如果你喜歡玩網路遊戲,那麼你肯定也接觸過國產最著名武俠題材的網路遊戲《劍網3》,由西山居開發的這款網絡角色扮演遊戲代表著國產遊戲的崛起,無論在風格畫面、劇情內容都體現了濃濃的國風氛圍。
《劍網3》全稱《劍俠情緣網絡版叄》是由金山軟體西山居開發,金山運營的3D武俠角色扮演電腦客戶端遊戲。2009年08月28日就開始公測了,這看是古老的遊戲直到現在都在不停更新,2020年5月還繼續開始推出新資料片,所以也說明了遊戲的粉絲真的有不少。
《劍網3》得到了很多玩家的一致好評,但它的缺點也非常明顯。雖然遊戲畫面和人物角色設計、場景模型都做得很好,卻在動作效果上看出顯得有點缺乏靈動感,也就是說遊戲裡的人物動作做得有點僵硬。
那麼為什麼覺得《劍網3》的動作效果會有一種僵硬感?
如果與知名網路遊戲《魔獸世界》相比,《劍網3》的動作效果確實比較僵硬,不過這種僵硬感的動作並不只是《劍網3》獨有,也不是國產遊戲才會有這種問題,因為絕大多數市面上看到的網路遊戲都會有不同層次的僵硬感,因為人的關節非常多,如果模擬不到位,就會出現不靈活而產生僵硬感,所以現在的動作捕捉技術彌補了很多手動調而又不靈活的動作動畫問題。
有了那麼好的高科技輔助,按道理說應該做出來的動作不會僵硬才對的啊?
雖說動作捕捉技術可以讓很多遊戲公司做出逼真的動作,但是它的價格也是非常昂貴的,一套設備下來要再配上幾位專業的動作師,然而這價格已經無法讓普通的遊戲公司承受得了,反而人工手動調的動作成本更加低廉,因此動作僵硬是在所避免的。
當然也不能全怪調動作的人,有些動作不是動作師能隨便地調好的,因為要與程序配合才能表現出完美的效果,就連《魔獸世界》也無法做好這一個動作。
無法完美的「跳躍」動作。
這一個點連《魔獸世界》也無法做好的動作就是跳躍落地,別小看這一個動作其實是一個非常複雜的物理邏輯判斷,很多程式設計師也無法將此動作完美而自然地呈現出來。
如果你玩過《魔獸世界》,那麼你是否也玩過法師、牧師、術士等職業,如果你都玩過,那麼有個小動作你應該也會做,那就是跳起旋轉視角施法旋轉視角回頭落地向前跑,這一個帥氣的跳躍動作可能只需要一秒就完成,但你可能沒有想過對於程序來說是有多麼的複雜。
程序必須快速的判斷你跳起的點於你落下的點需要的重力慣性,但在這時候人物在空中還可以左右移動,這微小的移動可以影響程序的判斷,複雜程度會讓這一個跳躍動作是否自然,不自然的動作就會讓人看起來僵硬和奇怪。
這種跳躍動作是無法讓動作師預先做出來的,動作師只能預先製作好跳起來時的動作,但不能製作在空中時的移動動作,因為這時候玩家可以更改跳起時的方向和位置、力度等,有千種隨機性,這些只能使用程序去判斷,所以別小看一個跳起來的動作,因為它是最難模擬的動作。
如果你仔細的回想一下所玩的遊戲,無論是小遊戲還是3A大作,遊戲都會儘量避免玩家控制使用跳躍動作,如果有也只能垂直落地,而且在空中不能使用左右移動。
對遊戲,各有態度,各有觀點,歡迎關注我一起來玩遊戲。
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