《偶像大師MLTD》為何效果驚豔?項目主程分享13人演出的實現與優化方案

2021-02-16 遊戲葡萄

葡萄君在此前的文章中,已經對《偶像大師MLTD》(後文簡稱MLTD)這款本身,以及它的運營技巧進行了非常詳盡的報導。MLTD的優秀之處在於,它依靠系列作品12年的內容、技術積累,在移動端表現出了精緻的舞臺演出效果。

只不過,早期MLTD能夠支持同臺演出的最大人數,只有5人。對於即時演算的舞臺效果而言,要保證足夠的表現力,必須融入足夠多的光效、動畫,以及大量渲染處理,最關鍵的,就是展現出足夠到位的舞臺細節,來烘託人物動作、服裝風格、詞曲表達,乃至整個的舞臺氛圍。

對於移動端的設備來說,要承載這樣的表現,已經比較吃力了。而MLTD在今年又實現了一次技術上的突破,僅用了不到三個月的時間,就將可同臺演出人數擴展到了13人,讓玩家體驗到了13位成員的完整組合,在手機的畫面中演出同一首歌曲的精彩場景。

在上個月,Unity在日本舉辦了「Unite Tokyo 2018」技術分享大會,期間《偶像大師MLTD》開發團隊,萬代南夢宮工作室的主程序池田早人、程式設計師加藤政樹分享了他們的製作經驗,以及遇到各種優化問題時的解決方案。

下文部分內容來源於日媒SGI的報導,由於缺少細節,遊戲葡萄根據原PPT添加補充說明,可能存在一定程度上不準確的描述。

項目組很幽默地將支撐整個遊戲內容的製作流程,用遊戲中的角色茜(AKANE)來命名

池田於1996年以硬體工程師的身份加入南夢宮,作為客戶端工程師的負責人,主要負責進度管理和版本管理等。

萬代南夢宮的主程序池田早人(右)、程式設計師加藤政樹(左)

MLTD這款遊戲與2017年6月上線,以偶像大師系列最早的舞臺765事務所為起點,來表現765 MILLION ALLSTARS的偶像們從事的偶像事業。遊戲主要玩法為音樂舞蹈,玩家需要指導這些偶像,通過演出、工作、劇場對話等方式,來推動遊戲的進展以及加深與偶像的交流,體驗角色、故事、世界觀背後的樂趣。

在遊戲中核心玩法演出的部分,在不同時期有不同程度的迭代。

剛上線的時候,遊戲可以支持5名偶像同臺演出;偶像角色的站位、服裝可以隨意調整;在特殊的曲目中,5名偶像還可以按照獨立的舞步進行演出;部分歌曲支持51名偶像獨立演唱;在演出中還會加入特殊的特效展示環節(繼承自主機的傳統)。

在運營的過程中,遊戲逐漸追加了支持4人、3人、2人演出的功能;支持了52名角色獨立演唱同首曲目的功能(角色琴葉回歸);在演出中偶像可以變身了(瞬間換演出服)。

最近一次大型的功能迭代,就是支持了13名角色同臺演出。

MLTD中,每名角色建模都由10000個面構成,服裝材料是一張1024×1024的貼圖,表情則使用了BendShape功能來製作。

每個演出場景建模都由15000面構成,其中10000面是基礎的舞臺建築,剩下5000面則用來支撐特效演出相關的內容。舞臺材質使用了兩張1024x1024的貼圖,為了降低消耗,觀眾席上的投射燈只用了1個Mesh來表現。

後期處理採用了景深、Bloom、Blur等效果,在處理光暈(Flare)效果時,由於Unity的高畫質效果對手機的負載很高,所以項目組使用了自己編寫的優化Shader,靈活運用中間Buffer來節約內存。

遊戲整體的解析度以720為基準,在iPad等設備上,則調整到960x720。對於GPU性能比較低的設備,遊戲也設置了低解析度的模式,但這種情況下鋸齒會比較明顯,所以可以嘗試MSAA處理。儘管這種處理會稍微提高負載,但在繪製面積比較多的場景裡,低解析度帶來負面效果更多,所以這種做法還是可取的。

