「玩」《魷魚遊戲》的Roblox為何還沒盈利?

2021-12-31 鋅刻度

歡樂的時光總是很短暫,轉眼之間十一長假就已經過去。

考慮到疫情和其他各種各樣的原因,在這個假期,避開景區擁擠的人流、宅在家中補番追劇成為了不少「宅男宅女」的假期活動首選。而提起前段時間最有話題度的影視劇,那肯定非Netflix出品的韓劇《魷魚遊戲》莫屬。

這部生存遊戲題材的作品自9月17日上線後,迅速在Netflix覆蓋的190多個國家和地區摘得了劇集熱度冠軍的桂冠,並創下了Netflix非英語原創劇收視率歷史最高的記錄,劇集相關的模因浪潮也是以相當誇張的勢頭席捲了各個國家的社交平臺。

面對如此熱點,嗅覺敏銳的自媒體們自然不會放過機會大蹭特蹭一把,一時間關於生存遊戲題材影視劇的文章有如潰堤的洪水一般衝擊著社交網絡。

而讓人意想不到的是,除了喧譁的媒體以外,今年3月在紐交所上市、因為「元宇宙第一股」名號出圈的沙盒遊戲平臺Roblox,也成功蹭到了這部爆款韓劇的熱度,而它蹭熱度的方式,竟然是將劇集中的遊戲關卡,以「1:1」的比例還原到了自己的遊戲社區之中,而其中以「1、2、3木頭人」為原型創作的小遊戲更是成功躋身進入了平臺的推薦排行榜,令不少劇集觀眾慕名而來遊玩。

事實上,除了《魷魚遊戲》外,Roblox社區裡還有諸如《越獄》、《星球大戰》、《殭屍世界大戰》等影視劇集,以及漫威、DC、迪士尼旗下影視IP的同人遊戲作品,其豐富多樣而又高度還原影視原作的內容玩法,讓玩家無不驚嘆這個遊戲社區的創造潛能。不過,雖然熱度高漲,但Roblox在盈利上,依舊有些難言的尷尬……

2021年,「元宇宙」,這個從尼爾·史蒂芬森 1992 年出版的科幻小說《雪崩》中走出的概念,幾乎是毫無預兆地迎來了一個「爆發期」,在資本的熱炒和預言下一躍成為了移動網際網路世界的「下一個風口」。

而在這樣的背景之下,VR、AR以及與「元宇宙」概念相關的遊戲、社區產品都乘著熱潮一路起飛,甚至就連看似與「元宇宙」概念八竿子打不著的、靠3D寵物應用上市的湯姆貓,在9月初回復投資者提問時表示了對「元宇宙」概念的看好後,股價也在當月8號暴漲20%,驚得深交所趕緊給他發一封關注函,表示公司未能「客觀、完整」地介紹和反映公司相關業務的實際情況——換句話說,就是叫湯姆貓「別蹭熱度」。

不過,就像剛剛提到的那樣,「元宇宙」概念之所以如此火爆,資本的熱炒也是很重要的原因。但可惜的是,就目前而言,資本吹捧「元宇宙」的方式,主要還是拿那幾部經典的科幻電影裡所描繪的虛擬世界來講故事,而僅靠這些與現實世界仍有不小差距的科幻故事,想要扭轉VR、AR產業缺乏剛需場景的尷尬處境,或者強行將現在的線上娛樂產品提升到一個「世界」的高度,顯然還不太可能。

於是乎,在短暫的狂歡之後,市場很快重新歸於理性,不少投資人開始質疑唬人的「元宇宙」概念背後是又一個精心策劃的「割韭菜」把戲,「元宇宙」概念開始出現走弱的勢頭,在9月末,國內像是中青寶、湯姆貓、寶通科技、金運雷射等相關概念股的股價都因此受挫。

