《火焰紋章》最全系列科普,三十年的SRPG戰棋遊戲進化史(8000字長篇)

2021-02-15 任評測

作為S·RPG類型遊戲的開創者,《火焰之紋章》系列已經走過了快30個年頭了。在經歷了風風雨雨之後,這個系列依然堅挺在S·RPG遊戲的巔峰位置。系列新作《火焰之紋章:風花雪月》也即將在7月26日正式跟玩家們見面,相信以任天堂的品質,該做勢必不會讓玩家們失望。

縱觀整個《火紋》系列的發展史,他和其他同時代的遊戲一樣,險些就要永遠的消失在歷史中。是什麼讓這個伴隨諸多玩家童年的遊戲如今依然活力煥發呢?

 

本期內容,就讓評測君帶大家回顧一下,《火焰之紋章》系列所經歷的故事吧。

 

 

說起《火焰之紋章》系列,作為創始人的火紋之父加賀昭三始終是繞不開的人物,關於他的生平,各種資料都鮮有記載。只知道他在進入IS(Intelligent Systems,任天堂的第二方遊戲開發公司,也是《火紋》系列的開發商)社之前,是一個默默無聞的夜校老師。

 

1987年的下半年,北美一家任天堂旗下的軟體開發公司宣布破產,負責破產清算的加賀昭三在該公司布滿灰塵的文件中,發現了一份企劃書,其內容與加賀昭三多年來的構思與設想不謀而合。於是他將這份企劃書帶回國內,與IS社的另兩位創辦人:成廣通、町田敏一起加以完善,並提交給了任天堂本社。獲得任天堂高層一致通過的這份企劃書,就是我們所熟知的《火焰之紋章》系列初代《暗黑龍與光明劍》。

 

相較於當時已經初露崢嶸的戰略模擬遊戲,火紋將遊戲重點全部傾斜在戰場交鋒之上,精簡了諸多其他的資源養成要素,開創了S·RPG這一遊戲類型的先河。在降低玩家入門門檻的同時,也融合了日本將棋系統的精髓,讓戰場交鋒的計算更為深刻而全面。

極高的難度,角色死亡不可復生,亂數升級,老保姆騎士和小紅小綠,都成了之後火紋系列的經典標籤。誕生於FC末期的初代《火紋》,也得益於《Famicom通信》主編濱村弘一的大力推廣,最終在日本大獲成功。至今還有粉絲將初代《火紋》奉為系列最佳。

 

而後如雨後春筍一般出現的同類型遊戲,如《皇家騎士團》《夢幻模擬戰蘭古利薩》《光明力量》,國內玩家熟知的由臺灣漢唐發售的《炎龍騎士團》等等,多少都受到了初代《火紋》的影響。2008年,NDS上的《火焰紋章:新·黑暗龍與光之劍》正是初代《火紋》加入了不少新要素之後的重製作品。感興趣的小夥伴,非常推薦以這個版本入坑。

 

初代的大獲成功,使得續作的開發順理成章,2年後,系列第二作《火焰之紋章 外傳》(國內譯名 《火焰之紋章 蘇菲亞的復甦》)正式發售。

 

與初代相比,《外傳》有著很多獨一份的標籤。男女雙主角雙路線的推進方式,沒有武器使用限制也沒有商店,無限轉職,敵人並非龍而是怪物等等。在此基礎之上,大量的RPG元素,大地圖的自由移動,也成為了《火紋》系列後來作品的部分設計元素。但是國內卻有了外星科技(emmmm,沒錯,小霸王其樂無窮啊!)的漢化,使得本作在國內的影響力大大超越了前作。相信很多系列老粉和評測君一樣,是以這款遊戲入坑的。(暴露年齡系列?)

 

雖然取消了武器限制,但是該作的難度並沒有因此降低,但是懂人心的加賀昭三在遊戲中加入了「簡易模式」,雙倍經驗和提高物品的掉率,可以重複遇敵的區域也降低了練級的難度,只要你夠肝,後期角色無雙也不是不可能啊,這一模式在日本國內遭到了不少前作粉絲的口誅筆伐,同時也使得更多的玩家進入了《火紋》粉絲的行列,自此火紋迷正式組織化。和前作一樣,該作在2017年也以重製版登陸了NDS平臺,新名:《火焰之紋章:另一位英雄王》。

 

真正意義上來說,初代《黑暗龍與光之劍》加上4年後的《紋章之謎》的下半部才算完成了主角馬爾斯的故事。也正是從這作開始,《火紋》成為了真正的名作,站上了S·RPG遊戲的巔峰寶座。