在製作演出部分的時候,項目組採用了Timing Sheet工具(舞臺事件工具),其實就是Timeline工具。

工具分為兩類,一種用來製作舞臺演出,另一種用來製作運鏡效果。這個工具是在家用機採用的工具基礎上,在Unity中重新製作的。這套工具,可以將鏡頭、角色位置、角色表情、舞臺演出、舞檯燈光動作等所有的數據整合起來,進行自主編排。這套工具也在隨著設計和畫師的需求不斷優化。

在分唱(對應角色聲優的個性化演唱)功能上,根據成員站位的不同,遊戲中準備了不同的演唱部分。這套功能在主機板偶像大師中就有了,要實現它,必須收錄每個偶像的聲優演唱音頻。在手遊版本中,因為有52名角色,所以按照不同的排列組合,5個人的演出隊伍,就可以組合出約3.1億種不同的演唱效果。按照1首曲子2分半的時長,把所有不同版本的歌聽完,差不多要花掉465億秒,也就是538194天,相當於1474年。

音頻使用了CRI的ADX2格式,通過採用多個通道,以及靜音功能,來實現分唱的效果。分唱的數據也由前文提到的舞臺演出工具來管理。

從開始開發,到2016年4月,團隊主要在嘗試製作通過程序和技術美術來表現3D演出的效果;隨後的兩個月,逐步完成了α1版本的製作,包含標題界面,到劇場場景,到故事功能,再到演出的整個主要流程。從6月到11月的期間,加入了遊戲需要的全套外圍系統。

這次演講最重點的優化環節,是從2016年11月到2017年7月的這段時間,也就是遊戲上架前的5個月。隨後就是資源打包,伺服器建立,以及整體評測等工作。在上架前的3天,升級了Unity的版本,在應用商店中提交了遊戲,緊接著就開服了。

在開發的時候,很容易遇到一些必須設法優化的問題。剛開始,MLTD只考慮了能不能在iPhone的最新機型上流暢運行,結果,在iPhone5s、安卓等機型上,遊戲卡得完全玩不了。於是項目組在開發團隊之外,建立了一個獨立運作的優化團隊,來保證遊戲能在安卓上流暢運行,他們將優化項目稱為「AKANE大作戰」。

順便一提,AKANE大作戰的命名,是來源於「安卓-高速化-與-自定義化」的日文讀音首字母。

圖中角色就是茜(日文讀作AKANE)

整個優化分為四個主要部分:1、重審項目設定;2、3D繪製的高速化,提高CPU和GPU的效率;3、2D繪製的高速化,從畫布(Canvas)轉向圖像拼合(Sprite),判斷是否存在無效的透明繪圖,集成圖片(Atlas);4、防卡頓,不做垃圾數據回收(GC),更不能讓它出現。

所需要達成的目標也有四項:首先要減少SetPassCall(DrawCall)。其次要減少GPU負載,包括集成貼圖、整合Index Buffer、削減材質、調整繪製順序。接下來要減少CPU負載,提高擺動物件的計算速度,線程化,合理分配CPU運算量。最後是優化內存,尋找不用做垃圾數據回收的方法。

最終目的是讓遊戲FPS平均穩定在60左右,這意味著16.6666毫秒內要完成所有的運算處理。

在Profile方面,他們在保證不降低視覺品質的基礎上做了很多優化。首先,有關CPU的優化方案可以在UnityProfiler中看到。其次,針對GPU做優化的時候,項目組使用了Qualcomm提供的Sanpdragon Profiler。第三,很重要的一點是整合測試環境,提供數值化比較的方案。

因為盲目地採用一些優化方案,也沒法測出實際效果的好壞,所以就算是很麻煩,也要在有變動的地方做好配置,通過數值來比較效果。從實際情況來看,有些時候做了很大的變動效果其實並不好,相反,有些時候只做了很小的改動卻帶來非常大的影響,所以監控數據測試環境是非常重要的。

最後,理解不同設備的適配情況也很重要,除了設備本身的差異,尤其要注意的是一些日本手機在發熱後會啟動降頻保護。因此很多時候,一些優化方案並不能達到想要的效果。

項目組在實現方案和測試的時候,按照如下流程來進行:將優化方案按照優先度排序→實際添加功能→生成和測量→提供更好的方案。在開發界面,為了更方便測試,項目組設計了隨時可以開關優化項目的功能,這對於視覺美術人員來說,也更便於測試。另外他們用了對程序負載最大的五名角色來進行測試。

