暗黑類遊戲巔峰之作,幾人團隊竟不輸暴雪,人均時長2500小時

2020-12-28 知心者聯萌

暗黑類遊戲在國內算得上是個較受歡迎的遊戲類型,大體指的是畫面風格黑暗、陰森的魔幻RPG網路遊戲,起源之作就是暴雪旗下的《暗黑破壞神》。不過在國內把這一玩法發揚光大的還是《暗黑破壞神2》。

對於當時很多的玩家來說,我們手上沒有什麼攻略,甚至搞不懂符文之語,但是在遊戲中"刷刷刷",撿裝備和攢錢的日子,過得也相當滋潤,有時遇見一個黃金裝備就能高興半天。

後來當大部分玩家知道了符文和區域網後,又開啟了另一番天地。本來覺得平庸的裝備搭配上適合的符文,竟然能夠起到意想不到的效果,於是玩家們進入到下一步的探索當中。可惜同期區域網的應用,讓一套被打出的好裝備,可以被眾多玩家共同擁有,這能夠讓玩家們短時間能獲得巨大的收益,但同時也縮短了遊戲的壽命。

由於《暗黑2》遊戲本身和相應的遊戲玩法,帶給了很多玩家深刻的印象,於是在反覆通關《暗黑2》之後,他們渴望找到類似的遊戲替代,暗黑類遊戲應運而生。在這些遊戲之中,《恐怖黎明》是最為成功的一個,它在保持暗黑類遊戲特色的基礎上,創造出了屬於自己的內容。

《恐怖黎明》的"暗黑"基因

比起暴雪來說,《恐怖黎明》的製作團隊是一個小型團隊,是由前Iron Lore組員組成的,他們採用了Iron Lore引擎的進化版來製作《恐怖黎明》,它曾經見證了《泰坦之旅》的誕生。

《泰坦之旅》同樣是一款十分經典的暗黑類遊戲,地圖十分開闊,圍繞地中海周邊讓玩家展開冒險和探索。遊戲的設定以兩種專精結合帶來的不同表現見長,玩家可以選擇職業的不同方向,自由度較高。而到了《恐怖黎明》上,這些關於技能和角色的設計又得到了進一步的優化。

《恐怖黎明》的獨特設計

在《恐怖黎明》中,延續了《泰坦之旅》雙職業的設定。在這裡玩家可以將遊戲中的職業特色進行豐富的組合,以達到單職業無法帶來的奇妙效果。其中每個職業都有自己的輸出和防禦手段,這樣也讓遊戲中的技能可以更有效率地釋放,玩家更是能圍繞不同技能和職業特性,選擇核心的玩法。

具體來說,玩家開始就能選擇一個主要的職業,並且進行加點,副職業則在經歷了一段時間後可以開啟,長手短手自由組合。這樣的設計為主要內容是"刷刷刷"的暗黑類遊戲帶來了重複遊玩的可能性和樂趣,光是搭配不同的職業,並且研究不同的流派,就能讓玩家玩上很久。

除此之外,遊戲中還加入了星座系統。這些星座之間相互獨立,但是通過技能書連結又能讓它們有機聯繫起來,形成複雜的強化網絡。玩家在遊戲裡收集星座技能點,就可以對星座進行加點,點滿星座後獲得的加成簡直恐怖如斯。

這一套下來,玩家可以擁有6套技能樹,15種職業,三大長排的屬性面板,10多種類型傷害及抗性,以及上百個星座技能,體驗絕佳。

當然,對於一款暗黑類遊戲來說,裝備系統也是必不可少的。在《恐怖黎明》中,玩家可以通過在遊戲裡刷怪獲得裝備,裝備的稀有度和屬性會有不同的差別,還有套裝的存在,穿上後會帶給玩家不同的加成。有趣的是,在這裡即使是普通小怪,也有可能掉落高等裝備,充滿了不確定性。

《恐怖黎明》的場景畫面

關於這款遊戲的畫面,爭議還是比較大的,因為它不僅貫徹了暗黑類遊戲的陰暗畫風,還加上了血腥元素,並不是所有玩家都能適應。不過因為這樣的遊戲模型精度算不上太高,一旦放起技能來更是滿屏幕特效亂飈,因此玩家只要不是太過抵制這類元素,玩起來還是沒什麼問題的。

