《攻殼機動隊》:好萊塢科幻大片的邊界

2021-02-07 環球網

如果你身邊最近有朋友呈現出莫名的突然亢奮、突然失落,那麼ta有可能是「賽博朋克」的粉絲。

突然亢奮,是因為被譽為「賽博朋克」經典的日本科幻動漫《攻殼機動隊》由好萊塢改編的真人版近日上映;突然失落,是因為這部真人版並沒有達到許多粉絲期待的高度。

如果你對上面的文字感到雲裡霧裡,不妨先看看下面的名詞解釋:

什麼是賽博朋克

賽博朋克(cyberpunk),由代表「計算機、網絡」的「cyber」和「punk」構成,是科幻文藝中的重要流派之一,多圍繞著計算機、網絡、黑客、機器人、人工智慧等展開故事。電影《銀翼殺手》、小說《神經漫遊者》等,都是賽博朋克的經典之作。對於不了解賽博朋克的一般觀眾,他們只需要知道,影史上大名鼎鼎、堪稱「偉大之作」的「黑客帝國三部曲」,正是賽博朋克的代表作。

而《攻殼機動隊》的動漫原著,正是許多科幻迷眼中的「黑客帝國之母」——黑客帝國系列導演沃卓斯基姐妹是《攻殼機動隊》的粉絲,「黑客帝國」中沿用自《攻殼機動隊》的創意和致敬鏡頭更是不勝枚舉。包括「黑客帝國」標誌性的「字符雨」片頭,都是原樣照搬《攻殼機動隊》的1995年劇場版。

什麼是《攻殼機動隊》

《攻殼機動隊》漫畫原著由漫畫家士郎正宗創作於1991年,隨後在1995年和2004年兩次被怪才導演押井守改編為劇場版動畫電影,並在2002年和2004年由動畫監督神山健治兩次改編為TV動畫。漫畫、TV動畫、動畫電影,基於相同的人物和相似的世界觀卻又各有闡發,共同搭建起一個迷人的「攻殼世界」——近未來、高度發達的網絡、AI技術、人體機械化(義體)技術、大腦電子化技術,人與機械、現實與網絡、電腦程式與人類靈魂間的界限逐漸模糊,圍繞著打擊電子犯罪的政府機構「公安九課」,展開的一系列「警匪故事」。

「攻殼」系列作品問世以來,每一部作品都堪稱經典、獲獎無數,2004年的電影劇場版《攻殼機動隊:無罪》更被提名當年坎城電影節的「金棕櫚獎」,與真人電影同臺角逐,開創了日本動畫電影在坎城的記錄。

優秀的原作背書,海量原作粉絲,擁有機器人、近未來、AI、黑客、犯罪、槍戰動作等多種極具誘惑力的商業元素,由擅長科幻題材的派拉蒙影視公司運作,好萊塢當紅花旦斯嘉麗·詹森主演,大成本投入和頂級的視覺特效團隊……此次真人電影版《攻殼機動隊》可以說是抓了一手必火的好牌,有網友評論說:「照著95電影版一幀一幀翻拍就能大賣。」

然而,這部片子卻沒能讓觀眾滿意。

先是北美票房口碑不盡人意,登陸中國後,網上依然不乏粉絲的失望之聲。《攻殼機動隊》的英文名為Ghost in the shell(軀殼中的靈魂),而「有殼無魂」則是這部片子收到最多的批評。

這樣的評價雖然尖銳,但其實並不意外。儘管好萊塢並不缺乏科幻片的運作經驗,近年來也頻有《星際穿越》《火星救援》《降臨》等硬科幻佳作。但當硬科幻遇上「商業大片」「IP大作」的願景,卻往往令人難以如意。可以說,《攻殼機動隊》真人版的改編,體現了目前好萊塢在「科幻大片」上難以逾越的局限和邊界。

一是對大眾觀眾的遷就。

商業大片必然伴隨著大投資,和大的收益預期,也就是說要儘量吸引更多人來看。但硬科幻題材往往自帶「燒腦」屬性,這與影片的大眾化傾向恰好相反,因此製片方往往傾向於更加平鋪直敘、簡潔易懂的套路化敘事策略,但這種套路無疑會對電影的影響文本價值帶來折損。或許只有諾蘭這樣具有主導力的名導,才有資本在《星際穿越》這樣的高成本大片中任性構建敘事迷宮。

《攻殼機動隊》真人版在故事上和95版動畫電影頗多重合,但在95版中,故事是由主角執行任務的畫面開場,在故事推進中以抽絲剝繭般的插敘、倒敘和蒙太奇,呈現電影的世界觀和人物的故事,隨著故事的逐步推進才慢慢令觀眾頓悟而回味。而真人電影版中,影片開場就以套路般的「旁白介紹世界觀+回憶+N年後」,平鋪直敘,講完開打,與原作的敘事技巧高下立判,進而也令觀眾喪失了「不斷開拓世界觀」的觀影樂趣。

