遊戲設計中怎樣才能設計出真正的「有意義的選擇」

2021-02-25 千猴馬的遊戲設計之道

「遊戲是一系列有意義的選擇」——這是遊戲教父希德梅爾提過的一個概念。在遊戲設計中,我們也的確會給玩家提供出很多的選擇,不僅有劇情的分支需要玩家選擇,包括玩家在面對遊戲中提供的挑戰時候的策略選擇、行為選擇,在養成角色時候的裝備選擇、天賦選擇都是選擇。那麼有怎樣的設計原則,可以幫助我們設計出對玩家來說「有意義的選擇」呢?

最好的選擇,是玩家發自內心去選擇的——玩家首先發自內心地有了一個想法,然後在選項中找到了「心聲」,最後做出了選擇。即在我們設計出選擇情景的時候,應該先從人內心的活動角度出發來判斷,玩家最直觀的會做出一些什麼樣的選擇,之後把這些選擇放在UI裡讓玩家去選。

比如在《底特律變人》中,因為陶德喝醉後發酒瘋要打自己的女兒愛麗絲。

在陶德失去理智快要打死愛麗絲的時候,卡拉萌發出了合成人心底的人性(這正是「變人」的核心意思),產生了主觀的判斷,不再旁觀愛麗絲遭到毒打,而是帶著愛麗絲逃生。

在遊戲後期,玩家扮演卡拉帶著愛麗絲歷盡千辛萬苦逃出邊境之後,在公車站遭遇了愛麗絲的父親陶德。

經過一番對話說服,陶德意識到了自己的錯誤和不足。趁陶德反省的時候,卡拉要拉走愛麗絲,卻發現愛麗絲被父親的言語感動了。

此時,玩家作為卡拉,會有2種非常自然的選擇:


(在玩家內心裡,此時只可能會有2個選擇——不原諒拉走或者原諒看著,只是可以用來表達的文字有很多種而已,但是玩家做出選擇之前,是先在心裡已經有了想選的內容,之後恰好在選項中找到了「相似的」)

在這樣一個情境之下,玩家很可能直觀地做出的選擇只有這兩種:再次(用力)強行拉走愛麗絲,或者看著愛麗絲,讓她自己做決定。所以在此時,屏幕上可以進行的選擇都是發自玩家內心的;而選擇結果可以想像得到:必然是通向截然不同的後續劇情,因此這時候的選擇是有意義的。

除了劇情向,當玩家在遊戲中領悟了一些什麼、經歷了一些什麼、或者通過反思總結經驗分析出了一些什麼之後,就會做出發自內心的選擇,而此時如果他們發自內心的選擇出現在「選擇列表」裡,那麼這個選擇設計就符合「最好的選擇」的標準。

比如在Moba遊戲中,玩家通過不斷的遊戲提高了自己對遊戲的認知,並且也進一步認識到了自己最擅長的玩法,從而產生了想使用某個英雄的念頭,這也是「最好的選擇」。

(雖說英雄是事先設計好的,但是玩家在面對「選哪個英雄」這個問題的時候,都很清楚英雄有些什麼,而做出選擇的關鍵是「我想玩這個英雄」,所以也是先發自內心地有了選擇,然後找到選項中的那項)

當然,選擇的形式也未必是指令式的,比如在惡魔城中,技巧熟練的玩家除了跳躍和下蹲,也可以選擇快速後滑等動作來閃避一些攻擊——在玩家的腦海中已經存在了這麼一種可能性,基於這種可能性進行判斷,認為時機合適,「我」想做出選擇了,於是在「選單」中進行了選擇,此時的「選單」是「不可見」的,因為是玩家通過手柄按鍵輸入的。

次好的選擇,是當玩家看了選項之後,找到了較為認同一個,並且最終選擇了這個最接近自己想法的、或者說是引導了自己想法的選項。這和「最好的選擇」非常接近,他們之間僅存在一個本質區別——次好的選擇,是通過引導、提示、暗示等手法,將一些想法、方法灌輸給玩家,在玩家產生認同感之後做出的選擇。這通常是因為我們設計了一個情景,在這個情景之下,玩家一時間沒有了主意(不知道該怎麼辦了,一種失措的感覺),所以只能從答案裡找到想法。

比如在《隱形守護者》裡,遊戲過程通常都是劇情帶著玩家走,突然冒出一個選項讓玩家做出選擇,此時玩家是失措的——不知道該選哪個,也不知道選了後續故事會發生什麼,甚至可能不知道為什麼要做選擇,此時通過查看選項,玩家可以在自己的期望中找到一個最接近想法的。

(「我會讓你走得更痛快」……然後呢?如果不看選項真不知道這個「然後」應該會發生什麼,所以這是一個根據選項內容,讓玩家先對某個選項有了認同感之後才做出判斷的「次好選擇」)