 

在同時期最強的SFC平臺的加持之下,加賀昭三充分發揮了自己對戰爭史的研究,並將其寫入了遊戲劇本,劇情不再是簡單的王子復國記,而是圍繞著紋章的來歷,將整個火紋的世界觀呈現在玩家們眼前。該作2010年在NDS平臺發售了重置版《火焰之紋章:光與影的英雄》,劇情有所增加,系統也大幅更新,無論是懷舊還是入坑都非常合適。

 

《紋章之謎》的巨大成功,讓IS社大受鼓舞,甚至投入了全部的開發主力都參與到了SFC平臺續作《火焰之紋章:聖戰系譜》(以下簡稱《系譜》)之中。這次,加賀昭三還得到了一位大神的幫助:田中芳樹。即便最後《系譜》的內容由於開發時間的關係遭到大砍,但是就劇情而言,跌宕起伏盪氣迴腸的戰爭史詩至今看來仍不失為系列巔峰。不過對於國內玩家而言,語言障礙和可以跳過的對話,讓劇情反而成為了容易忽略的點,不得不說這是遺憾啊。

 

除了劇情之外,婚戀系統當數本作最大的革新和亮點了,在完美承接上下部劇情的同時,也讓本作的耐玩性大大提升。甚至於好感度提升之後的對話讓玩家有了十足的代入感,作為一款以戰略籌算為重點的SRPG遊戲,婚戀系統重新定義了這類遊戲的戰略元素和RPG元素。可以說後來一系列《火紋》的自身變革,其原點就是《系譜》中的婚戀系統了。如今在百度搜索:系譜、結婚等關鍵詞,依然可以看到一大票的研究文章,可見這個系統有多麼成功了。

 

此外,火紋系列一脈相承的高難度,也在本作得到了優秀的平衡,初入玩家可以按部就班,而在熟練掌握了該作的系統之後,靈活的運用各種道具和人物組合,禁用某些強力物品而達成更高的評價又成為了新的追求。

 

還記得在遊戲發售的96年,魔都大大小小的遊戲機店(主機租玩)裡甚至誕生過整個店裡好多臺SFC都有不同的玩家在玩《系譜》的景象,甚至過了一兩年還有看到在玩《系譜》的玩家,而在那年的SFC年度遊戲評選中,《系譜》僅次於《勇者鬥惡龍6》名列第二,其中還要考慮《DQ》系列素有日本國民RPG的情懷加成分。在經歷了23年無數名作的洗禮之後,《系譜》依然可以說是《火紋》系列,甚至是整個SRPG遊戲中,最耀眼的一作。(能夠與之比肩的,只有《皇家騎士團2》),也是SFC平臺上,最最優秀的作品之一。

 

在廣受好評的同時,《系譜》也是加賀昭三與任天堂矛盾的開始,商業規劃與創作空間不可調和的矛盾終於也在《火紋》系列出現了。原本提出的三年開發時間被壓索成2年,原本更加龐大複雜的劇情與系統也遭到了許多精簡,橫井軍平甚至完全接管了加賀昭三的開發事務。這也是後來加賀昭三多次表示對《系譜》的不滿,並且不承認其為《火紋》系列的作品而是新作的原因。

 

很多跡象都表明,1999年發售的《火焰之紋章:多拉基亞776》(以下簡稱776)就是被砍掉的《系譜》中的那部分。初入《火紋》的小夥伴可能對這個副標題一臉懵逼,之前的副標題似乎都還能理解,但是《多拉基亞776》到底是什麼鬼?這裡評測君做一個簡單的科普,「多拉基亞」是《系譜》世界觀中的一個地名:多拉基亞半島,這個地區由於地勢差別,南北勢力敵對而經常爆發戰爭,而776則是《系譜》歷史的紀年:古朗歷776年。《多拉基亞776》就是指在古朗歷776年開始在多拉基亞半島上發生的故事。(絕對不是你們想的和996類似的那個東西,絕對不是。)

 

相對於其他變革與劇情,讓玩家們記憶深刻的,可能就是《776》的難度了,除了繼承一貫的高計算要求之外,最讓人吐槽的,可能就是戰場只能中斷退出而不能保存這個點了,在模擬器上玩《776》的小夥伴可能無法體會,一場戰鬥只能連貫打完而無法中途退出是什麼樣的感受。因為模擬器自帶的SL功能已經讓《776》的難度下降了一半不止。在這個基礎下,去鬥技場都不得不小心翼翼,更別提用以往老年人的思路:刷→憋→碾來適當減輕遊戲的難度了。