而真人版將95劇場版中大量人為設置的、模糊「人與機械人體」「網絡與現實」「真實記憶與人為操作的記憶」等的「燒腦橋段」,也變成直觀易懂的彩蛋和致敬,壓縮了觀眾的解讀與思辨空間,消解了「攻殼」獨特的科幻內核,使「賽博朋克下的近未來」看起來和「鋼鐵俠美國隊長的近未來」並沒有區別。

二是思想內涵的套路化。

有人說好萊塢大片是個筐什麼都能裝,筆者倒是覺得好萊塢大片是個模子,什麼材料拿模子一拍,出來的東西都八九不離十。

「攻殼」系列作為架空世界觀的硬科幻作品,其主要展現的並不是人物,而是藉由人物行為,展現「架空世界觀」下對於世界萬物的全新思考。士郎正宗的漫畫和神山健治的TV動畫以單元劇的形式,展現了「攻殼世界」的方方面面,人格複製帶來的倫理問題、人工智慧的人格獲得、人對電子大腦的依賴、網絡黑客劫持人類感官乃至思想的後果……每一集都令人深思。而押井守的兩部劇場版則創造了高度風格化的「亞洲文化融合下的賽博朋克」視覺圖景,並緊緊圍繞著「人造軀體與人造AI導致人的概念模糊化」這一母題:當身體成為機械,僅存的一坨腦漿能否當做「生而為人」的憑證?而當這坨腦漿又可以輕易被程序操縱乃至替代時,失去了一切物質憑依的「人」是否還能自我確認?

而到了好萊塢這裡,這一切都變成了主人公草薙素子的「個人超級英雄」故事。「迷失自我」進而「尋找自我」最後「發現自我」「接受自我」,順便幹掉反派。這一套推動人物行動的邏輯,並不是為了屈就觀眾的理解能力,而是因為這種劇情展開對好萊塢的工業流水線而言,最熟練、最穩妥,觀眾的認可度也最高,至少不會出太大的岔子,本質上講這也是所謂「美國夢」的另一種表現形式,洋溢著「自我確認者必將無敵」的個人英雄主義的樂觀。

在95劇場版結尾,草薙素子將自己的靈魂上傳至網絡,最終與網絡合二為一。與這樣的結局相比,當然是主角在高樓頂上一邊秀「超級英雄站姿」一邊守望城市,配上「我是草薙素子,我是攻殼俠」或者「我是彼得帕克,我是蜘蛛俠」之類的畫外獨白,用這樣的方法收尾更顯好萊塢的「王道」——當然,也更無趣。

三是各種層面上的「西方中心論」。

科幻題材所關注的往往是星辰大海和人類共同的命運,廣闊的視野和超越國界人種的思考正是科幻的魅力之一。但對於習慣了「西方中心論」的好萊塢而言,這樣的視野似乎有些過於寬闊了。即便目前好萊塢「女性主義+民族平等」成為了政治正確,但更多時候這種平等是限於西方世界內部的,「西方中心論」依舊禁錮著好萊塢科幻的眼界。

此次《攻殼機動隊》真人版,主角日本女性「草薙素子」由白人尤物斯嘉麗·詹森出演,雖然「藉助明星人氣」的算盤打得路人皆知,但考慮到原作和原作粉絲的心理,這實在不是一步好棋。果不其然,影片在北美首映後,馬上陷入「洗白」的輿論批評聲之中,非得用白種人出演耳熟能詳的黃種人角色,無疑在「政治正確」上吃了虧。這一後果出品方應該不會沒有預期,而依舊強行選角,只能說好萊塢式的「西方中心論」根深蒂固。在不少好萊塢影人看來,「幾億美金的大投資找個黃種人演主角」這件事似乎比「影片口碑血崩」更為可怕。

而在選角風波之外,「西方中心論」下西方價值觀、西方思維方式、西方審美對於「攻殼」系列原本東方內核的替換更是無處不在,押井守在兩部劇場版中製造出的、令人驚豔的亞洲風格賽博朋克,只能無奈地成為蛋糕花邊一樣的視覺點綴。

事實上,士郎正宗在原作中的設定是亞洲聯合在世界大戰中取勝成為戰勝國,美國成為戰敗國而分裂。押井守打造的融合中、日、韓、泰等亞洲視覺元素的城市圖景,正是源於這樣的設定,但這個設定在好萊塢的真人電影中卻有意無意地未做解釋,以至於沒看過原作的觀眾會一頭霧水:「城市裡又是日語又是中文又是韓語,這到底是哪?」——考慮到原作中美國戰敗的設定,我們也只能對這「闡之未盡」笑而不語了。

西方世界的興盛造就了好萊塢的神話,好萊塢的興盛又成就了它不敗的套路。但今天面對未來的科幻世界中,好萊塢的套路卻成了禁錮和邊界。這是否是某種藝術對歷史的隱喻?筆者由此又想起了,《三體》與《北京摺疊》先後獲雨果獎,《三體3》又獲雨果獎提名;與此同時,當初號稱火熱投拍的電影《三體》,如今杳無音訊。「我們的徵途是星辰大海」,這條徵途恐怕依然漫長。(人民日報中央廚房·文藝九局工作室 馬湧)

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