《FF14》製作人談《魔獸世界》:令他崇敬並多有學習的偉大前輩

2021-02-16 新遊物語

《Final Fantasy XIV》(以下簡稱為《FF 14》)製作人吉田直樹,日前以「厲害的同業人士」為題,接受日本媒體朝日新聞專訪。他的回答鎖定玩家也都很熟悉的Blizzard Entertainment 旗下大型多人網路連線角色扮演遊戲(MMORPG)《魔獸世界》,表示對於擔任《FF 14》重生遊戲製作人暨總監的自己來說, 《魔獸世界》絕對是一個偉大的前輩。

吉田製作人自己也是一位很熱心的MMORPG 玩家,這點在遊戲界是小有名氣的事情。他表示當年在接觸到《魔獸世界》時,感覺真的是有如醍醐灌頂一般。會這樣說是因為當年以《無盡的任務》為首的同類型遊戲,基本上都是採用一種所謂「讓玩家花越多時間就越強」的設計概念。遊戲雖然準備了很多內容可供玩家享受,但都必須要投入大量時間,系統上也很少有體貼玩家的設計存在。

當年《魔獸世界》上市時,讓很多同類型遊戲的玩家大吃一驚。雖然在基礎架構上還是繼承了先前《無盡的任務》等作品,但卻有很多在遊戲體驗上造成徹底改革的便民設計。比如說有任務要發給玩家的NPC 角色頭上會出現標記,這種現在已經是理所當然的設計,在當年都令玩家質疑「做到這麼方便真的好嗎?」。

吉田製作人自承在那時自己一開始也是偏向質疑派的玩家之一,是在看到許多戰友都投入遊戲,甚至是身邊很多MMORPG都玩不久的朋友也玩得很開心,才拋下偏見實際嘗試,體驗到這些設計為玩家帶來的舒適度和爽快感。最終他從中體認到《魔獸世界》這些設計的宗旨,是讓玩家自己選擇要花費時間在哪些內容上,和過去等於是半強迫玩家花費時間的遊戲內容不同,他也因為這樣的「玩家優先主義」而開始對於《魔獸世界》,以及創造出《魔獸世界》的Blizzard Entertainment產生敬意。

談到自己臨危接下《FF 14》重生製作,吉田製作人則是表示,當時他以是向《魔獸世界》看齊,但在劇情上採用「拯救世界」這個日式傳統主題作為目標。主因之一是因為要勝過《魔獸世界》實在是太過困難,所以才把目標設定在以了解《魔獸世界》為前提,試著打進全球市場。在製作前因為日本並不是網路遊戲很盛行的市場,所以還特別讓團隊所有成員先玩三個月的《魔獸世界》,了解當時的「世界標準」。

吉田製作人還在專訪內容中,表現出自己對於《魔獸世界》與Blizzard Entertainment 的強烈熱愛。在談到自己和Blizzard Entertainment 交流的過程時,就表示裡面的員工不僅能力高強,遊戲知識淵博,而且還是真心喜愛遊戲,令他有些自嘆不如。特別是在問到「自認《FF 14》有什麼地方勝過《魔獸世界》」這個問題時,他也很謙虛的回答並不是什麼優勝劣敗的問題,但因為公司成長文化環境不同,讓《 FF 14》在設計時就有考慮到使用遊戲控制器操作,因此不管是用電腦常見的鍵鼠還是遊戲控制器,都可以獲得接近相同的體驗。

對於遊戲界未來發展,吉田製作人高度意識到一款遊戲真正的競爭對手並不是其他遊戲,而是所有會佔用使用者可支配時間的內容產品,但是卻不因此而感到悲觀。像是談到「智慧型手機將會取代遊戲主機」這個看法,吉田製作人就認為因為遊戲主機是遊玩門檻相對高的平臺,從短期來看的確有一部份的取代效應存在,也令日本主機遊戲市場陷入一段低潮。

但主機遊戲同時也有內容和體驗上的優勢,所以從長期來看,在智慧型手機等裝置普及,使接觸遊戲人口更多的現在環境下,反而不失為是一項利多,能夠用主機遊戲特有的優勢,吸引並震撼這些「從一開始就只玩過手機遊戲的玩家」。也期許大家在面對環境變化時,可以保持挑戰精神,不要放棄思考「這樣下去是不是真的可以」和「應該要怎麼做才能改變」等問題。

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