大環境如此,被冠名「元宇宙第一股」的遊戲社區Roblox的股價表現得也並不亮眼。不過,雖然股價平靜,但Roblox比起其他那些「蹭」完熱度後便迅速「銷聲匿跡」的元宇宙概念企業顯然要靠譜得多,Roblox社區的那一群富有創造力的玩家總能讓在一些讓人意想不到的地方為Roblox創造流量經濟,讓「元宇宙」的概念通過遊戲的形式縮短與現實的距離。比如這一次,Roblox的玩家把時下最火熱的韓劇《魷魚遊戲》「帶」進了遊戲之中。

說起來,《魷魚遊戲》這部韓劇之所以以會爆火,除了受到韓國影視劇常見的溫情套路的加成之外,還有很大一個加分因素,便是它所背靠的生存遊戲題材。

在劇中,玩家經歷了「1、2、3木頭人」、「椪糖遊戲」、「拔河」、「打彈珠」等多個遊戲項目。老實說,這些處在90後、80後一代童年回憶中的小遊戲,與現在網上各種帶著豐富多樣的重度玩法遊戲產品根本沒法比較,但在劇集熱度的加持之下,仍有不少觀眾蠢蠢欲動、想要過一把癮。

當然,考慮到疫情等各種原因,玩家們線下遊玩這些遊戲的意願並不高,如果可以,他們還是希望能在網路遊戲中找到「代餐」。

但尷尬的是,網路遊戲雖然類型豐富,但生存遊戲題材下的產品卻仍舊略顯單調,主要還是以對抗方式更加單一的「大逃殺」式生存射擊遊戲的形式呈現,比如《PUBG》、《堡壘之夜》等,過程之中並沒有豐富的小遊戲項目,而更貼近《魷魚遊戲》的淘汰制多人小遊戲對抗類型,近幾年來也不過只出現了《糖豆人:終極淘汰賽》和《動物派對》兩部作品,玩家的選擇著實有限。

而這時,Roblox突然跳上舞臺,在社區玩家們的幫助下,將《魷魚遊戲》中的遊戲項目一個接一個搬進了遊戲平臺,甚至讓Roblox的推薦榜單一度出現了被《魷魚遊戲》「佔領」的盛況。

在Roblox社區專業開發者玩家的參與下,這些《魷魚遊戲》的同人作品無論是在場景還是在玩法上都有相當高的還原度,對正在追劇的觀眾而言很有吸引力,再搭配上Twitch、Tik Tok這樣流量巨大的平臺對遊戲相關直播和視頻內容的推廣,Roblox可以說幾乎沒有付出任何成本,就吃到了《魷魚遊戲》所帶來的巨大流量紅利,在「元宇宙」概念漸冷的情況下逆勢「破圈」,延續著自身的熱度。

劇集、遊戲,這兩者說遠不遠,但說近也絕對不近。畢竟,相當多的影視作品所涉及的題材和背景想要改編成遊戲還是有不小難度,並且影視作品的觀眾與遊戲玩家也不總是高度重合。在當下的遊戲市場,想要「影遊聯動」,主流打法還是聚焦於外觀道具和額外劇情內容這種不涉及遊戲主要玩法的部分,像Roblox這種直接在玩法上單方面聯動劇集的實屬罕見,而提到Roblox為何能以如此角度「蹭」到熱度,就不得不聊聊Roblox的精髓所在——沙盒玩法。

沙盒遊戲,這個類型在玩家口中一直是一個很「神秘」的存在。當你問一個老玩家什麼是沙盒遊戲時,相信他們立刻就能給你列舉《Minecraft》、《泰拉瑞亞》、《方舟:生存進化》等一大堆遊戲名,然後告訴你這就是沙盒遊戲,但當你刨根問底沙盒遊戲具體是怎樣的玩法時,很多前一刻還在舉例誇誇其談的玩家立刻就會進入「啞火」狀態。

當然,這也不能怪這些老玩家「故作玄虛」,因為想要切實描述什麼是沙盒遊戲並不是一件容易事,甚至在很多時候,沙盒遊戲並沒有獨立的詞條去解釋,而是被直接稱呼為非線性遊戲,即一種不需要玩家以固定流程遊玩的遊戲類型。

