2016年是二次元手遊的爆發年,以《陰陽師》等手遊為首再一次證明了這一品類的價值。以此為契機,會有更多的廠商入駐到這一品類市場之中。但以往的經驗證明,很少的遊戲能夠真正的打動二次元的用戶,其中一個關鍵就在於美術風格很難引起玩家的共鳴。美術風格的關鍵點就在於畫師,國內常規的美術外包很難勝任二次元的美術風格,只有專門的二次元畫師能夠達到用戶需求。
在這一條件下,國內的二次元畫師將會面臨著由手遊行業帶來的機遇和挑戰。為此,記者接觸到了一部分的畫師群體,以此來了解手遊行業和畫師二者所產生的化學反應。
單張15萬!
二次元畫師收入不斷刷高
不久前,網傳《陰陽師》的某畫師獲得了15萬的稿費。雖然有些誇張,但據圈內人士透露,在強調其商業作用的情況下,是可以達到這種價位的。這位畫師被圈內人稱為「累(REI)」,而這單稿費打破了現在二次元手遊行業畫師收入的記錄。
最新計價單位,1累=15萬元
早在2014年以前,國內的原畫畫師數量非常的少,而且真正活躍的數量並不是非常多。2015年,國內的二次元遊戲市場初見萌芽,更多學美術設計的開始入行角色的設計和卡面繪製,但整體而言並不會特別收到重視。
最近,二次元手遊開始走進人們的視線之中,這才使得一部分擅長日系漫畫畫風的畫師也就真正的拿到了人生中第一筆單。
記者在畫師的QQ交流群中了解到,前兩年的一位畫師把大學期間所有的畫作裝訂成冊放在漫展拍賣過,最終所得不足20000元。但到了今年,成功在漫展上接到畫單,單張畫就能達到1000以上的報酬,參與手遊原畫繪製的畫師遠高於此,一張人設完稿甚至能夠達到10000左右。
特別是,類似《陰陽師》手遊中重要角色的繪製和設計,在商業上的「一單」價格會更加的高,15萬的稿費並不是空穴來風。而且因為「二次元手遊」的概念逐漸變得火熱起來,畫師成為了廠商手中重要的戰略資源,自然畫師的身價也就水漲船高。
對於某些老練的畫師,經常在微博或者某些網站上傳自己的作品,在考慮到質量和風格都差不多的情況下,有的廠商會選擇粉絲超多的那類畫師。一邊是質量能夠得到絕對的保證,一邊是能夠依靠畫師自帶粉絲加成來為遊戲做微博營銷。
所以,有粉絲的自然稿費水漲船高,粉絲數量差的也就稿費比較普通。例如那位傳言拿到15萬稿費的畫師「老累」,他的微博數量有4萬3千條,粉絲數量達到了31萬人。就這一「微博粉絲加成」也幫助了畫師提高自身收入。
這就是這些畫師所能夠迎接的機遇,但就在這機遇之下,手遊行業和畫師群體都將面臨一些挑戰。
圈子水很深
技術高低不齊,產業沒有良性循環
對於畫師而言,所面臨的挑戰就是技術問題高低不齊。
技術高的已經被一部分的廠商發掘,而徘徊在中下遊的畫師又因為得不到足夠的稿酬而選擇走向其他產業之中。在手遊行業之外,部分畫師只活躍在其他的行業,包括條漫創作、Q版封面設計、周邊設計製作、小說封面及插畫製作、手機UI製作、LOGO設計等等,總體收入並不會高於手遊畫師。例如:某個畫師企劃是在國內《陰陽師》的同人漫展,一張圖稿費500——800元之間。
其次,技術更高的畫師在圈內又如同大神一樣的存在,他們有能力接手到高價的約單。遊戲陀螺了解到,有些畫師本身就是自由職業,認為一次約稿賺足了一個季度的錢,就會在下一個季度的檔期之中罷工不畫,這便讓稀缺資源變得更為稀缺了。
另外,上述所講到的微博粉絲數量維繫著畫師的收入。有一部分畫師透露,在微博上粉絲數量很少的畫師約稿時的地位就會非常尷尬,很少會有手遊相關的廠商來約稿。
對於手遊行業來說,也有一大挑戰,就是不懂畫師界,經驗差距形成的高門檻。
