與技術賽跑
雖然伯爾納所提出的「遊戲」指的並不是當時才剛剛興起的電子遊戲,但放在今天倒是一語成讖。今天電子遊戲覆蓋了最廣大的人群,不久前國民級手遊《王者榮耀》慶祝單日的活躍用戶數(DAU)平均到達一億,這個捲入了無數資本、技術、人才的產品,成為網際網路企業最為重要造血機器,電子遊戲已經毫無爭議地成為當下最有力的媒介入侵到我們的現實之中。讓我們回頭看看 2010 年後的網頁遊戲,2013 年後的手機遊戲的跨速發展,短短數十年間,遊戲這一媒介在指數級地擴張版圖,這個行業每天都有新鮮事發生,市場上充斥著遊戲的死亡與出生。這樣強勁與廣闊的影響力,使遊戲也逐漸吸引到學術和藝術圈的目光,而此前它們的視線並未在遊戲行業過多停留。雖然我們常常談論:遊戲是第九藝術,但此「藝術」並非彼藝術。放在國內當代藝術與遊戲行業交流的歷史上來看,藝術圈開始以遊戲為話題正是最近幾年的事。2018 年中央美術學院舉辦了首屆功能與藝術遊戲大展《重識遊戲》,同一時期 OUTPUT 舉辦了 GAMEBOX 沉浸式遊戲藝術展;2019 年初第四屆深圳獨立動畫雙年展《遊戲共生》,展出了許多國外先鋒的獨立遊戲;同年,首屆之江國際青年藝術周中「遊戲的遊戲」論壇舉辦了一次 48 小時的遊戲開發大賽 Game Jam ;2019 年底,上海昊美術館舉辦展覽《嚴肅遊戲》;2020 年,Hyundai Blue Prize 2019 獲獎展《遊戲社會:狼、猞猁和蟻群》在北京開幕,華東師範大學舉辦「遊戲/哲學」工作坊,藝術家,遊戲設計師皆有參與。這些展覽上出現了許多以遊戲為媒介的藝術作品,也從不同意義上討論了「遊戲」的概念,打開了許多觀察遊戲的全新角度。而當下正在上海明當代美術館展出的展覽《遊戲的人》則頗有歷史性的意味。邱志傑、陳抱陽兩位策展人對電子遊戲的發展歷史進行了一次完整的文化考古,對許多中國與遊戲相關的當代藝術作品做了整理,連接起中國電子遊戲這二三十年的傳播史,還公然把街機擺進了展廳內。
「遊戲的人」展覽現場,明當代美術館
"我知道什麼是天堂,什麼是地獄!「
在二樓,我們開始看到以中國為主的當代藝術家在這二十多年來是如何處理和對待電子遊戲這個媒介的。
《長徵:重啟》影像截屏,馮夢波,2008,圖片致謝藝術家
1999 年恰逢 Id Software 的新作《雷神之錘3:競技場》(Quake III :Arena,1999)推出,馮夢波寫作了劇情腳本並花費八個月時間製作了一部短片《Q3》(1999),使用 MiniDV 對屏幕拍攝素材並且進行藍幕摳像,將自己形象融入進了遊戲之中。即便是在引擎電影(Machinima)的發展史上,這也是相當早地將遊戲畫面引入藝術創作的舉動。短片中有一段和遊戲中角色的虛構對話十分精彩:馮夢波手裡拿著 DV 機,對著遊戲中的惡魔嘮著京腔:「我知道什麼是天堂,什麼是地獄!」《Q3》影像截屏,馮夢波,1999,圖片致謝藝術家
《Q3》影像截屏,馮夢波,1999,圖片致謝藝術家
旁邊的作品《我·鏡》來自藝術家曹斐,她在遊戲《第二人生(The Second Life)》中以「中國翠西」為名完成了一部電影。在十多年後的今天來看,即便建模精度並不高,這些遊戲畫面仍然顯得動人異常。
曹斐(第二人生中的化身:中國.翠西),《我·鏡》2007,引擎電影,單頻錄像,4:3,彩色,有聲,28 分,鳴謝:藝術家、維他命藝術空間及 Sprüth Magers
2010 年之後,隨著遊戲製作工具的普及與民主化,國外獨立遊戲潮興起,遊戲在慢慢地被更多人認識與接受,有更多的新媒體藝術家開始嘗試使用遊戲這一新潮的表達手段來進行創作。
畢業於中國美術學院新媒體專業的藝術家陸揚一直在利用 ACG 元素創作(動畫 Anime,漫畫 Comics,電子遊戲 Games),其 2019 年的新作《器世界大冒險》(Material World Knight,2019)糅合了先前一系列創作,其中經過基因編輯的人類,外骨骼機械強化後的人機合成體,以及難以用生命體來界定的機器人都被放置進這樣一個完整的、可互動的電子遊戲形式中,形成一個混雜且強烈的異次元世界,展現出毀滅與重生,欲望與情緒等帶有濃厚佛學色彩的問題。
