幾個月前,基於TOC的骰子遊戲設定了一個模擬場景,來驗證聚焦五步的運行效果。效果得到了有效驗證,但同時也發現了一個變形的方法,即當瓶頸工序不是24小時滿負荷的情況下,在瓶頸後設置物料緩衝的效果(讓瓶頸工序單獨加班),要優於放在瓶頸前。具體內容可參見《TOC骰子遊戲四種規則的清晰思考》。
經過一段時間的沉澱,總感覺上一次的模擬的缺少一個重要的環節,即客戶的需求。而且不同規則的設定,初始條件差異很大,很難進行有效對比,最後的結論除了驗證理論,對現實缺少必要的指導性。因此,經過一段時間的思考,重新設定了骰子遊戲的設定,並優化了模擬場景,在這個過程中,學友李斌和王輝提供了有效的幫助,特此感謝。
1、 在原有的六個工位下,增加第七個工位,此工位的骰子數值為市場需求,並增加對市場需求的欠品分析。2、 設定了四種規則,分別為:計劃推動方式、TOC-DBR方式、看板拉動方式、加大成品庫存方式。每種規則運行300次,然後計算均值和標準差來進行對比,避免小概率事件的誤判。3、 四種規則中,各個工序的波動幅度完全一致,能改動的只有物流信號、初始庫存的數量。4、 骰子的波動幅度為±20%,基本上符合一般企業的狀況,顧客需求的波動為±40%。5、 設定市場需求的平均值等於瓶頸工序的平均值,這樣既能讓瓶頸滿負荷,滿足了需要最大有效產出的場景,又恰好滿足了瓶頸在市場的場景。圖1---初始設定的變化
二、用擲骰子來模擬生產場景,有幾個地方無法模擬,見圖2:2、要模擬物料轉運、工序加工的數量,就無法模擬工序加工時間。這就降低了骰子遊戲的真實性體驗,不過,用來對比四種方式的差異,還是很合適的。索性將這些不能模擬的地方都當作情況一致就可以了。
重要提示:下面是骰子遊戲的細節介紹,如果感覺厭倦,請直接到第四部分看結論。之所以提供細節,是給有興趣的朋友,提供一個再現性驗證的架構,畢竟,這次的結論有點『拍案驚奇』。
圖2—計算表格
規則一,計劃推動方式:分別對各個工序下達計劃,不管工序和市場的波動。設定初始在制品為骰子波動的平均值為5。骰子設置4--6,平均產能為5,波動幅度為±20%。顧客購買數字為3-7,平均需求為5,波動幅度為±40%。1號工位庫房可以無限供應。20輪次後,按平均值計算,顧客應買到100件產品。
規則二,TOC-DBR方式:設定初始在制品為骰子波動的平均值為5。四工序為瓶頸工序,骰子設置4--6,平均產能為5,波動幅度為±20%。瓶頸前設置庫存緩衝為10。二、三、五、六工序為非瓶頸,骰子值為5-7,平均產能為6,波動幅度為±16%。顧客購買數字為3-7,平均需求為5,波動幅度為±40%。1號工位庫房可以無限供應,對其進行限制投料,投料數為瓶頸四工序的骰子數。20輪次後,按平均值計算,顧客應買到100件產品。
規則三,看板拉動方式:設定初始在制品為骰子波動的平均值為5。骰子設置4--6,平均產能為5,波動幅度為±20%。顧客購買數字為3-7,平均需求為5,波動幅度為±40%。由顧客的實際購買拉動前面的生產---即顧客需求數量為3-4時,前面所有工序按顧客的數值生產(工序產能是4-6,肯定能滿足);顧客需求數量為5-7時,則前面所有工序按擲骰子的數值生產(工序有±20%的波動,不一定滿足顧客的要貨數量)。1號工位庫房可以無限供應,按二工序的數值供貨。20輪次後,按平均值計算,顧客應買到100件產品。
規則四,加大成品庫存方式:設定與規則一完全一樣,只是將成品庫存變成15。1號工位庫房可以無限供應。20輪次後,按平均值計算,顧客應買到100件產品。四、四種規則下的結果對比:
由兩個對比表可以看出,在骰子二的設定情況下,竟然是增加少量成品庫存的方法,是改善投入產出比最合理的。本人看到了這個結果是大吃一驚,原來做了二十年的生產管理顧問,全是錯誤的。
不對,一定有什麼隱藏的東西我沒有發現?????
五、遊戲背後的大道理
看來,在生產體系遵循上述兩條的情況下,基於市場、供應商和生產的波動,增加一定量的成品庫存,或增加一定的前置時間,就可以完成大幅的改善。
本遊戲模擬的結論,尚未在現實中有效驗證,可能需要一個願意讓我對比調整的諮詢項目期待中,2020年。