不過,即便如此,我們還是可以用一些沙盒遊戲的突出特徵來描述它,比如說高度自由的開放世界地圖、大量的隨機事件、為玩家提供了改造或者創造遊戲世界的編輯器等。

上述所言的這些特徵在前文舉例提到的遊戲產品《Minecraft》、《泰拉瑞亞》、《方舟:生存進化》中都有明顯的表現,這些特徵給了玩家高度的自由,讓玩家可以極大地投入到各種創造活動之中——給角色設計外觀、搭建各式建築、製作各種裝置,甚至自己創造一個物種,親手促成一個文明的發展。

說到這個程度上,不難發現,對於玩家可以親手搭建一個世界的沙盒遊戲而言,在裡面復刻幾個小遊戲玩法簡直可以說是小菜一碟。而事實也是如此,像是除了Roblox外,還有不少玩家也在沙盒遊戲名作《Minecraft》裡製作了《魷魚遊戲》中的部分遊戲項目,並且同樣有著足以讓劇集觀眾豎起大拇指的驚人還原度。

其實早在《魷魚遊戲》之前,《Minecraft》的玩家們就已經嘗試通過各種模組在遊戲內構建新的遊戲玩法了,並且有很多在玩家間人氣頗高的成功案例,《Minecraft》遊戲本體的內容對於很多玩家而言原本只是一個挖方塊搭房子的模擬器,然而在玩家們的熱情創作之下,現在的《Minecraft》裡你幾乎可以體驗到所有類型的玩法——是的,幾乎所有類型,動作、射擊、模擬飛行、競速……凡是市面上露過臉的遊戲玩法,就有可能被玩家在《Minecraft》四四方方的方塊世界裡構建出來。

而這些建立在遊戲基礎內容之上、由玩家主動創造出來的內容,也是《Minecraft》這款2009年發布的遊戲可以經久不衰的重要原因。

對此,獨立遊戲製作人麥扣吐槽稱:「從某種意義上來講,玩家和沙盒遊戲的關係,很像是當下用戶和視頻社區的關係,用戶用UGC內容給視頻社區『白打工』,而玩家用各種創造來免費給沙盒遊戲延續熱度。」

不過,即便有著規模龐大且賦予創造力的玩家群體,像是《Minecraft》這樣的熱門沙盒遊戲,卻始終沒能在商業化的道路上更進一步,甚至在今年還被遊戲創始人自己嘲諷「遊戲已死」。

而同樣掛著沙盒遊戲標籤的Roblox,如今雖說靠著「元宇宙」概念和各種「蹭熱度」行為站上了遊戲市場的潮流第一線,但也依舊面臨盈利的老大難問題。

說起來,將Roblox和《Minecraft》一類的沙盒遊戲直接放在同一陣營裡,其實並不是很妥當。

因為比起遊戲產品,Roblox更像是一款社區類產品。

具體而言,《Minecraft》最開始給玩家提供的是一個最簡單版本的遊戲(需要付費購買),他本身就具有不少的遊戲內容,玩家是此後在它的基礎之上添加各種模組才衍生出了更加豐富的玩法。

而與之相比,Roblox最初提供給玩家的Roblox Studio(免費)更像是一款編輯器——或者說它就是一款編輯器,一款簡易的遊戲開發工具,它主要的「玩法」,就是幫助玩家創建基於物理的交互模型、設計複雜的幾何體和遊戲機制腳本。編輯器自帶一些預設的遊戲模板,能讓完全沒有基礎的萌新玩家不至於一開始就得從零開始去構造遊戲世界。

乍一聽,Roblox的入門門檻似乎要比《Minecraft》高上不少,但實際上,當一個玩家接觸到Roblox後,他並不需要像接觸《Minecraft》那樣先去下載原版遊戲,再透過原版遊戲去遊玩各種添加了模組後的「魔改」遊戲,而是可以直接跳過Roblox Studio的部分,去體驗玩家們製作好了的遊戲作品。

