《殺戮尖塔》機器人金色卡牌使用攻略指南

2021-01-07 3DMGAME

《殺戮尖塔》身為一項Rougelike類的卡牌遊戲,自然會有卡牌稀有度的存在。而本遊戲中擁有三種稀有度:白、藍、金。而金色卡牌身為最高稀有度的卡,也會有很有價值的卡牌能力。當然也會有一些此版本比較無用的卡牌。下面小編將帶來《殺戮尖塔》機器人金色卡牌使用攻略指南,希望玩家們在爬塔的時候,能過酌情選擇自己這局所需要的卡牌,而不是無腦的拿去稀有度最高的卡牌。

首先,殺戮尖塔的機器人稀有卡共有17張。其中能力卡共有6張,技能卡6張,攻擊卡5張。從分布上看金卡更多的集中於能力和技能,所以他們大多都是支撐起流派的關鍵key牌,或者功能很強大的輔助牌。即便是少數幾個攻擊牌也是偏功能。

接下來是單卡分析環節,排名不分先後,排名不分先後,排名不分先後。僅為個人見解,僅為個人見解,僅為個人見解。

機器人篇

1、回想形態

思考半天還是以這張卡開頭比較穩妥。

畢竟,如果要評一個公認的無腦強的卡,回想形態當之無愧。

簡單粗暴的功能,每回合的第一張卡收益翻倍,除了極特別的卡(例如自動護盾啥的)絕對的穩賺,卡的功能越強賺的越多。完美契合機器人所有流派,不存在水土不服,任何流派都可以帶。不過也有缺點,卡手三形態的通病———卡手,沒有完美的啟動時機拿在手裡就會很難受。現版本的虛無屬性更是為它添了笨拙形態、眩暈形態的諢名。不過依然影響不了它金卡扛把子的地位。打boss頂著傷害上一個,會輕鬆不少。

附加:回想的虛無屬性到底是好是壞是個見仁見智的事,虛無可以保證如果你的卡組強度足夠應對某些敵人時(即回想形態提升卡組質量不是很重要時),回想形態不至於礙事,但在某些時候虛無會讓你陷入打還是不打的哲學思考。

附加2:回想形態與項圈相性差,被時光微克,被凡庸制裁(所有復讀卡的通病)。另:切記藍蠟燭、醫療箱不要先打詛咒狀態。

2、搜尋

之所以尋找強度高的卡先說,是因為這類卡爭議較少。

搜尋,牌如其名,檢索抽排庫,為數不多的可以碾壓類似無色卡(說的就是你們秘密武器、秘密技法)的卡。定向檢索功能有多麼好用,看看鬼抽有多大危害就知道。瓶裝+搜尋的收益甚至大過了瓶裝神話+,因為瓶裝搜尋=瓶裝一切。可以說搜尋是除了回想之外機器人泛用性最強的卡了。有了搜尋,機器人可以適當地加厚卡組,不過作為一張檢索卡,它也是怕鬼抽的,搜尋墊底就很難受。

附加:有關搜尋是不是一張過牌卡存在爭議。搜尋在小卡組中的表現不如過牌卡,在大卡組中表現較好,但依然存在鬼抽風險。

3、緩衝

首先,緩衝是一張防牌。第二,緩衝是一張能力牌。以上就是對緩衝的全部講解(劃掉)

又是一張泛用牌,緩衝很好使並不需要多講。我們主要講講使用緩衝的注意事項。

緩衝是按層數算的,一層緩衝擋一次傷害。這就涉及到打緩衝的時機問題。如果你的其他防禦不足,如外掛低集中冰球的物理流(即你的普通防禦力不足以保護緩衝),那就別先上,留著吃大。(不過,混成這樣的機器人還是退群吧)。通常情況下,還是要趁敵人不注意先上幾層緩衝。面對多段敵人(殺人小手手),緩衝的防禦優先級小於普通防禦。