這樣的畫面,也幫助《恐怖黎明》營造出了一種獨特的氛圍,讓玩家在玩遊戲的時候禁不住代入其中,還是十分有作用的。

《恐怖黎明》的缺點

一款遊戲總是有缺點的,《恐怖黎明》也不例外,除了畫面、平衡和優化這樣老生常談的問題外,劇情上的明顯拉垮讓這款遊戲的整體素質有所下降,重複利用的片段偏多。而且這款遊戲的上手難度見仁見智,喜歡《暗黑3》這類簡化玩法的玩家,在初入《恐怖黎明》時一定會被各種數值搞亂了頭腦。

但是對於喜歡研究遊戲內容,用各種方式讓自己變強的玩家來說,這個遊戲簡直再適合不過。

《恐怖黎明》的DLC和mod

這可以說是這款遊戲,相對於《暗黑2》來說,主要由於時代的關係擁有少許優勢的地方。它可以擁有多次更新,增加一些新職業和新內容,讓更多的新玩家陸續加入,老玩家也能夠玩到新內容。

而且如今的mod文化已經成熟,很多優秀的遊戲都會有大量的mod,我們可以在這款遊戲中玩到多種玩家感興趣的內容,在《恐怖黎明》中玩《暗黑2》也並不是沒有可能,玩家們可以自行選擇。

綜上來看,《恐怖黎明》被譽為《暗黑2》後最好的暗黑類遊戲還是比較實至名歸的,也難怪每個玩家的平均遊戲時長達到了2500小時以上了。對暗黑類遊戲感興趣,又願意鑽研的玩家來說,這款遊戲是個不錯的選擇。