從引擎的角度來說,也存在很多可以優化和沒法優化的方面,比如項目組趁早放棄了多線程化。對於短期內沒辦法實現的方案,他們的選擇就是不做,一方面Unity遲早會推出新的應對功能,等待也是一種方法。另外,活用Unity本身的演講資料、培訓資料也很重要,還有Unity Forum、UnityIssue Tracker等等。需要注意的是,遊戲發布之後再進行程序版本升級,會遇到很多難點,必須非常慎重,所以開發的時候儘可能要用最新版的引擎。

在遊戲發布之後,MLTD的優化工作也沒有停下。比如持續改進演出效果、整合材質、舞臺演出輕量化、通過安裝獨立的動畫系統來削減處理負載和數據量、減少GC等。因為遊戲後續逐漸上線了新的功能,所以優化團隊定期都會執行Profile流程。

基於以上的一套優化流程,MLTD最重大的一個功能「13人LIVE」才得以迅速實現。在2017年底的時候,製作人提出了「能不能讓五名以上的角色同臺演出」的問題,於是項目組開始嘗試製作。

但實際上在壓力測試的時候,項目組已經採用了超過5人的功能模式,所以這塊的功能是驗證過可以實現的。在他們只做了15人演出的測試功能後,發現居然能順暢的運行,於是最終只花了3個月不到的時間,優化成了13人同臺演出的完成版。

其實在優化過程中,優化團隊並沒有針對13人模式去實行專用的內存優化、負載優化方案,這得益於他們在整個優化過程中,對系統平衡性進行持續調整的積累。

總結來看,有五個關鍵點。第一,優化是積累的過程,在優化之前要明確工程量。第二,Profile非常重要。第三,優化效果的可視化非常重要。第四,必須建立起可持續推出並實現優化方案的工作流程。第五,積少成多,不論多麼瑣碎的事,最終都會展現出極大的成果。

具體再看詳細的優化案例。

在角色DrawCall的優化方面,先決條件是保證不改變角色的外觀,同時不重新製作資源。

從優化的結果來看,經過對Sub Mesh的整合,一個角色建模的DrawCall數量從25降低到了17。通過Command Buffer這項功能,可以實現對模型繪製的細節調控。

MLTD中,角色的模型分為頭部和身體。製作中需要著重刻畫身形、服裝、夜光飾片、皮膚、色彩等方面,可以通過腕飾、項鍊等小飾品展現出角色的特徵。Shader方面,項目組用一條通道來展現角色的建模,用另一條來展現輪廓線。輪廓線的繪製需要注意幾點,一是繪製翻轉多邊形,二是讓頂點Shader擴大,三是採用與模型共通的Mesh。

製作中遇到了不小的困難,項目組希望把DrawCall都整合起來,但是這樣就很難一次囊括進所有獨立的Sub Mesh。

所以它們採用了分類處理的方式,按照模型、Mesh、Sub Mesh的三大類,對頭部、身體的建模進行了劃分。對於頭部而言,Mesh需要包含頭髮、頭顱、頭飾三個部分,然後省略Sub Mesh的內容。對於身體而言,Mesh即是整個軀體,Sub Mesh則包含了服裝、領口和裙擺、手、腕飾等。對於所有歸類到Mesh的資源,都要注意定點構造的區別,而對於Sub Mesh中的資源,則更需要注意材質的差異。

通常,在繪製建模的時候,最關鍵的幾個部分是頂點Buffer、Index Buffer、材質。

在製作時,Sub Mesh的部分需要用Index Buffer來處理,而不用在頂點Buffer上處理。

從這裡延伸出來一個點,如果遊戲後期需要加入新的Index Buffer用來處理輪廓線、材質等Sub Mesh,那麼加入後的內容依然能與整體的建模繪製並行使用。

他們在後續的嘗試中也驗證了這種做法的可行性,只不過,僅追加Sub Mesh是沒用的,還需要擴充材質的排序,加入只有輪廓線的材質。

下面是追加SubMesh的代碼:

下面是追加材質的代碼:

下面是項目組對Unity內置環境的理解:

整個優化的結果是DrawCall數從25降低到17,儘管看起來減少的並不多,但從遊戲變化來看,從5人演出到13人演出,實際上已經實現了非常大的突破。更重要的是,畫面品質沒有下降、資源也沒有重做、上線節點也趕上了。