 

雖然《776》在一定程度上彌補了加賀昭三在《系譜》上的遺憾,但是隨著N64主機在與PS的競爭中的失敗,原本計劃於N64平臺發售的火紋新作被取消。原本加賀昭三信心十足的新作慘遭砍項,實在受不了商業限制的加賀昭三憤然離開了IS社。

先扯一個題外話,因為評測君接下來要說的這部《TearRingSaga 尤特娜英雄戰記》(以下簡稱《TRS》),雖然不是《火紋》系列的正統續作,但是個人認為,這大概才是加賀昭三理想中的《火紋》續作吧。在這部作品中,我們看到了來自於之前火紋方方面面的成功要素,《外傳》的自由度和怪物,《系譜》的百人斬武器以及由結婚系統改進而來的好感度支援系統,《776》中的特技學習分配。這些要素集合而成的《TRS》無疑也是一部成功的「火紋系列作品」。其實從《776》與《TRS》的封面圖就能看出,它們太相似了。

 

而現實卻是加賀昭三與任天堂因為種種矛盾而決裂,這篇陰影籠罩在了所有《火紋》玩家的頭上,大家都不禁為了《火紋》的未來擔憂。任天堂就是任天堂,加賀昭三的離開並沒有影響到下一作《火紋》的開發。這一次,作為加賀昭三老搭檔的成廣通挑起了重擔。

 

其實在IS社內,成廣通是一個「萬金油」型的人物,所有的崗位他都有過接觸,也正是因為他對於《火紋》系列的深刻理解和接觸,這個系列才沒有出現斷檔。而是在時隔三年後的2002年,《火紋》系列的第二個高峰《火焰之紋章:封印之劍》正式發售。該作的品質,真的不用評測君過多吹噓,只要知道當年還在因侵權而和任天堂鬧的不可開交的《FAMI通》打了36分的白金殿堂分就能知道了。

 

革命性的劇情,繼承於《系譜》婚戀系統的支援系統,在機能受限的掌機平臺上,《封印之劍》可以說表現的接近完美。IS社也趁熱打鐵,相繼在03年和04年推出了《烈火之劍》與《聖魔之光石》。隨著GBA平臺的火熱,《烈火之劍》與《聖魔之光石》乘勢進軍了海外市場,在拓寬了用戶架構,完成時代更迭的同時,也收穫了大批的海外粉絲。

 

GBA上的三作,在系統上大部分都是繼承自《紋章之謎》,加入了部分《系譜》與《776》的元素,新出現的人物屬性以及支援系統的限制,以及對於加賀昭三時代《火紋》系列的不足之處一一打磨,體現了成廣通對於SRPG類型遊戲和《火紋》系列的精準把控。

 

其實,早在初代《火紋》發售的時候,成廣通負責的另外一部策略遊戲《大戰略》就擁有更多裡程碑式設計創意,比如正方形六格相鄰的行動設計,索敵模式的視野範圍,武器系統的相剋等等,都是他的點子,其中也有很多被《火紋》系列所運用。

 

作為《封印之劍》前傳的《烈火之劍》加入了新的軍師系統,增加玩家代入感的同時,也是玩法上的大創新,屬性相符的戰友可以增加屬性,佔卜可以預知天氣,還有重新回歸的擊殺敵人隨機掉落物品等設定,都讓《烈火之劍》的豐富度得以提高。而進軍海外市場的《聖魔之光石》雖然有著明顯的趕工跡象,劇情量也大大縮水,但是新鮮的劇情元素與特技系統的部分回歸,依舊讓《聖魔之光石》不失為優秀的作品。

 

GBA三部曲的成功,無疑掃去了加賀昭三離職帶來的陰影,但是更多的《火紋》粉絲們,則並不滿足於掌機平臺的火紋,那畢竟受限於掌機平臺的機能,而無法從視覺上給玩家們帶來滿足。

而與此同時,身負重擔的成廣通,也在不斷自我革新的《火紋》作品中,醞釀著量變到質變的革命。

早在90年代末期開始,日本遊戲行業就顯露出一些衰敗的跡象。辦公室政治大行其道,有能力的遊戲製作人與公司矛盾不斷,公司的商業利潤追求越來越壓縮著遊戲製作人的創作空間。

諸多我們熟悉的遊戲製作人,如橫井軍平、坂口博信、三上真司、神谷英樹,也包括加賀昭三,都是在這段時間裡紛紛離開了自己的公司,另謀他路。

 