相關焦點

  • 暗黑遊戲巔峰Diablo:跟暗黑之父學習正確的加班姿勢
    今年是《暗黑破壞神》誕生的第20個年頭暗黑系列可以說影響了整整一代人的遊戲經歷而這一切輝煌都離不開這個大叔David Brevik↓前幾天,這位大叔David發了一條推特僅僅是一條推特就讓媒體、玩家集體炸鍋
  • 【暴雪嘉年華新聞】專訪暗黑4執行製作人Allen Adham:巔峰系統將回歸
    Q:是否曾經考慮過將暗黑破壞神作為一種類似於魔獸世界的服務類的遊戲,它擁有一個核心然後不斷繼續擴展支持?  A:我想說製作暗黑4的團隊是雄心勃勃的。這是一款雄心勃勃的遊戲。我們希望當我們完成暗黑4後,我們這支隊伍能夠以一個比我們過去任何時候都要更快的節奏來進行內容拓展。我們知道我們的玩家希望以更高的速度獲得更多的內容。我們也希望以更高的速度提供更多的內容。
  • 【暗黑3資訊】不作不死 盤點暗黑3中那些被封號的知名玩家
    ,不惜冒著被封停帳號的代價進行違反規則的遊戲行為,當然這些都逃不出暴雪的法眼,在玩家群體中甚至還出現了「藍貼登頂」、「離線衝榜」這樣的專屬名詞。今天我們就和大家一起來回顧一下暗黑3歷史上那些被暴雪「天降正義」的主播和知名玩家們。  沒人會因為掛機被封——Gabynator  說起 Gabynator 很多人都不陌生,他在遊戲的前幾個賽季中曾蟬聯多個榜單的第一,甚至是全球首個達到巔峰1000級的玩家。
  • 暗黑2或出高清重製 騰訊為致敬暴雪代理暗黑死忠粉之作
    暗黑2或出高清重製 騰訊為致敬暴雪代理暗黑死忠粉之作   當圈哥還只是一條浪蕩的紅領巾時,剛剛脫離FC和街機的領導,第一次見到了所謂的電腦遊戲,偷偷去網吧看著熱血少年在區域網聯機《反恐精英》《紅色警戒》,盜版的《暗黑破壞神2》《星際爭霸》在那個遊戲匱乏的年代也成為一代人的回憶,帶著一頭熊遊蕩在各種地下迷宮也成為圈哥在無聊暑假的難捨記憶。
  • 暴雪《暗黑:不朽》在澳大利亞開放A測 研發進度已經達到了70%
    圖/暴雪 本文轉載自17173網 大家好,我是X博士。 在2018年暴雪嘉年華的壓軸節目上,暗黑設計師一句「無心之言」徹底帶火了「你們沒有手機嗎?」這個梗。
  • 前《暗黑3》總監Jay Wilson從暴雪離職並退出遊戲界|遊戲葡萄
    2012年科隆遊戲展上暗黑之父,前北方暴雪巨頭David brevik在答記者問時指出了《暗黑3》製作組的一些問題,Wilson在Facebook上回復了一句極具侮辱性的Fuck that loser。(以下對話節選自「凱恩之角」論壇,編譯作者:超昂草莓)IncGamers:你是否認為他們用錯了人?比如Jay Wilson,他以前是製作即時策略遊戲的。
  • 雖然我很喜歡暴雪遊戲,但是我不想要暗黑手遊
    隨後的Q&A環節堪稱暴雪嘉年華歷史上最尷尬的一幕,暗黑手遊的設計師也許不理解觀眾們慘澹的反應,隨口問了一句:「Do you guys not have phones?」從Youtube到Reddit,從NGA到微博,任何和這款手遊相關的內容裡都不乏網友「路過吐口痰」,其聲勢之大仿佛給盧老爺上香一樣。其聲勢之烈,甚至有「噴到不讓這個遊戲上市」的趨向。
  • 暗黑手遊拉下暴雪股價6%,暗黑之父喊話給手遊一個機會 | 遊戲論壇
    上次暴雪出「暗黑正作」還是在六年前,而本次公布的手遊明顯不是玩家們所期待的那個「神秘消息」——他們等了6年,期待的是正作《暗黑破壞神4》,而嘉年華前後種種華麗的用詞也向他們暗示他們將會獲得驚喜,結果暴雪只給了他們一個手遊。臺下有位紅衣光頭觀眾直接舉手提問「這是一個過季的愚人節玩笑嗎?」
  • 《暗黑破壞神4》還要等很久?這10款暗黑類PC遊戲現在就可以玩!
    曾經的暴雪在大家的心目中是「暴雪出品,必屬精品」,像是《魔獸爭霸》系列、《星際爭霸》系列、《暗黑破壞神》系列都是它們所在遊戲類型的經典,不少後來的遊戲都受到暴雪遊戲的影響,不過這幾年暴雪遇到了一些問題,受到不少媒體和粉絲的質疑,而暴雪也在去年的暴雪嘉年華上公布新作《暗黑破壞神4》,這讓粉絲十分期待,畢竟《暗黑破壞神》系列尤其是
  • 你從未見過的暗黑遊戲:暗黑2暗黑3有第二部資料片
    在當初的設計中,《星際大菠蘿》的每顆行星的大小大約相當於《暗黑2》每一幕地圖的四分之一 ,行星上地形的設計一般是有兩種,最多不超過三種,一個典型的關卡設計就是在一大片陸地上擁有一兩個可供探索的洞穴或廢墟。按照暴雪北方的估計,在一個行星上的一場遊戲可能會持續15分鐘,但也許也會需要一個小時的時間。
