魔獸世界:FF14和激戰2都是經典遊戲,為何名氣和口碑不如WOW?

2020-12-27 騷狐君

魔獸世界一直以來的核心,就是創造一個讓玩家在裡面可以自由探索的"世界",雖然這個初心已經被設計師淡忘的差不多了,但是說什麼練級慢,跑路多,說明根本就沒有在玩這個遊戲,而是單純的為了滿級去刷副本,那的確是沒有必要玩下去。不在遊戲裡主動和其他玩家交流,構建穩定的O鍵圈子,只覺得都是別人冷漠,不得不說有些玩家心態是太功利,社交也是遊戲內容的一環,不融入這個世界就被這個世界所拋棄不是很正常嗎?

現在的大秘境+團本的模式、技能各種整合簡化,恰恰就是為了照顧孤狼和時間不穩定的玩家,要是來玩玩懷舊服脫離了公會和團隊,滿級就可以AFK了,練級還更"艱難"。順便一提,魔獸的練級路是MMORPG裡做的最好的了,如果玩過早期韓遊,體驗下什麼叫砍一晚上升3%,再看看WOW每個地圖都有活靈活現的NPC故事與劇情就知道差距了。

小編在ff14和wow都是孤狼,wow主要是寵物對戰,單刷坐騎,研究幻化,做成就,刷玩具,ff生產全80,投影臺全滿+4個滿倉僱員,都是純粹玩養成,高難本沒有固定隊純混野真心打的不爽,有小團體和沒有小團體遊戲樂趣真的完全不一樣。新人以為是ff14在黑魔獸,於是滿懷信心地玩了一把,然後罵罵咧咧地離開了。

玩過WOW和FF14、激戰2,WOW的優點無縫地圖、畫面、技能特效、配置優化,8.3回歸,充了兩張月卡,就A了。A的原因,上線不知道幹什麼,只會做世界任務。升級的體驗,到橙色披風任務,感覺真的累。WOW這個遊戲,沒有插件基本玩不下去。WOW核心成六個字肝肝肝,刷刷刷。個別職業幸苦把裝等提升上去,一陣瘋狂按鍵盤,最後還不如一個三級暮光炮的觸發,這麼累是為了啥。

FF14缺點,主線長、人物飄移,不是無縫地圖,畫面個別地區刺眼,海都好評,打怪不能自動下鳥。主線任務是真的長,但是能知道FF14的主線,WOW沒有。裝備做任務送的基本夠用,不會讓你秒怪,也不會讓你被小怪打死。其實,個人有時候都覺得主線過場動畫長,而且太多。但是,FF14點卡收費,累了就下,沒損失。WOW月卡,充值了不上覺得難受,所以A了。

激戰2沒代入感,而且沒黏性;ff14的話,取消了自助加屬性,進本平衡屬性,裝備也都那樣,每個職業都只有一套打法,作為一個mmo沒有突出玩家之間的不同,比如兩個玩詩人的玩家,在他們的遊戲過程中塑造出來的角色除了裝等不同外觀不同沒什麼區別。不像wow有職業分支和天賦系統,還可以通過裝備強化自己想玩的流派。mmo的話,比較欣賞dqx的,奈何國服倒閉日服玩著難受,現在也只能玩玩wow,作為一個劇情黨和探索黨,慢慢摸索地圖也是快樂源泉,對此你有什麼看法呢?

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