附加:關於緩衝和無實體哪個更強,只能說各有優劣,但總體上無實體強於緩衝。

附加2:不要忘了緩衝是一張能力卡,幹手、鳥面、能力相關的遺物卡牌,會提高緩衝抓位。

緩衝吃升級位,升級位略低於卡組key牌

4、核心電泳

在說核心電泳之前,先說說人工製品。很多人對人工製品的定義僅僅停留於白嫖,確實白嫖集中、力量、敏捷會為角色戰鬥助力不少,但這樣認知就太狹隘了。殺戮尖塔遊戲的遊戲目的是什麼?通過戰鬥用血量即戰損,換取角色的成長,進而挑戰更強大的敵人,所以無論怎麼選牌,怎麼構築牌組,都要圍繞著戰鬥中減少戰損這一目的。而我們角色戰損的一大來源便是怪物給的debuff。虛弱降低我們的攻擊力,拖延戰鬥回合給怪物更多輸出機會;脆弱減少我們的防禦力,讓我們擋不住怪物的攻擊;易傷更加粗暴,讓我們受到的傷害更高,對於boss來說易傷給我們的傷害更加恐怖;還有邪咒這種卡組破壞者,力量敏捷下降這種更恐怖的debuff(為什麼能殺熊先殺熊)。所以人工製品對於減少戰損有著很大的幫助,為什麼萬能藥強?為什麼齒輪工藝品強?因為人工製品強!

回到核心電泳,這張卡——偏差認知萬年好基友,兩卡兩費五點集中是真的舒服,無論是玩球的,還是外掛冰作為防禦的都很好使,還可以配合速度、類固醇等藥水。總之沒別的特別需要的時候,抓一張總有排上用場的時候,唯一問題就是鬼抽,這是所有牌的天敵,沒得治(所以齒輪工藝品還是略強於它們一點的)

5、重啟

又一張泛用卡,這個版本的重啟被削了一刀,久版本重啟不升級還是挺好使的,現在重啟很吃升級位。沒什麼可講的主要作用是防鬼抽(當然真正的鬼抽是連重啟都抽不到的),還可以提高需反覆打出核心牌的打出頻率(爪擊)。大卡組不是很好用。

6、機械學習

老實說,這個卡挺尷尬的。當我把圖傳上來之後我竟然不知道該講些什麼。這大概是最沒存在感的一張金卡了,強度不是很符合金卡的地位,但是不會有人黑(畢竟一卡一費換一個boss遺物呢),但是沒人會主動去抓。存在感稀薄的像空氣,唯一的意義恐怕是當做一張能力卡在AI庫中湊數了。另外,有人曾經拿它和必備工具對比,說它碾壓必備工具,其實不然。從單純的數值上當然是機械學習強,純賺一卡和摸一棄一當然是前者賺。但是必備工具的作用正是體現在棄一牌帶來的附加價值,有這一棄牌,隱秘打擊100%白嫖傷害,本能反應扭虧為盈,戰術大師更是用卡換費。

7、裂變

裂變這張卡,也是命途多舛,幾經修改,終於化繭成蝶,成為了機器人泛用卡中的一員。從最遠古版本的不消耗良卡,到擴容代替品,到蠢蠢的腎上腺素、祭品的類似物,到現在的腎上腺素、祭品的同分異構體。不過它比腎上腺和祭品更吃升級位。這要先從球的意義說起,現在版本指定種類的球大多是一費一球,這和一費六攻和一費五防一起可以看做一個基本的換算原則,生成一個球肯定是要它發揮作用不然就對不起它那一費,而沒升級的移除就等於白瞎了生成球的費用,裂變生成的費用都虧進去了,作用僅剩過牌。卡就從腎上腺素、祭品那一級降到超頻戰鬥專注雜技那一級。所以裂變是吃升級位的,而且升級位還不低。

8、創造性AI

說道特定套路,第一個想到的當然是大AI。所謂AI出奇蹟,AI作為能力流的核心牌,我覺得AI的強度剛剛好。為什麼說AI出奇蹟,因為機器人的能力卡池,涵蓋了回復、過牌、防禦、AOE、反傷、集中以及扛把子回想,它們互相協作構成了機器人的能力流體系,而且拆開來某些能力卡對特定的局面有神奇的結局能力,這也是為什麼白噪聲、被稱為白嫖聲和奇蹟之聲。當然非能力機不好好經營卡組去賭AI給你奇蹟肯定是不行的,脫離了能力機的系統,AI的地位大大下降。