而在現在版本的《魔獸世界》的天賦中也是如此,玩家知道每一層要選一個東西,但是之所以某些天賦在同一層裡,它的意義是通過看過天賦才領略出來的,如果玩家不能事先查看這些天賦,那麼他們完全不能明白某一層究竟要點什麼(必須先有了選項,才能知道選擇的意義)。

(如果遮住了某一行的選項,比如遮住了75這一行,你就沒法知道75這一行要選擇什麼,因為它缺乏「問題」或者說「選擇的目標」,所以註定也是個先得看過答案再從答案中找到最認同的「次好選擇」)

事實上,我們玩過的大多「算命」、「測一測」(如測性格、測情商等)小遊戲,也都屬於這種通過答案引導玩家思考問題的「次好的選擇」設計。

(經典的《夢幻模擬戰》上,開始的時候會對玩家進行性格測試,根據測試結果決定玩家的初始能力,這個測試的問答,玩家在沒有看到答案的時候很難產生自己的想法,因此也屬於「次好選擇」)

差勁的選擇,則是玩家對於選擇的內容完全沒有想法;或者提供的選項和「問題」之間玩家聯繫不到一起去。當玩家在完全沒有思路的時候,既沒有在問題中提出選擇目標,也沒有在選項中提供線索,那這樣的選擇玩家無論如何是沒法發自內心去選的,屬於非常糟糕的選擇。

比如很多國產手遊中存在這樣的問題:讓玩家從幾個基本沒什麼區別的寶箱中選擇一個,對於玩家來說,既缺乏選擇依據(比如某個寶箱可能出現什麼),也缺乏選擇目的(雖然我們都把「從寶箱開出最好的獎品」作為目標,但事實上寶箱裡什麼是最好的根本無從得知,因此根本沒有一個心理預期的目標)。

(水裡的三個箱子,左中右到底有何不同?我為什麼選擇左邊的而不是右邊的?僅僅只是因為他們的位置嗎?不應當,至少我要知道他們可能拿到什麼我才可能做出準確的判斷。因此這就是一個連選項都沒法引導我做選擇也不知道為什麼要選擇的選擇題)

「布裡丹的毛驢」這個故事說的是哲學家布裡丹(Jean Buridan 1295-1358)養了一頭毛驢,每天要給驢買草吃,一天賣草的農民出於好心多送了一捆草,結果這頭毛驢猶豫不決不知道吃哪捆好,最後在猶豫中餓死了。這個故事的真實性雖然受到質疑,但是道理被人保留下來了——即當選項處於完全平衡的時候,就會造成人猶豫不決,最後就會耽誤事(猶豫,就會敗北)。

在遊戲的選項設計中,設計師很容易犯的一個錯誤就是「布裡丹的毛驢」——給了用戶非常平衡的選項,以至於選任何一個效果都是(差不多)一模一樣的。

舉一個數值策劃和很多高端玩家經常會演算的例子——假如我們在一個類似魔獸世界的MMORPG中,為戰士這個角色設計了一個二選一的天賦(選項出現),這兩個選擇分別是:

(腦補一下黑魂的攻擊動作帶了「怒擊」或者「重擊」也不是不行,原理是一樣的)

這兩個選擇乍一看是有區別的,尤其是當我們在算若干次(不超過10次)的時候效果區別是很大的——根據切比雪夫定理,當怒擊使用的次數(n)足夠多的時候,其平均造成的傷害與1.2(80%*1+20%*2)產生的誤差是很小的,即:使用怒擊的次數越多,「怒擊」的效果和「重擊」的效果區別就越不明顯。而我們也同樣可以簡單的通過蒙特·卡洛方法(即重複測試n次隨機數,這是常見的遊戲開發中的測試概率的手法)來驗證這個結論。

而作為一個類似魔獸世界的遊戲,就以魔獸世界本身來說,每次升級所需要的任務個數是40-60個左右,每個任務所需要擊敗的敵人數在1-30個不等,每次擊敗敵人需要的攻擊動作次數在5-15次不等,取平均值,即升50級所需要的攻擊次數為50(升級次數)*50(任務個數)*15(敵人數)*10(攻擊次數)=375000次,這個樣本次數已經可以讓怒擊基本等於重擊了。由此這是一個標準的「布裡丹的毛驢」選擇——雖然看起來選擇不同,但實際上選擇的結果是完全一樣的。

那在設計的時候,如何有效的避免「布裡丹的毛驢」呢?我們需要做的不是改變選項的平衡性,而是改變選項的技巧性。即當達成「平衡的結果」的「操作方式」是不同的,就足夠了。

我們回到「怒擊」和「重擊」的問題,現在我們給它們追加一些技巧性:

首先是引入怒氣機制,其實這在魔獸世界的戰士裡原本就是存在的,即當戰士使用攻擊動作的時候、受到傷害的時候會獲得怒氣,而使用技能則會消耗怒氣,怒氣的值是0到100的。

(紅色的怒氣條,在魔獸世界是戰士和熊德特有的能量條,通過攻擊或者天賦支持下受到攻擊來積累,釋放技能來消耗。控制怒氣值歷來是戰士玩家的一個核心技巧)