畫師最怕遇見的是沒有相互的了解就來約單的甲方。某位畫師向記者表示,國內很多甲方會在約稿之後給出一部分強制性要求,例如畫師擅於畫蘿莉的人設,但是被強迫繪製御姐人設的時候手感會非常彆扭。這樣就會無形的增大畫師的製作壓力和時間成本,同時也降低了繪畫的質量。就從這一點而言,錢(稿酬)是每個大廠都有的,但畫師和廠商之間的合作、交流和共鳴不是每一家都會懂的。
還有一部分的廠商在合作之後,並沒有重視畫師所能夠帶來的傳播效益。某位畫師在討論時表示過,他曾向遊戲公司尋求過同人作品的授權但是沒有獲得過廠商任何的回覆。相比較而言,後來的《陰陽師》的同人畫、同人音樂、COSPLAY等等UCG作品在社交群體之中病毒式的傳播能力。這也是不懂用戶帶來的價值流失。
最後,在高低不齊的畫師圈子中,只盯著人氣高的大神而不發掘和培養其他畫師,對於整個產業生態來說也是一個打擊,很多畫師離遊戲行業漸行漸遠。不會發掘,不會培養,就沒有良性循環。國內廠商很不理解畫師界的一個同人氛圍,也不懂什麼是畫師成長的土壤,以至於畫師圈可能一直都成長於「地下世界」,不利於人才的培養。
畫師圈形成編制
稀缺資源被整合
事實上,大多數的國內二次元畫師開始走向兩種發展方向。一種是散亂分布,自然形成小型的圈子交流和分享,我們暫稱作「散人」;另一種就是以畫師為正式職業,被收編在一部分美術外包團隊。
這就證明畫師資源是一個重要且潛在的市場,一部分的公司或者團隊開始重視。並且在這種大環境之下,市場需求被刺激,離散在小圈子之中的畫師將會被整合、專業化。
據記者了解,已經有部分美術外包公司開始進行遊戲2D美術、遊戲開場、遊戲內置動畫等等外包項目,甚至能夠請到一些大牌的日系聲優負責遊戲配音。在遊戲產業上已經形成了大體的市場方向。
而且相比較而言,正規的參與到美術外包團隊的畫師,收入會比較穩定。假設一款二次元遊戲的製作上線前期,需要畫師參與,那麼十個月的周期可能只有三個月需要畫師動手。這三個月就是畫師的正式檔期。對於這類型已加入團隊的畫師而言,收入相對穩定很多。
因為一部分較為大型的美術外包公司,在前三個月接手一家遊戲公司的外包,之後的時間裡也能夠再繼續處理其他公司的業務。
在一部分的網站之上,散人畫師會形成固定的小群體,便於相互之間的交流和管理,也便於商家與畫師進行溝通和約稿。據了解,某個畫師聯合的網站就建立有51個群(官方表示圈內已有3300位畫師)。在QQ群之中,畫師會將自己的作品放入群相冊,以便商家查看,順便期待著有哪個老闆來「翻牌子」。
記者觀察,僅僅其中一個群之中就可以發現騰訊、網易、樂元素、盛大遊戲、完美世界、觸控科技等(排名不分先後,名單並不完整)公司名字出現在其中。而且除開遊戲公司之外,也有大量和動漫、二次元、原畫等相關的商業公司或者組織在這些群內進行商務事宜,一定程度也會抽走畫師的檔期。
總體而言僧多粥少,這也就是為何優秀的畫師千金難求的關鍵。從手遊行業的生態來講,這是一種經濟體制上的不健全。現今階段,有好的畫師渠道並且把握這類優質的資源,是開拓二次元手遊產業的第一步。
結論
精品遊戲時代,好的原畫是一個重要指標,優秀的畫師能帶動粉絲對原畫和相關衍生品的關注與傳播,成為一個新的爭搶點。與此同時,好的畫師,無論在價格、檔期、風格吻合度等方面,都是大部分想分二次元這杯羹的從業者非常大的挑戰。
別看一張15萬,《陰陽師》的成功可能佔上了天時地利人和,但若沒有一直對二次元世界的研究,這樣的機會可能也會胎死腹中。