為什麼機器人會有AI這張牌,而戰士獵人卻沒有類似功能的牌。這和能力牌的性質有關,所有的能力牌都自帶一個類消耗的屬性,就是說如果沒有持續產生能力牌的牌,能力流就是鏡花水月、空中樓閣。完全沒有可能達成,除去初始十牌爬五十層,為了搭建能力流的體系你要抓茫茫多的能力牌,極大卡組和單一的牌種會帶來幾乎100%的鬼抽率,啟動會拖到比現有能力機啟動時間幾乎多一倍那麼長。這便是AI存在的意義,當之無愧的能力機核心。

AI的缺點也很明顯,及其笨重的身形,堪稱第四卡手形態,單獨核心不足支撐牌組,需要其他能力牌輔助(散熱片)。給的都是沒強化過的牌,可能給出三費牌(會卡手的只有AI自己、扛把子要麼扛著打、要麼讓他自己走)導致卡手。

ps.AI不會給修復,新人不要妄圖刷血。

9、增幅

這張卡怎麼說呢,很是雞肋。機器人有回想,加上能力牌不可重複利用的類消耗屬性,導致增幅這張卡無論是在能力機還是非能力機,都是沒有出彩表現的存在。它存在的意義可能就是和雙發、爆發組成復讀卡家族吧。

10、電動力學

受某些主播和UP的影響,我在打它名字的時候下意識的打成了電力動學,然後翻輸入法翻了半天。舊版電動簡直是電球神器,現在嘛是個不錯的AOE,但是如果電球跟不上而你又外掛冰球或者黑球,會降低它的效率。沒什麼可說的,升級位不高,一層抓一個可以幫助過度畢竟有AOE面對很多敵人的時候會輕鬆不少

12、偏差認知

偏差認知-——核心電泳的好基友,這個組合不在贅述。我們說說單偏差認知的用法,偏差認知會給你提供高額的集中然後隨著回合數遞減,這個屬性決定了它的使用時機很重要,一般來說五個回合足夠解決小怪。一般要配合快速產球推球激發的手段,加上諸如電動力學這樣將球的價值放大的卡,掛球流六個球以下不推薦先打。打boss更是要掌握好使用時機,在沒有清除debuff得手段輔助時候,一定要等到你有把握在偏差把你廢掉之前解決boss的時候使用,黑球不推薦,苟冰極其不推薦

13、多重釋放

提起多重釋放,就得講一講球激發的意義。充能球是殺戮尖塔,出第三名角色機器人時添加的一個獨有機制。我轉戰bate就是因為機器人的充能球機制,看起來太帥了。前面提到過多數情況下產生一個充能球的價值為一費,殺戮尖塔每回合的費用都是有限的,如何讓一費在有限回合內產生更大的價值,是玩殺戮尖塔的時候必須要考慮的。首先,撇開充能球,一費的最低價值是一費六攻(單體指向)或者一費五防,低於這個費傷比或者費防比是絕對的虧損。接下來我們回到充能球,我們簡單計算一下球的費傷比和費防比。電球,除去破損核心開場送的,在沒有集中、循環和電動力學的情況下,掛電球的費傷比是1費3*n單體隨機傷(n為回合數),因為隨機單體傷害的價值略低於指向單體,所以一個電球掛著要想保本,最少要掛2~3回合。同理,冰球在沒有集中和循環的情況下,掛冰球的費防比是1費2*n防(n為回合數),回本回合是2.5個回合,和電球很接近的回本時間。黑球同理,這裡不再詳解。通過簡單的分析,可以看到球掛的時間越長賺的越多。但遊戲是不會允許我們掛著球慢慢回本的,遊戲裡你拖得時間越長,你的敵人就會準備越充分,你的戰損就會越高。所以,充能球才會有激發這一功能。

『激發有兩種情況,一種是產生新的充能球,把舊的頂掉,這種激發是無損激發,沒有投入額外的費用和卡牌就激發了充能球』。另外一種是卡牌激發,就是通過雙重釋放和它大表哥本次主角多重釋放(媽呀終於拐回來了)

首先明確一點,激發之後,充能球就不會再產生價值,一個充能球波瀾壯闊的一生終結於它被激發的那一刻。很多人認為多重釋放這張卡是黑球流的,這樣想就又狹隘了。如果,一張金卡,存在的價值只是為了配合一個key牌極多,啟動慢,AOE能力弱的偏門流派,那它是張廢卡。明白了激發的意義,再看這張卡,思路就清晰多了。

