我們的情懷,而不是自顧自地駐足欣賞。除了加強版權保護意識和政府管控外,李安導演的藝術思想也很值得我們學習,就像他的《臥虎藏龍》的製作理念那樣:「用東方的內容,西方的形式」。金老的武俠小說可以笑傲世界,我相信未來某一天國產武俠遊戲一樣可以,畢竟「俠」文化是一脈相承的民族精神和文化給養。
明月刀裡青絲重,凝愁遠黛雕花籠。點絳硃砂憑誰寄,浣花洗劍難如意。浮生逍遙自古寂,江湖醉夢一場戲。獨斂衣袂忘情酒,漫漫相思轉不休。
From:解憂雜貨店
遊戲頭條商務合作QQ:908509148
投稿郵箱:alex_xu_jxwd@163.com
關注遊戲頭條 原創*價值*觀點 了解行業資訊
下載文中遊戲或看更多內容,請點擊 閱讀原文