  • 暗黑2、暗黑3有第二部資料片!你從未見過的暗黑遊戲!
    按照暴雪北方的估計,在一個行星上的一場遊戲可能會持續15分鐘,但也許也會需要一個小時的時間。從一顆行星到另一顆行星的做法類似於《暗黑2》裡的小站設計,在暴北設計師們的眼裡,傳送小站的設計是暗黑2成功的要點之一。儘管開發時間不長,但是在2003年被取消之前,《星際大菠蘿》的開發進度卻是非常令人驚訝的。
  • 22歲的《暗黑》與「精品」暴雪
    2018年,Wyatt Cheng在暴雪嘉年華上將手遊《暗黑破壞神:不朽》作為壓軸項目推出之時,現場鴉雀無聲,Wyatt Cheng更是被粉絲質問:「這是一個過時的愚人節玩笑嗎?」而老玩家們則紛紛表示「暗黑已死」。
  • 一款「刷刷刷」的像素風格「暗黑類」ARPG遊戲
    世上的遊戲千千萬,有許多好玩的遊戲由於缺乏宣傳,所以不被廣大玩家所熟知。在這裡小白每天會為大家推薦一款評價很高但是不太出名的遊戲~《像素黑暗史(Chronicon)》是Subworld製作並發行的一款roguelike角色扮演遊戲,在遊戲中玩家將擁有一個名叫Chronicon的神奇魔法裝置,利用這個裝置可以穿越到各種勇士的記憶之中,重走勇士們的冒險之路,面對源源不斷的怪物和寶物,你只有活得時間長才能夠獲得更多。
  • 【暗黑4資訊】《暗黑破壞神IV》專訪執行製作人Allen Adham:巔峰系統將回歸
    Q:是否曾經考慮過將暗黑破壞神作為一種類似於魔獸世界的服務類的遊戲,它擁有一個核心然後不斷繼續擴展支持?  A:我想說製作暗黑4的團隊是雄心勃勃的。這是一款雄心勃勃的遊戲。我們希望當我們完成暗黑4後,我們這支隊伍能夠以一個比我們過去任何時候都要更快的節奏來進行內容拓展。我們知道我們的玩家希望以更高的速度獲得更多的內容。我們也希望以更高的速度提供更多的內容。
  • 揭秘暴雪的頂級畫師團隊 '風暴之子'
    ,目前已經有9名成員,皆是暴雪公司美術團隊的精英,領隊人物是暴雪娛樂的藝術總監Samwise,和二號人物Metzen一樣是該公司資深員工,可以說暴雪旗下所有的遊戲都深受風暴之子團隊的影響,不誇張的說,正是這些頂級藝術家的貢獻幫助暴雪旗下的眾多大作流傳於世。
  • 暗黑的未來:通往暗黑4的長路是用暗黑3鋪就的
    那就是暗黑3。暗黑3一路走來的改動,隨著奪魂之鐮的發售已經變得越來越強大,就好像一個巔峰突破700級的野蠻人,那麼就讓我們從三大方面來講講暗黑3的2017吧。重回1996我們生活在一個重製和高畫質化的時代,但在暴雪眼裡,他們早期的作品卻不會像人們認為的那樣在機制節奏和遊戲內容上過時。
  • 這八款暴雪遊戲 你玩過幾款
    很多老玩家喜歡暴雪是因為它的魔獸爭霸以及魔獸世界,當然星際爭霸也被不少人津津樂道。更老的玩家甚至是從失落的維京人就開始成為了暴雪的忠誠粉絲。如今的00乃至10後的新玩家更是鍾情於暴雪第一人稱射擊遊戲守望先鋒。當然拋開這一切不談,暴雪在主機單機玩家心目中也有著崇高的地位,那就是它經典的不能再經典的暗黑破壞神系列。
  • 暴雪線上嘉年華:新浪遊戲採訪《暗黑破壞神4》開發團隊
    受訪人資料:John Mueller(暴雪娛樂·美術總監)作為暴雪娛樂Diablo IV開發團隊的美術總監,John Mueller負責監督與《暗黑破壞神》相關的所有日常美術工作的方向他將才華的光芒聚焦在了美術團隊上,並時刻以此為榮。他的主要目標是確定Diablo IV的視覺特色,率領團隊中的美術師一起把握這款遊戲黑暗的視覺風格,為庇護之地創造一個廣袤無垠的無縫世界。Mueller一直以來都是《暗黑破壞神》系列的粉絲,他在2016年以美術總監的身份加入暴雪《暗黑破壞神》開發團隊。
  • 《暗黑破壞神2:重製版》應是一款新遊戲,因為暴雪弄丟了原始碼
    近日,在Devcom Digital會議期間,David Brevik接受了多家媒體的訪問,分享了一些關於《暗黑破壞神2》的秘辛。David Brevik可是上世紀九十年代前北方暴雪的重要負責人,就是他帶領了一個團隊為我們打造出了《暗黑破壞神》這個超級IP。
  • 暴雪的求生欲
    在整個的2012年和2013年,暴雪的第三開發組解決了許多這類的問題,徹底改造了難度系統並取消了拍賣行。《暗黑破壞神3》演變成為一款深受粉絲喜愛的遊戲,並於2014年3月推出了奪魂之鐮,開發團隊將這款遊戲變成了備受好評的ARPG之一。那麼,為什麼暴雪會取消第二個資料片呢?「很多人都對此感到震驚,」那位當時在場的人說。