網絡時代的衝擊,製作人紛紛離開,種種的因素讓日本遊戲業無可避免的陷入了低谷,直至被歐美超越。《火紋》系列也同樣沒有抵抗住這樣的浪潮。

 

2005年,《火焰之紋章:蒼炎之軌跡》在NGC平臺上發售了。原本任天堂的意思,大概是借著火紋的東風,來拉動NGC的銷量。可萬萬沒想到,NGC慘澹的裝機讓一向備受好評的《火紋》栽了個大跟頭。(此處請給表情包:《蒼炎之軌跡》:豬隊友實在帶不動啊T.T)

而在之後,靠著歐美市場支撐起來的Wii平臺,顯然對《火紋》系列有些水土不服,《曉之女神》在日本國內僅有17萬的銷量。

 

就遊戲本身來說《蒼炎之軌跡》和《曉之女神》是整個火紋系列變革的開始,其質量不可謂不高。高畫質化的人物建模以及次時代主機強大的功能帶來了視覺盛宴,過場動畫讓劇情的表現更加富有感染力,全人物聲優配音帶來的多重享受。而系統上,經過開發團隊細心重做而回歸的特技系統、數值及上限系統更為平衡合理,職業特性和職業間的平衡也得到了強調。但是最終《蒼炎之軌跡》日本國內僅有的15萬(全球54萬),《曉之女神》日本17萬(全球49萬),如同一個響亮的耳光,拍在了任天堂的臉上。雖然這樣的銷量不至於被徹底否定,如果說《蒼炎之軌跡》失敗是因為NGC的失敗,但是相較於Wii最終超過1億的裝機量,《曉之女神》這樣的3A級製作,依靠這樣的銷量,明顯無法讓任天堂滿意。

 

從評測君個人角度看來,IS社或許也是把《蒼炎之軌跡》慘澹的銷量歸咎於NGC的失敗,《曉之女神》相對於《蒼炎之軌跡》真正進化變革的地方的確算不得多,只是又一次的完善和打磨而已,這也是遊戲媒體對於《曉之女神》的批評之處。而經歷了GBA時代之後,玩家的結構則明顯進行了又一次更迭,掌機的便攜性和越來越碎片化的時間完美契合越來越受到玩家們的青睞,評測君也多次提到,相信步入工作的各位小夥伴,能安心坐在客廳玩主機遊戲的時間,真的越來越少了。而SRPG遊戲比較緩慢的戰鬥節奏,充分適應著掌機「掏出來就能玩」的便攜屬性。

雖然自我變革的腳步從未在《火紋》系列中停止,但是火紋的傳統元素明顯已經跟不上新生代玩家們的需求。隨之而來的08年金融危機,則讓本就問題諸多的日本遊戲業進入了漫長的蕭條期。

任天堂畢竟是任天堂,世界主宰這種口號雖然只是粉絲們的起鬨和調侃,但是作為日本遊戲行業的領軍企業,無論是問題爆發還是重新崛起,他始終走在前列。橫井軍平的矛盾,加賀昭三的離職早於行業的問題爆發。而隨著Wii主機在全球大賣,他的重新崛起也勢必領先於整個行業!

隨著NDS平臺不斷提升的熱度與市場份額,IS社終於將重心重新放回了掌機平臺。之前提到的初代《火紋》與《紋章之謎》的重製版先後登陸NDS平臺,雖然最終銷量不至於難看,但是對於連續經歷兩部主機平臺3A級製作的《火紋》作品失敗。兩部冷飯作品明顯無法挽回任天堂本社的信任。連《火紋》的粉絲們也對於連續的冷飯頗有微詞。

 

在IS社看來,2部重置版雖然並未取得多大的成功,但是在掌機平臺相對較低的開發成本前提下,足夠維持公司運轉,也不失為對於新平臺NDS/3DS的試水之作,並得到了足夠的市場反饋,他們對於新作反而信心滿滿。

 

但是在任天堂本社的角度看來,自從GBA三部曲之後,連續7年4部作品都處於不溫不火的狀態,尤其是主機平臺的《蒼炎之軌跡》與《曉之女神》3A級別的之作與平淡的銷量尤其不成比例,那麼對於《火紋》整個系列的「安排」怕是也必須要提上日程了。

 

果然,在一次內部會議中,任天堂高層表示,下一作《火紋》將會是整個系列的最終之作,而IS社則將在這一作之後開發新的遊戲。

 

不知是不是故意,這番典型的資本家言論曝出之後,在火紋迷看來可能是哀鴻遍野,但在開發團隊看來,這個言論卻讓他們放下了一直以來的包袱,既然是最終作,那便不要留下遺憾。就當是在20周年之際,給系列畫上一個完美的句號吧。

 

其實在發布後的社長訪談中,我們可以看到許多開發過程中稀奇古怪的點子,比如《火焰之紋章2011》放棄中世紀劇情把舞臺搬到現代,甚至還有離開地球到火星上打架等等。最後,從《異度之刃》項目而來的監督山上仁志給出了最終提案:就來一個歷代《火紋》的大集成吧!