包括UI在內,優化前後的DrawCall數則是從44降低到36,少了8個。

項目組還表示,儘管他們目前還沒有在正式版中實際運用材質LOD、COmmand Buffer的等功能,但實際上他們也找到了能夠更加細緻地整理角色建模繪製的方法。

在材質的LOD方面,他們選擇在鏡頭較遠的時候,將衣服和裙擺等資源優化成一個DrawCall,而在近距離的時候就展現出所有的細節。

LOD最重要的一點,是對Sub Mesh資源可見性的調控。比如反射效果會在衣領、裙擺這個材質上實現的,High LOD模式下,需要將全部特效顯示出來。而在Low LOD模式下,由於衣領裙擺和服裝被綁定成一個Sub Mesh,所以就失去了這個效果。不過對於遠距離的單位,反射的視覺效果並不明顯,因此進行LOD也是可行的。

另外,他們還研究了Command Buffer的使用。對於整合到一起的Sub Mesh材質,Command Buffer可以進行統一繪製。

需要注意的是,如果要單獨將SkinnedMesh渲染關掉,同時繼續維持Skinning的運行,則需要將Renderer.materials[ ]的值調為空值,這樣一來不僅Skinning會繼續運行,Frustum Culling也會繼續運行。

具體的代碼如下:

材質優化前後的對比:

總結來看,Command Buffer的有點在於,它能夠更容易地控制繪製順序,能夠以Sub Mesh為單位進行可視化處理,切換材質時也很方便。

開發組還公開了一組Scene View攝像頭與Command Buffer關聯運用的代碼:

在實際的運用中,一方面可以處理Sub Mesh的可視化效果,另一方面可以用來Debug。

Sub Mesh的可視化效果:

Debug視圖:

演講最後,項目組認為,能夠實現這些成果,得益於他們在引擎底層自定義改造的知識。在開發MLTD之前,項目組的很多成員也來自PS4版《偶像大師》的研發團隊,靈活運用此前積累的經驗,也是實現這些效果的關鍵。可見,使用遊戲引擎來提高遊戲品質和開發效率十分重要。