當玩家進入Roblox,首先映入眼帘的不是遊戲標題畫面,也不是伺服器選擇畫面,而是一個類似視頻網站的主頁界面,在這個界面裡,Roblox會像視頻網站給用戶推薦視頻內容一樣列出一堆社區推薦的遊戲作品,以及玩家已經遊玩過的遊戲作品,新人玩家直接點擊這些遊戲即可開始遊玩遊戲。

而除了聚合了大量UGC遊戲內容外,Roblox的主頁上還具有個人資料、好友、信息一類的社交板塊,官方商店、禮品卡等增值服務板塊,以及供玩家交易遊戲道具的交易板塊等等,這些板塊支撐著Roblox從一個單純的遊戲編輯器變成了一個相當成熟且完善的、基於Roblox編輯器的遊戲內容創造和分享平臺。

有了完善的平臺,Roblox就能更好地接入其他的擴展內容,比如說面向開發者的教程或是更多的增值服務內容,這也使得Roblox比起其他的沙盒遊戲產品擁有了的商業發展的可能性。

而正如大家都已經知曉的那樣,Roblox目前最大的商業操作,就是給自己戴好「元宇宙第一股」的帽子,在維繫玩家社區活躍度的同時尋找新的盈利點。

2019年8月,Roblox的全球月活玩家突破1億,正式超越《Minecraft》,成為了沙盒遊戲市場當之無愧的扛把子,而最驚人的是,自2019月至今,Roblox的日活用戶幾乎沒有出現下降的情況,用戶黏性之高可見一斑,而由於玩家在Roblox平臺上主要是分享和遊玩UGC內容,因此平臺在維繫玩家社區活躍度方面其實並不需要下多少功夫。

但在盈利方面嘛,恐怕Roblox就要頭疼許多了。

目前,Roblox的營收主要來源於會員服務、付費道具、部分付費遊戲的訂閱費以及一些其他增值服務,其實還算多元,按道理說,隨著用戶規模不斷擴大,活躍用戶數量上升,Roblox應該很容易就能掙到錢才對,然而,考慮到Roblox平臺主要分享的遊戲大多是UGC內容,隨著用戶不斷湧入平臺,平臺內開發者和UGC遊戲的數量也在不斷增加,這導致平臺給開發者分成的成本也跟著水漲船高。

屋漏偏逢連夜雨,在今年8月,有媒體直接炮轟Roblox,指出其分成比例過高(單筆抽成75%),是在「剝削」玩家開發者,而像是在響應這篇文章一樣,在玩家社區和其他遊戲媒體中也出現了不少針對Roblox分成情況的批評之聲,給Roblox增添了不少壓力。

而據Roblox今年8月發布的2021年Q2財報顯示,該季度Roblox營收5.541億美元,環比增長127%的增長,但依舊存在1.401億美元的淨虧損,至此,Roblox已經連續虧損了14個季度,扭虧為盈的日子看起來遙遙無期。

眼下,Roblox高抽成的情況正處在批評和監管的風險之中,而隨著疫情帶來的流量紅利慢慢散去,Roblox想要繼續維持近兩年來營收的增長速度,無疑也有相當的難度。雖然在後疫情時代,Roblox又找到了「元宇宙」的新噱頭,但在友商們只蹭熱度而不提供柴薪的情況下,Roblox想要靠一己之力維繫這個概念的熱度也實在有些勉強。

不過,相比起以湯姆貓為代表的、有「蹭元宇宙概念熱度」之嫌的其他公司,Roblox手裡是實打實地握著高度自由的沙盒玩法、熱情的玩家開發者群體以及相對完善的平臺等獨有的優勢,其豐富多樣的玩法、玩家個性化的虛擬形象以及內循環的貨幣系統,也的確讓很多玩家看到了「元宇宙」概念落地後的模樣,許多分析機構也持續在看好Roblox,要現在下個結論預言其未來將走向何處,恐怕還為時過早。

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