有趣的是,作為世界上最大的遊戲公司,騰訊也參與到了這場當代藝術展之中,資本助力的遊戲產業在裹挾一切的同時也為藝術提供了新的疆界。陸揚製作的數字人「獨生獨死」與遊戲行業的技術商展開了大量合作,獨生獨死(DOKU)以陸揚自己的面部特徵為原型,是一個沒有性別、超越文化與語言的障礙,不受物質與時間束縛的虛擬形象,是藝術家本人的精神投射。為了創作這個形象,並使之完成各種頗具難度的動作,陸揚與合作方採用了遊戲工業中的虛幻引擎、實時動態與面目捕捉,以及照相掃描建模等技術手段。DOKU 製作過程,圖片致謝藝術家
其他一些作品也從各個方面吸收與使用了遊戲的媒介。aaajiao 的元遊戲《深淵模擬器》借用遊戲的邏輯和形式構建了一個充滿黑色幽默的世界,觀眾會得到這樣的說明:「好,注意聽了,遊蕩的人。火龍石主宰了你在洞穴裡的一生,也就是你們所謂的『活著』階段,如果希望具有更強的自由意志與創造力,可以考慮使用它……。」 《深淵模擬器》,遊戲,aaajiao,2020,圖片致謝藝術家JODI 的作品《無題遊戲:控制+空格鍵》看起來令人茫然,實際上是對《雷神之錘》進行了極簡畫面處理的結果;鄭國谷則從遊戲《帝國時代》獲得靈感,持續 20 多年在廣東陽江打造了3萬多平米的空間 「了園」,有如一篇現實版本的《見證者 The Witness》。 《了園》影像截圖,鄭國谷,2016,圖片由藝術家和維他命藝術空間提供左圖為《了園》鳥瞰,右圖為獨立遊戲《見證者》(The Witness,2016)年輕藝術家也與騰訊合作完成數組作品。《畫境長恨歌》、《可愛的聲音》、《你會看見自己嗎》、《遍插茱萸少一人》以遊戲裝置為媒介,探討傳統文化與感知,交流偏差帶來的社會困境,虛擬與現實中的身份,線上遊戲連接親情與友情的社交屬性等不同議題。 在《遍插茱萸少一人》的裝置中,你一個人坐在椅子上,桌面就會浮現一盤棋;兩人,坐下棋盤變作一副鬥地主;三人,變作一局麻將。桌前的電視上播放著春晚,這種永遠的缺乏似乎指涉著那個始終不在場的人。我們在虛擬世界沉浸徜徉欲望之時,或許我們有一天會最終穿過虛構回到消失的大地上。 《遍插茱萸少一人》,TGC,騰訊數字文創節展覽現場,2020,圖片致謝藝術家《遍插茱萸少一人》,TGC,「遊戲的人」展覽現場圖,明當代美術館作為失敗者的人
「遊戲的人」是一種審美的旨趣與社會的矯正,席勒說「遊戲著的人才是完整的人」,而麥克盧漢也在《理解媒介》中這樣預告:「高度專業化的工業文化迫切需要遊戲,這些社會陷入迂腐的泥潭。沒有藝術的人,沒有遊戲這種大眾藝術的人,往往像毫無意識的自動機器。」
而今天我們並非僅僅是毫無意識的自動機器,我們還成為了只有自我意識的自戀狂,如韓炳哲所形容的那種空虛之感——自戀者無視他者的存在。自戀者不斷地揉搓、扭曲他者,直至在他者身上再度辨認出自己的模樣。自戀的主體只是在自己的影子中領悟這個世界。邵志飛製作的《再次跌倒,跌得更好》的標題參考了貝克特的名言:「嘗試過,失敗過。沒關係,再試一次。再試一次。再次失敗。失敗得更好。」畫面中的人體在觀眾踩上壓感地墊時會以隨機地方式跌倒,然後重新爬起。作品就如同遊戲學研究《The Art of Failure》(失敗的藝術)一書對遊戲的概括。《再次跌倒,跌得更好》,邵志飛,2012-2019,「遊戲的人」展覽現場圖,明當代美術館
遊戲的人是學會失敗的人,我們今天需要在遊戲中重新面臨失敗,重新面臨那種失控的外在性並且重新認識它,在一次次失敗後,將失敗轉為嘗試,將挫折轉為挑戰,將這種克服變為對過程美感的敬畏,我們才可以超克它們,面對我們的現實以及作為人必然的「失敗」界限。
策展人邱志傑這樣說道:「人類其實是在遊戲中去學習成為失敗者,因為人生歸根到底是要失敗的。我們是先在遊戲中體會成為失敗者,從而才善於在生活中成為失敗者。」
遊戲總會結束,但好在重要的是過程,不是嗎?
「遊戲的人」展覽現場,明當代美術館
// 編輯:陸冉