關注微信公眾號「遊戲葡萄」,每天獲取最前瞻的遊戲資訊

相關焦點

  • 像真實偶像一樣演出!萬代爆款《偶像大師灰姑娘》動畫製作秘訣
    本稿件基於會議首日(9月2日)的演講《以<偶像大師灰姑娘女孩 星光舞臺>為例 讓偶像們在長期運用中更加綻放出魅力!3DCG視覺效果的優化及實現方法》進行報導。本部分將基於有著五年運營時間的爆款手遊《偶像大師灰姑娘女孩 星光舞臺》(下文簡稱《CGSS》)的視覺優化內容,以部分3DCG的製作為例,介紹一些為了引入新技術、優化內容而實施的政策。
  • 用3D CG技術再現《偶像大師》的2D插圖
    該文章來自用戶轉載  譯者:Traceyang作為萬代南夢宮娛樂的偶像養成遊戲【偶像大師】的派生作品,是由Mobage創作的【偶像大師 灰姑娘女孩】。這個遊戲的最新作品,是現在累計下載突破1200萬的大作,Android/iOS平臺的【偶像大師 灰姑娘女孩 星光舞臺 】。
  • 杭州亞運會宣布項目優化方案 電競與霹靂舞成正式項目
    原標題:電競與霹靂舞成正式項目  在昨日召開的第39次全體代表大會上,亞洲奧林匹克理事會批准了杭州亞組委提交的優化競賽項目設置的方案,在保持40個大項不變的前提下,增設電子競技、霹靂舞兩個項目。
  • 法國電子樂大師舉辦VR虛擬音樂會,為何被抱怨演出很失敗?
    這場音樂會與VR公司VRrOOm合作呈現,觀眾除了可以雲觀看演出外,還能獲得「完全沉浸式體驗」。例如,自主選擇皮膚、在VR平臺中塑造自己喜愛的角色、透過VR眼鏡與DJ互動、探索演出場館。而Jean則全身穿著感應球,在錄製場館內進行表演,動作會同步傳輸到其在VR平臺的虛擬角色身上,真正實現「雲打碟」。
  • 王者榮耀:貂蟬仲夏夜之夢優化不負眾望,魯班大師重做方案曝光
    王者榮耀:貂蟬仲夏夜之夢優化不負眾望,魯班大師重做方案曝光 Hello大家好,我是遊戲鮶,很高興見到大家貂蟬的傳說皮膚優化最終方案,官方終於爆料了。其實關於仲夏夜之夢的優化,在之前早有提及。貂蟬的傳說皮膚也是一款比較早的傳說皮膚,距離至今大概有四五年了。但是這款皮膚從最開始上架到現在幾乎沒有太大的改變,就連最近的一次更新也是關於仲夏夜之夢的第1次調整優化。
  • 《偶像大師灰姑娘:星光舞臺》:我是你的偶像丨觸樂
    學院偶像祭》9個鍵在屏幕中間圍成一個半圓的主界面不同的是,這是《星光舞臺》只在屏幕下方有5個鍵,剩下屏幕上方的大片位置,都是用來看MV的。根據不同用戶的手機性能,MV共有4種版本選擇。如果你的手機或者平板性能足夠強大的話,強烈推薦玩家選擇「3D標準」效果,玩家可以看到自己的隊伍的Live 2D模型,在舞臺上又唱又跳。
  • 《偶像大師百萬現場》TV動畫項目立項!
    DoNews互娛7月6日消息(編輯 遲喻)《偶像大師百萬現場》是萬代萬代南夢宮娛樂公司旗下的一款知名遊戲。近日,在《偶像大師百萬現場》三周年的紀念日放送中,官方公布了《偶像大師百萬現場》TV動畫項目啟動的消息,並播放了該項目的先行PV。
  • 永遠的偶像大師!
    而2d動畫因為要處理每個角色不同的動作、服裝,還要兼顧鏡頭的搖擺而導致處理不同的透視,且對於偶像動畫live頻率高的情況,再考慮外包分配的穩定性,綜合而看採用3d表現live的性價比明顯高於2d。實際上確實有用3dlive比較成功的番劇,而像BANDREAM完全使用三渲二製作,高性價比下做出了效果。而在偶像大師裡好像一!反!常!態!2dlive反而變成了一個司空見慣的操作。
  • 《偶像大師灰姑娘:星光舞臺》:我是你的偶像
    配合效仿電視直播時的攝像運鏡,和舞臺下揮舞的螢光棒,偶像演出時的熱烈氛圍躍然指尖。不少玩家看到MV時,第一反應都是:「這遊戲可捨得燒錢!」所謂「燒錢」的效果,得歸功於3D技術的大規模使用,和巧妙的成本控制技巧。遊戲中的每一個人物都有自己的3D模型,但不是所有人物在演出時都有自己的動作和服裝,遊戲在舞臺演出的情景上,也只有四個大類別。
  • 茂名石化優化網絡資源實現降本減費
    中國石化新聞網訊 茂名石化通過深化「三查」+服務工作,在網絡資源優化上深入查找效益「三點」,經過分析發現存在部分網絡富餘資源未充分利用,設計院編制的項目配套網絡設計方案存在效益流失點;邊遠單位由於視頻監控、系統應用增加,網絡帶寬緊張,迫切的擴容需求將導致線路租用成本上升等效益流失問題,通過優化網絡設計方案、搭建視頻監控下級域平臺等,成功堵住了效益流失點。
  • [分享]別墅方案快題設計資料下載