怒擊:當怒氣值高於50的時候,攻擊動作有20%的機率造成雙倍傷害。

重擊:當怒氣低於50的時候,攻擊動作造成20%額外傷害。

現在「怒擊」和「重擊」依然可以提供120%的攻擊動作傷害,但是他們有了自己的條件,並且這個條件依賴的是玩家掌握怒氣的技巧——如果玩家總是能把怒氣保持在50以上,「怒擊」會是一個好的選擇;反之「重擊」是一個好的選擇。選擇任何一個的依據不光光是效果本身,也不是簡單的觸發條件不同,而是會否觸發效果取決於玩家的技巧和打法。

「霍布森選擇」說的是劍橋馬商霍布森在賣馬的時候,允許顧客在自己所有的馬中進行挑選,但最後只能買靠近門口的那匹,意思就是看著有選擇,實際上根本沒得選。

在遊戲設計中,「霍布森選擇」指的是看起來有很多選擇,但實際上你只能選擇策劃想好讓你選的那個,否則就難以繼續遊戲,最常見的是JRPG中很多對話讓你選是或否,但是無論如何你只能選是,因為你選否遊戲就沒法進行下去,這就是標準的「霍布森選擇」——即玩家在揣測多個選項中哪一個才是迎合設計師想法的答案。

(在早年的JRPG,如FF2中,劇情選擇大多都是「霍布森選擇」,如果玩家不按照策劃想好的選,遊戲就無法推進)

「霍布森選擇」也常見於遊戲的對抗設計當中,產生的原因往往是設計者在設計對抗元素的時候直接使用了指定的對抗手法,而不是利用基於規則的性質來設計,以至於讓玩家失去了憑藉經驗在可選策略範圍內進行選擇的依據,從而變成只能揣測設計者意圖的「霍布森選擇」。

比如在《怪物獵人世界》中引入的FF14聯動怪「貝希摩斯」。玩家玩怪物獵人的時候對抗敵人的攻擊通常有多種選擇:

做出防禦動作:一些武器允許玩家選擇防禦動作來降低甚至完全抵消來自正面的攻擊傷害。

做出飛撲動作:不容易打出反擊,但是無敵時間長,可以完美躲避攻擊。

做出翻滾動作:有極其短暫的無敵,主要通過翻滾產生的位移來躲避攻擊,容易發動反擊。

繼續進行攻擊:無視怪物的攻擊,和它「拼了」。

這些都是玩家在怪物攻擊時可以做的選擇,每一個選擇都有自己獨特的技巧性和效果,配合戰局和玩家的操作水平,形成了優秀的選擇(玩家也算是發自內心的想這麼選擇,並且選項不是「布裡丹的毛驢」,選擇結果也並非策劃預先設計好,而是通過其效果對實際情況作出直接反饋)。但是貝希摩斯有一個釋放「黃道隕石」的技能,這個技能玩家只有唯三的對抗方法:要麼提前鑽進帳篷別出來,要麼躲在隕石後面,要麼用聯動送的「龍騎士跳躍」動作。儘管此時玩家仍然可以做所有的動作,但是能對抗「黃道隕石」的只有這3種,其他任何方法,如做出防禦動作、飛撲等都是直接秒殺,選項(能做的動作)很多,能選的(正確答案)卻只有策劃心裡想好的,而不是根據某些性質推論出來的(格擋的降低傷害,飛撲的放棄反擊時機來獲得無敵)。這就是一個典型的「霍布森選擇」——除了策劃想好的辦法,玩家別無他路可走。

(「黃道隕石」的唯三對抗方式都是策劃想好的,玩家只能照辦,沒有其他技巧可言。當然作為聯動活動,透出對方遊戲的特性很重要,偶爾為此保留些故意的設計問題也是允許的)

所以,「霍布森選擇」的問題根源,並不是選項過少或者過於單一,而是可以做出的選擇是依據不足的,或者說只能通過揣摩設計者的心思來做出有限的選擇。要避免設計出「霍布森選擇」,最重要的一點是先列出給與玩家的所有選項的性質,然後基於這些性質去設計「題目」,而不是替玩家想好了具體的對抗方式。當我們設計遊戲中的挑戰時,很多時候我們的設計師為玩家想好了非常具體的對抗方式(比如這個貝希摩斯的黃道隕石,精確到玩家必須使用什麼方式),那麼結果就是玩家不選擇這種方式就沒法對抗,形成「霍布森選擇」。

設計有意義的選擇,是設計好玩的遊戲的基礎,如何才能設計出有意義的選擇,方法便是如此——讓玩家可以選擇的範圍和ta心目中存在的選項相符合(玩家是發自內心選擇的),讓每一個選擇都有不同的技巧性和儘量等價的效果(避免「布裡丹的毛驢」),並且千萬不要為玩家設計該怎麼解決問題(避免「霍布森選擇」)

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