我從未在玩遊戲時認真想過裝彈這一問題。通常來說,我都是在進行一番彈藥傾瀉後,習慣性地按下裝彈鍵,以確保我有滿彈匣去面對接下來的戰鬥。裝彈就和呼吸以及心臟跳動一樣,成為了我下意識的動作之一。但在《半衰期:愛莉克斯》中,這些在其他遊戲裡被我忽視的細節動作,都有如數小時般漫長,讓裝彈這一我早就習以為常的慣性動作,成為了一種緊張的身體博弈。
也許這對大家而言不是什麼新聞了,但我還是得提醒一下:《半衰期:愛莉克斯》是一款 VR 遊戲。VR 遊戲的局限性之一,就是無法完全通過文字來表達它們的真實體驗,即便是利用遊戲截圖(甚至是其他玩家的第一人稱視角視頻)也無法做到。而通過文字介紹遊戲裡的各種體感操作,也只能讓讀者領略到 VR 遊戲的一點皮毛。
因此,最直接的途徑便是自己去親身體驗一款像《半衰期:愛莉克斯》這樣的遊戲,你會忍不住感慨道:VR 太真實了。這遊戲成功欺騙了我的大腦,讓我以為自己真的身處於那個世界當中,親身經歷著一場冒險旅程。我就這樣來到 17 號城,開啟了一場驚豔無比的旅程。
我在《半衰期:愛莉克斯》所做的許多事情都曾在其他無數遊戲中做過:比如在黑暗的走廊中小心翼翼地聆聽著怪物的低鳴聲;比如在機關槍向我掃射時躲藏在箱子背後,並且同時重新裝填武器。但在《半衰期:愛莉克斯》中,所有這些熟悉的瞬間都變得比以往更加出彩。尤其是裝彈這一操作:在遊戲早期,我的武器只有一把手槍,也是一把十分平淡無奇的普通武器。你開槍,然後裝彈,僅此而已。
但在《半衰期:愛莉克斯》中,裝彈可不是按一個鍵然後等待武器自動裝填完畢那麼簡單。相反,它是一項有著四個步驟的複雜操作:首先,我需要彈出手槍的空彈匣;接著,我要用另一隻手伸到肩膀後面,拿取新的彈匣;然後,我要將新彈匣推進手槍;最後,拉回手槍套筒,將第一發子彈裝進槍膛。
這聽上去很麻煩,事實也的確如此。我感覺遊戲是故意設計成這樣,讓我們的大腦記住這些複雜的流程。在通常情況下,這一系列操作實施起來並沒有那麼困難;但若是在面對著一隻一米多寬的蜘蛛朝你衝來的情形下,你就知道裝彈有多艱難了。這些瞬間讓我感覺自己不再只是狂按手柄按鍵的玩家,而是真正置身於場景中。遊戲裡的一切操作都不再由動畫自動完成,而要由我本人完成。
《半衰期:愛莉克斯》甚至還會懲罰我們的遊戲習慣,如過早地進行裝彈。即使我身處安全之處,仍會思考現在裝彈是不是一件有意義的事,因為這意味著目前彈匣中的所有子彈都會被浪費。我該現在裝滿彈藥嗎?還是應該繼續前進,遭遇緊張的戰鬥再冒著生命危險找機會裝彈?
這就是遊戲設計師想達到的目的,讓我不斷面對那些艱難的選擇,然後再讓我後悔自己的決定。他們想讓玩家為自己的行為負責,想要人們蜷縮在自己房間的角落裡,面對血腥的畫面大聲尖叫,然後等待著被黑暗中的恐怖敵人擊潰。
當我回想起這些年所喜愛的遊戲 ——《戰神》、《空洞騎士》和《塞爾達傳說:曠野之息》,它們都是我雙手握住手柄按著各種按鍵而做出一系列操作的。但這些操作理論上都不是我親自做出來的,是遊戲角色做的。
當我回想起遊玩《半衰期:愛莉克斯》的體驗時,還能清楚地記得我不斷抬起手臂,試圖進行裝彈的情景。我是那位在純粹的黑暗中打著手電筒,試圖用霰彈槍抵擋一群獵頭蟹的人;也是在爬上遊戲史上最恐怖的電梯井後,感到極度恐慌的人。這些都是電子遊戲中的角色們每天要經歷的家常便飯,但與我而言呢?並不是。說到底,我不是一名遊戲角色,只是一名坐在屏幕前的玩家。