    ①|前言|建築設計前期方案優化不能夠單純的強調節約成本,應從綜合性考慮出發,注重設計的科學性、技術的合理性和先進性。設計中既要反對片面強調節約,忽視技術上的合理要求,使項目達不到功能的傾向,又要反對重視技術,輕經濟,設計保守的浪費現象。設計人員要以提高價值為目標、以功能分析為核心、以系統觀念為指針、以總體效益為出發點,從而真正達到設計優化效果。
  • 唱K家庭卡拉OK音響配置方案優化設計
    家用卡拉OK系統的組建,主要包含三個方面:點歌系統、音響系統、視頻系統。許多想安裝卡拉ok系統的用戶還是一知半解,對於設備的選擇更是毫無經驗。 需求卡拉ok的用戶可提供的系統設計方案,包含了點歌系統、音響系統、視頻系統等:  (一)點歌系統  點歌系統主要包括硬體和軟體兩方面。
  • 盤點動畫《偶像大師劇場版》,網友:看完真的想起立鼓掌
    今天小編給大家帶來的是動畫《偶像大師劇場版》,網友:看完真的想起立鼓掌,下面就和小編一起來看一下這個電影的簡介和部分網友的評論吧。劇情簡介:新年補完。本家最大的好是,即使再悲傷、困難的事,也能敘述得讓人覺得一定會渡過,一定會邁向嶄新的明天。2.如果可能的話,希望有更多もう一度的機會。看前深信這群staff不會做出令人失望的成品,所以沒有眼前一亮意料之外的狂喜,而是細水長流式的感懷。就是說,能為屏幕上的眼淚而氣惱,能為屏幕上的笑容而開心,能為光輝彼端的live而興奮雀躍,然後做著衝入舞臺的夢或過著買買買的現實。
  • 《偶像大師MLTD》升至日本暢銷榜第五,《星之DQ》第十|日本風向標
    文/獨孤影月從本周日本 App Store 和 Google Play的暢銷榜中,可以得到以下變化趨勢:萬代南夢宮的《偶像大師百萬現場劇場時光》(以下簡稱《偶像大師MLTD》)在8月4日上線了「製作人會議2018」的抽卡活動,此次抽卡施行限定最多三次的十連抽卡,分別消耗1500鑽(正常十連抽的六折)、2000鑽(正常十連抽的八折)和2500鑽,其中第三次抽卡可抽出限定
  • 龍湖智慧服務「煥代大師」入駐外拓項目,助力翡翠大觀裝配升級
    近日,濟南龍湖智慧服務正式攜手濟南安邦置業房產有限公司,雙方將就北科建泰悅翡翠大觀社區,利用自身優勢共同合作開展「煥代大師」裝配升級服務。值得一提的是,此次合作,也是龍湖美居「煥代大師」服務首次嘗試延伸至外拓項目。
  • 項目式教學過程與效果評價
    摘 要項目式教學是在教師指導下,以學生為中心,通過完成一個完整的實踐性項目而進行的教學活動,實施過程包括項目選擇、制定方案和計劃、探究實踐、交流分享和反饋評價五個環節。項目式教學法能夠克服傳統教學法的弊端,從而實現學生自主學習、培養創新實踐能力的目標。
  • Unity手遊開發札記——使用Shader進行UGUI的優化
    一、前言近期斷斷續續地做了一些優化的工作,包括資源加載、UI優化、效果分級等各個方面。優化本身是一件瑣碎且耗神的事情,需要經歷問題定位、原因探查、優化方案設計和實現、效果驗證、資源修改多個步驟,也會涉及到各個職位之間的配合和協調。
  • 《偶像大師 星耀季節》製作人採訪要點 談為何登陸PC及部分細節
    PS4/PC《偶像大師 星耀季節》製作人坂上陽三和久夛良木勇人日前接受了採訪,以下根據速報消息整理部分要點:·遊戲的時間是從3月到12月期間的10個月,一次行動是1天而不是1周。·演出部分是類似ONE FOR ALL那種音樂節奏,按鍵最多有5個。·偶像們可以跨越團體界限交流和共演,會有單人事件和特定人員組合事件。·本作的構想始於17年春,開發始於17年夏季。
  • 《偶像大師星耀季節》參戰全偶像公開,延期至2021年推出
    原定在2020 年內發售的《偶像大師》系列最新的家用主機系列作品《偶像大師星耀季節(アイドルマスタースターリットシーズン)》在今日的官方直播中,宣布將延期至2021 年發售。在本作最初公開時,《偶像大師星耀季節》一口氣收錄4 個系列作的偶像,包含了本家765 製作的13 位偶像,以及《灰姑娘女孩》、《百萬人演唱會!》、《閃耀色彩》系列各5 名偶像,共計28 名偶像。
  • 美術丨《偶像大師:白金之星》開發者談遊戲視覺表現
    《偶像大師:白金之星》主程序前澤圭一先生首先我們先簡單地來回顧一下《偶像大師》這個系列。這個作品最開始是2005年開始運營的以「偶像製作體驗遊戲」為主題的街機遊戲,這也是所有作品的源頭。遊戲發行以來形成了強烈反響,所以2007年在Xbox360上發售了《偶像大師》遊戲。並在後續陸續發售了PSP版以及任天堂ND版的遊戲。自PS3/Xbox 360版的正統續作《偶像大師2》(2011)年發售後,在各個不同的平臺上分別發行了不同的派生作品。