從《殺戮尖塔》的卡牌設計看遊戲設計中的質與量

2021-02-15 GameRes遊資網

最近在玩《Slay the Spire 殺戮尖塔》,遊戲時長也不少了。這是一款單機打怪的卡牌戰鬥遊戲,很像月圓之夜,但加入了隨機關卡元素(即roguelike元素,請容我給它做個翻譯,否則天天用個英文名,很難以理解其實質的)

具體的玩法是,打怪爬塔比積分。初始10幾張基礎卡牌,每贏一場就能3選1,再拿一張卡牌。然後用更厲害的卡牌來打更厲害的boss。

難度設定適中,有一定的挑戰性;至於可重玩性,也就那樣吧。

關於遊戲設計中的質與量

這個是今天想要談到的內容。

幾乎所有的遊戲設計者,都想用儘量少的時間、精力、資源,設計出儘量優秀的,能夠陪伴玩家度過大量時間的遊戲內容來。

這是個悖論。「又要馬兒跑的好,又想馬兒不吃草」,很難,可遇而不可求。

實際上,絕大多數真正優秀的遊戲內容,成熟的玩法,都是時間積累下,一點一滴打磨出來的。

但問題在於,國內的玩家和市場並沒有給你那麼多的時間與耐心。因此,抄襲成了主流。

其實,就算是換皮抄襲,效率上也沒法填滿核心玩家的胃口。

假設你是自己在做獨立遊戲;一款遊戲,你做了一年半。玩家可能一個周末,甚至幾個小時就通關了。很不爽吧?

於是,我們研究了一些技法,把部分遊戲內容反覆的展現;或者讓玩家多次嘗試關卡,才能獲得隱藏內容;再或者讓玩家直接與其他玩家對抗。

總之,能夠構建出一個,能夠反覆體驗核心玩法的遊戲循環來,這個遊戲才算是成立了。

但這循環不能無聊,不能玩幾次就讓人感到膩味了。因此,相對單次循環的基礎內容量,我們還要擴大內容,盡力做到讓玩家每次遊戲循環中的體驗都不相同。到這時,這個遊戲才算稍微有點意思了。

能不能更高效的增加設計中的內容,把玩家的肚子填的飽飽的呢?

殺戮尖塔的卡牌設計

殺戮尖塔一共主要三類卡牌,攻擊牌、技能牌、能力牌。

戰鬥的規劃是,敵我都有血量,用攻擊牌打怪,用技能牌獲得護甲阻擋敵人攻擊,用能力牌提升特殊狀態。

每回合摸幾張牌,再給一定的出牌費用,每張牌都有消耗的費用,用光費用結束回合,手牌清空,輪到敵人攻擊。敵人攻擊完護甲清零,新的一回合開始。

不知道原設計者是按什麼順序來做卡牌設計的。不過理論上高效的方法是這樣。

①先按照敵我血量,設計出 基礎攻擊和基礎防禦牌

基礎攻擊牌是1費6攻,基礎防禦牌是1費5甲。後面再加上些,1費5攻5甲的攻擊牌,1費造成當前護甲值傷害,1費7傷aoe,之類的。20幾張。

②設計特殊狀態

現在卡牌遊戲那麼多,這裡大可以抄抄抄。常見狀態有虛弱(所有攻擊攻擊力減25%),易傷(被攻擊時所受傷害增加25%),多層護甲(每回合自動加一定的護甲,每掉血一次數值減一),力量(基礎攻擊力加成),敏捷(基礎防禦力加成),中毒(每回合掉血x,下回合掉血x-1,直到變為0結束中毒狀態)等等

③按照特殊狀態來設計卡牌

比如,0費3攻+1回合虛弱的攻擊牌,又如1費5攻+3層毒的攻擊牌,加2點力量的能力牌,又或是2費+3回合虛弱、3回合易傷的技能牌等等。稍微組合一下,20幾張卡牌就出來了。(平衡什麼的後面再考慮)

④規劃戰鬥節奏

平均一回合出多少牌合適?一般情況,幾個回合打倒怪物比較爽?這東西不難,也不需要太嚴謹。反正玩家的對手是電腦,後期調整ai血量和強度就好。

⑤根據戰鬥節奏來設計補充卡牌

每回合能抽更多的牌,消耗更多的費用,打起來顯然會更爽些;但如果輕鬆實現,玩家又覺得沒挑戰。那麼加上些卡牌,讓戰鬥過程變得更隨機,節奏感就會好很多。

比如,1費獲得兩個費用的技能牌;1費抽三張棄一張的技能牌;1費7攻下回合+1費的攻擊牌;或者0費減4血抽兩張+2費的技能牌。大約也是30來張。

⑥設計boss能力和血量

總歸要有些挑戰性。

⑦根據最終挑戰的難度設計成長性卡牌

比如說,1費8攻每次打出時攻擊力+4的攻擊牌;3費每回合攻擊力+2的能力牌;1費每打出一張牌護甲+1的能力牌,等等。這個大約又是20來張

⑧根據卡組特性設計卡牌

設計一些很強的卡,比如0費抽3張,0費11攻。但每局比賽只使用一次就被移除卡組,也不會太影響平衡。

設計一些平時不能使用,被棄牌才有效的卡。

設計一些與剩餘牌堆相關的卡,如0費剩餘卡片數的攻擊力,如索引剩餘牌堆裡所有攻擊牌的卡。

等等

加起來也有30多張了。

⑨根據腦洞或幾類功能組合設計卡牌

甚至還可以加一些系列,比如獲得小刀(0費5傷,可成長)系列卡牌等。

好了,最多3天,100多張卡牌在手。只要再調節下平衡,萬事ok,可以去考慮遺物、怪物、爬塔等其他模塊了。

這樣的設計很好,也不好。

沒多久,玩家就會把多數卡牌遺忘,只去選擇那些有想法或是性價比超高的卡牌了。只好用其他方面的設計來引導玩家豐富自己的卡組。

畢竟要保質保量,足量的醞釀時間還是挺重要的。

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