作者:Josh Bycer
之前我曾著眼於遊戲設計中的錯誤選擇,我談及了所有比你所使用的無意義選擇更糟糕的選擇。而在本文我想要進一步拓展之前的內容去談論同一個問題,但卻是從完全相反的角度進行分析,即關於太過優秀的選擇。
正面的錯誤選擇:
關於選擇太過優秀這一理念聽起來就像是一個古怪的抱怨,因為你總是希望玩家能夠擁有優秀的選擇。問題在於當選擇非常優秀時,它便會因為其有用性而變得更必要。與我們上次談論的內容一樣,這些錯誤的選擇會因為玩家未能選擇它們而給予懲罰,就像之前的文章曾提到這些選擇會因為玩家選擇了它們而懲罰玩家。
為了明確兩種類型的錯誤選擇,我們將把正面的錯誤選擇作為正例,並使用負面的錯誤選擇作為反例。正面的錯誤選擇通常出現在策略指南或最小最大建議中,即人們所說的這樣的選擇始終都是有用的,或者一組指令每次都是最有效的。
最後一行非常重要,因為它區分了玩家如何決定優秀的選擇以及正面的錯誤選擇—-如果一個選擇始終都是優秀的選擇,它便會被當成是一種正面的錯誤選擇,因為你總是會想做出這樣的選擇。
以下是來自《Payday 2》的例子,在技能提升前,每種類別都能夠獲得獎勵,即將X個點數添加到各自的技能樹上。
技術員擁有的獎勵是能夠創造額外25%的攻擊力。顯然這在更高的難度水平上是非常有幫助的,並且會導致玩家一心只想選擇這一類別。
正如你所看到的,這一選擇之所以優秀是因為不管你處於怎樣的架構中,不管你使用怎樣的武器或者不管你如何遊戲,它都是有用的。因為這種選擇始終是優秀的,所以它便成為了正面的錯誤選擇。開發者能夠做的便是將其轉移到全新創造的福利系統中,那麼任何玩家便能夠輕鬆獲得獎勵,而不管他們是基於怎樣的遊戲風格。
因為正面的錯誤選擇與負面的錯誤選擇是完全相反的,所以你可以在遊戲過程中去識別它們。與所有玩家都想辦法避開的負面的錯誤選擇不同的是,正面的錯誤選擇是關於所有玩家每次都會做出的選擇,不管它是什麼樣的選擇。如果你嘗試著讓玩家在兩種選擇中做出決定,那麼這種選擇肯定不會是最佳選擇。明確正面的錯誤選擇是很困難的,因為基於不同遊戲玩法,遊戲中總是會存在各種不同的選擇類型。
必要vs隨意的選擇:
關於判斷一個選擇是否屬於正面的錯誤選擇是取決於遊戲的設計方式,有些選擇可能會因為遊戲機制而變得更加必要。例如在《Payday 2》中,因為遊戲是擁有潛行和公開兩種關卡,所以存在一些對於有效潛行更必要的技能,如提高蹲伏速度和偷襲敵人。
在這種情況下,潛行技能便屬於正面的錯誤選擇,因為你需要它們去完成潛行任務。然而因為它們是潛行遊戲玩法的基礎,所以你需要為了利用特定技能而選擇它們。當出現一些像這樣的特定內容時,它便不再是一個正面的錯誤選擇,因為玩家將為了利用它而將自己困在某些其它元素中。作為《Payday 2》中的一名潛行玩家,因為我選擇了建造,所以我便不能快速修復鑽頭或獲得最厲害的鎧甲。
這麼做意味著我的技能範圍是基於不同情況從不錯到優秀。而關於什麼事都不做的例子,讓我們看看《文明:太空》。
在遊戲的零售版本中,你可以為了聯繫周邊城市或車站而建立貿易倉庫以獲得補貼。做研究非常便宜,並且單位也不需要花費你太長時間進行建造。一旦創造了供應鏈,你便會不斷從中獲得補貼,並且在經過幾個回合後你唯一需要做的事便是重啟它。在這裡,不管你面對怎樣的情況,建立貿易倉庫的選擇始終都是有幫助的,它們所提供的利益總是多於研究和製作所花費的成本。
關於貿易倉庫,我並未因為選擇它而將自己困於某些區域中,所以這是一種雙贏的選擇,不存在任何缺點,因此這是一個正面的錯誤選擇。
另外一個關於你擁有正面的錯誤選擇的標誌便是當你的玩家表示他們不會使用可能導致遊戲變得更複雜的特定道具或選擇時。如果你的遊戲中的一個選擇很有幫助,但是玩家卻會因為一些不利因素而避開它,那麼你便有麻煩了。
挑剔的選擇:
優秀的遊戲設計並不是關於提供給玩家正面的錯誤選擇,而是讓他們根據自己的感受決定最佳行動方案。一組優秀的選擇是關於挑戰玩家去適應遊戲中的不同情況,並且不需要閱讀任何指南或遵循檢查列表。
通常情況下糾正正面的錯誤選擇的方法與糾正負面的錯誤選擇的方法一樣—-即調整該選擇或遊戲中的其它選擇。但是你需要謹慎地應對這一點,因為過多削弱選擇可能會導致它變得過度情境化。如果某些內容的有效率只有1/10,即在大多數情況下都是無意義的,那就等同於你在創造另一個負面的錯誤選擇。
多樣性就像調味劑一樣,但你也有可能遇到面對著太多沒有真正價值的選擇的情況。如果你的所有選擇都是基於倍增或默默無聞的效果(遊戲邦註:如+2攻擊力或+1生命值),那麼你的遊戲便會缺少深度。這就像讓玩家在更高的跳躍和更深的飛躍中做出選擇一樣。
優秀的選擇設計是關於呈現給玩家均衡數量的選擇,從而確保這些選擇不僅具有多樣性,同時還具有意義。任何選擇都不應該太優秀或太糟糕,如果你可以有效地平衡它們,你便能夠創造出一款真正有趣的遊戲。