 

有了這樣一個提案,開發團隊的每一個成員都表現出了無比的積極與熱情,由於想法創意不斷增加,工作量也是成倍的增加,但是這一切在開發團隊的成員們看來,巨大的工作量反而成了他們奮進的動力。

 

例如不同兵種在地圖上的不同表現,雙人作戰系統,廢渣模式(也就是戰友不會死亡的模式)以及普通、困難、瘋狂的三重難度等等。以至於成廣通在總結的時候,用了超大集成之作這樣的語句。

 

2012年4月19日發售的《火焰之紋章:覺醒》開啟了新時代《火紋》系列的新巔峰。主流遊戲媒體紛紛打出高分,一致認為《覺醒》在難度和平衡上做到了系列極致,友好貼心的引導模式使得新手入門毫無難度,回歸的婚戀系統則大大提高了遊戲的可玩性。總之,從個方面來說《覺醒》都可以說做到了完美。截止2018年全球210套的銷量,也的確證明了這一點。

 

一度發出過「火紋終結」言論的任天堂高層也顧不得臉面了,在如此驚人的銷量之下,續作的繼續開發成了必然的結果。在開發成員紛紛表示因為「終結之作」《覺醒》而用盡腦洞的情況下,監督山上仁志又一次提出了一個衝擊性的點子。

 

《火焰之紋章:外傳》的雙主角和自由行動的模式一直是該作一大特點,但是礙於FC卡帶的容量問題,選擇不同的路線並不會造成劇情有所不同。而山下提供的,則正是基於不同選擇產生不同劇情的腦洞。甚至為了特例獨行的:我哪邊都不選。這麼固執的概念,硬生生把新作分成了3個版本。

 

同時,開發團隊還吸取了玩家們對於《覺醒》的反饋,想要針對薄弱的劇情進行加強。

 

下面插播一條製作趣聞:

三個版本的故事量讓IS本社難以招架,最終他們決定尋求《金田一少年事件簿》的作者樹林伸的幫助。原本樹林伸是以「沒有玩過遊戲」為理由拒絕的,但是在被贈予了2份《覺醒》的卡帶之後,正直休息期間的樹林伸和他還在念高中的女兒玩了遊戲之後,都覺得遊戲非常不錯,但是劇情實在是有些不夠。於是便有了來自女兒的神助攻:爸爸,這次的工作還是接下來吧。有了大神作家的幫助,開發團隊更是如虎添翼,加入了日本元素的戰場,保留了婚戀系統甚至有所突破,新添加的城堡系統甚至被認為達到了單獨成為一個遊戲的優秀玩法。 

於2015年發售的《火焰之紋章:IF》首周銷量便超過了30萬套,作為《覺醒》的繼承者,《IF》又一次掀起了全世界範圍的《火紋》熱潮。遊戲媒體也都認可《IF》的改變,給出了與《覺醒》相近的評分

在《IF》之後,IS社又推出了手遊《火焰之紋章:英雄》同年還推出了《火焰之紋章 外傳》的重製版《火焰之紋章 另一個英雄王》。截止目前為止,《英雄》的收入已經達到任天堂手遊收入的80%。而《另一個英雄王》也完成了3DS封箱的任務。屬於NS平臺的新作《風花雪月》也即將到來。評測君相信經歷了將近30年的火紋,一定不會讓我們失望。

 

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  • 經典而又燒腦的十款玩家不得不玩的戰棋類單機遊戲,不容錯過!
    其中作為單機遊戲領域的另一個區域,戰棋類遊戲有它特有的味道,因為它需要的不是強大的操作,還是在你腦海裡各種的排兵布陣。在遊戲歷史中,又有什麼經得起推敲的戰棋遊戲,接下來小編為大家來分享一下。1.火焰紋章系列小編相信火焰紋章貫穿了所有資深玩家的童年,今天小編就不去介紹火焰紋章發展史這些東西。