多重釋放,是一張X費卡,X費卡有以下幾個特徵:

1、費用利用率100%,不存在X費卡用不完費的情況

2、將大量的卡牌才能產生的效果集中於一張牌,萌新時期經常有的一個問題是對單體敵人旋風斬是否比多張打擊弱。單從傷害數值上是這樣,但是現在想想,如果有凡庸呢,如果有項圈呢,如果面對老人家呢。卡位是殺戮尖塔又一隱藏關鍵數值。

結合X費卡屬性和充能球激發意義,我們得到了多重釋放的定位。所有有關球的卡組都可以帶一張的高費用利用率低卡位輔助卡,產球速率低(即無損釋放困難)時有奇效。

這張卡騷操作還是很多的,多重離子球=雙倍能量,多重冰球≈雞兒梆硬(需要集中)

14、雷霆打擊

楊教授打擊,標準的後期卡。開場拿就是詛咒,就和沒有毒拿催化劑一樣。玩殺戮尖塔最忌諱的就是不按科技樹發展。基建都沒做好,搞什麼航空母艦。

重點講一下它的使用方法。機器人段數最多的攻擊卡。力量加成有奇效,但是能用的卡組不多。高費用暴風雨流可以用作暴風雨之後的補輸出。防止你一個暴風雨下去怪物沒死,但你卡組裡就剩幾張打擊,球閃。能力機變種雷暴能力機可用,但是要用好得要兩個以上的雷暴。還有一個騷套路,靈體靜電釋放碰瓷機器人,這是產球速度最快的,卡組裡帶一張修複比較好。

另:卡面是真帥

15、超能光束(偉天魔術棒、偉天滅世波)

這張卡該怎麼定位呢?如果作為一張過度牌,優秀的AOE傷害可以幫你安穩度過前期,可是會限制你的發展。它與所有的與充能球有關卡牌和遺物不兼容。如果後期不捨得一個刪卡位的話,你可選流派就只有無球物理。有藥丸可以嘗試物理能力無集中外掛球流等亂七八糟混搭。老實說藥丸也不能彌補社保帶來的損失,畢竟藥丸也不能把減掉的正集中補回來。

那麼,它作為核心卡怎麼樣呢

這是我閒著沒事的時候,打的娛樂局,有專精。經測試,如果你能拿到超過三張超能光束,那麼你就可以嘗試走社保流(請忽略傳家寶和時間扭曲,對社保幫助不大),思路也很簡單,放棄一切和球有關的卡。拿加費,你看我甚至拿了自殺石。以複數張超能光束作為核心卡構建的流派,還是可以一玩。

16、萬物一心

忽然英語

把你欠下的債,一次性還清吧!ALL FOR ONE!!

萬物一心的流派就叫萬物流,沒有萬物那叫零費流。萬物在卡組中的地位就是核心卡、爆發卡,萬物帶來的收益與卡組裡零費牌質量相關,一張爪機打萬物不是不能打,但是丟人是一方面,難受是另一方面。STEAM護盾在萬物流裡可以抓,尤其是費用低的時候,萬物流除了高爆發的另一個特徵是debuff足。因為抓眼和一陽指這兩張卡被萬物放大作用。羽化配萬物有奇效。萬物流的另一個特點是對牌序有著很苛刻的要求,起手萬物相當難受,萬物墊底洗牌也是難受的一匹所以全息,彈回,秘密武器等卡對於萬物流很重要。

17、隕石打擊

說實話,我不是很明白,機器人是怎麼招來隕石的,靠引力發生器麼。

這張牌好使麼?好使,三個離子球打出去就是賺,傷害還不錯。但是他的難點就是打出去,全高塔最高費用單卡(精巧刺擊無限費走開),你選了隕石就必須面對一個啟動問題。常見解決方法有內核呀等加費卡牌,冰激凌等加費或變相加費遺物,瘋狂、開悟等降費卡牌。另外蛇眼隕石真好使,為數不多的有蛇眼拿了穩賺的卡。

另外隕石的離子球不要擠掉,最少留兩個。不然你再次抽到隕石的時候又要面臨啟動了。

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