Esther|編輯
目前市面上一些比較成功的VR開發者,實際上從Oculus推出DK1和DK2開始就已經在研發VR遊戲,當時大家可以在Oculus Share官方論壇上交流心得和經驗。那麼,對於這些開發者來講,5年時間裡他們都經歷了什麼?
為了解這個問題的答案,Oculus採訪到Cloudhead Games、Polyarc、Cyan、Twisted Pixel、Insomniac和ILMxLAB等大家耳熟能詳的VR內容開發公司,共同探討從Rift到Quest 2這段時間,所經歷的趣事,或是得到的有用信息和經驗,希望從中得到一些對於未來的展望。
就像Oculus內容生態負責人Chris Pruett曾說過,在VR行業工作的每一天,實際上都是在研發新東西。對於VR這個還處於初期的媒介,每一天技術都在不斷更新,而VR的從業者們每一天都在為未來的VR交互打基礎、制定規則。不管是在5年前,還是現在,VR行業依然如此。
相關閱讀:
《Oculus五年VR徵程回憶錄:從Rift到Quest,最全的VR大咖訪談》
《VR開荒者:Oculus背後的那點事兒》
本次訪談涉及的VR內容公司及代表作:
Cloudhead Games:《手槍鞭》、《The Gallery》
ILMxLAB:《Vader Immortal:A Star Wars Series》、《星球大戰:銀河系邊緣傳說》
Insomniac Games:《Stormland》
CCP Games:《EVE Online》、《Eve:Valkyrie》
Sealost Interactive:《The Thrill of the Fight》
Sanzaru:《Asgard’s Wrath》、《漫威:聯合力量VR》
Ready at Dawn:《Lone Echo》、《Lone Echo 2》
Miragesoft:《Real VR Fishing》
Turbo Button:《Floor Plan》、《Floor Plan 2》
Cyan:《Myst》
Coatsink:《Shadow Point》、《Onward》
Polyarc:《Moss》
nDreams:《Phantom:Covert Ops》
Twisted Pixel:《Defector》、《Wilson’s heart》
關於臨場感
Cloudhead Games CEO兼創意總監Denny Unger:經過8年VR開發,我們開始意識到純粹的體感對於VR的重要性,儘管VR是一個被動體驗的媒介,但是隨著越來越多人用身體去感受VR的交互,態度也逐漸在改變。
為了呈現優質的VR體驗,開發者們想出了多種形式和辦法,比如:《Beat Saber》和《Superhot VR》採用簡潔又有趣的玩法,而《Boneworks》和《半衰期:愛莉克斯》則使用了大量複雜且細節的遊戲機制和內容交互。這些VR遊戲之所以受歡迎,是因為體驗感足夠沉浸,可以讓玩家的注意力完全融入到遊戲中。總之,VR內容越吸引人,玩家玩的就越入迷。
ILMxLAB主管Vicki Dobbs Beck:我們發現,最具有影響力的VR內容體驗,通常具有兩大優勢:強大的臨場感和強大的社交性。此外,隨著Quest一體機問世,VR體驗和移動機制更加靈活,VR光劍也可以有更多玩法。
Insomniac Games技術主管Shaun McCabe:一個關鍵詞:空間感知。靈活的VR頭顯,加上優質的空間音頻,可以幫助玩家更加理解周圍的立體空間。這與傳統的PC遊戲形式有很大不同,因為PC遊戲內容集中在玩家眼前的顯示屏中,並不會鼓勵你向周圍看。而VR遊戲,則鼓勵玩家體驗整個虛擬空間。
CCP Games CEO Hilmar V. Petursson:簡單即為美,VR的沉浸感和交互機制足夠強大,在開發遊戲時應該首先多考慮這兩個因素。除此之外,還需要採用足以吸引玩家反覆體驗,且足夠豐富的內容。
Sealost Interactive創作者Ian Fitz:與傳統遊戲相比,VR遊戲內容更加需要符合玩家們的期待。這是因為,2D遊戲本身已經被大眾所接受,即使個別遊戲體驗不符玩家預期,落差感不會特別大,還有其他優質的遊戲可以體驗。
而對於VR遊戲來說,本身玩家可能是初次接觸和購買VR,如果VR體驗效果不佳,可能會引起強烈反感,甚至憤怒。而且,體驗感不佳的VR可能會造成生理和心理上的迷失/眩暈。
Sanzaru創意總監Grace Morales Lingad:此前,PC遊戲《哈迪斯》創作人員Greg Kasavin曾提到,遊戲開發不僅需要關注整個宏觀架構,遊戲中還需要包含數百萬個小細節,開發者需要儘量去填補這些細節,以滿足不同玩家的喜好,並產生共鳴。
《GORN》首席設計師Ruan Rothmann:開發傳統2D遊戲時,設計師通常採用遊戲慣用的方法去引起粉絲期待。對於VR遊戲來講,這些慣用方法還在形成階段,玩家對於VR體驗的期待主要來自於直覺(因為VR可以逼真模擬現實),開發者可以利用這一心理去設計。
即使VR遊戲只有短暫的教學和指導文字,也可以通過預測玩家的直覺和期待,來設計自然的交互。一個優秀的VR遊戲,將會促進玩家與設計師之間的持續交流,設計師應該儘量去滿足玩家可能會提出的需求,儘可能增加虛擬場景中可交互的元素。若想進一步提升,可以預判玩家的需求,並且設計出超預期的交互和細節。
《Lone Echo》創意總監Ru Weerasuriya:某種程度上來看,設計VR內容同時也是一個學習的過程,因為傳統遊戲提供的很多經驗並不適用於VR。因為,在2D遊戲中,可能抽屜等許多元素的交互性並不夠強,但並不影響整體遊戲體驗。而在VR中,不管是抽屜還是其他物體,很多元素都支持交互,開發者需要讓玩家了解這一點,並通過這些可交互元素來提升遊戲的沉浸感。
關於實驗與潤色
Superhot團隊聯合創始人Tom Kaczmarczyk:VR目前依然是一個新穎且未完全探索的領域,而新出現的手勢交互方案能否為VR內容設計帶來突破,目前還未知。那麼,AR、眼球追蹤、肌電傳感器、EEG腦機接口等技術距離我們更加遙遠,總之XR應用還有很多創新機遇和沉浸式體驗形式等待我們去探索。
探索這些新趨勢,並尋找傳統遊戲無法實現的體驗,是一個有趣的過程,而且要比直接將現有形式直接移植到VR中,效果更好。
Superhot團隊特別項目總監Callum Underwood:VR遊戲的關鍵在於:潤色、針對不同的應用商店定製營銷策略、為玩家可能會將遊戲玩壞這件事做好心理準備。優質的VR遊戲,會融合體感交互,將玩家的全身作為控制器,並且擁有強大的遊戲設計理念、清晰的美術設計方向、大量潤色和優化。目前市面上比較典型的VR遊戲,比如《亞利桑那陽光》、《工作模擬器》、《Beat Saber》、《Red Matter》等等都有自己獨特的優勢,體驗感足夠好。
Miragesoft COO Mark Choi:對於VR遊戲來講,做足優化和潤色再發布,首發版(不管是測試版還是正式版)即可提供優質的通關體驗,是一大關鍵。因為,遊戲給玩家的第一印象很重要,這將決定玩家是否會繼續持續玩下去,因此應該受到開發者重視。
此外,開發者還需要打動玩家,了解什麼樣的內容更吸引人。比如,你可以去閱讀玩家評論和反饋,並做出回應,儘可能一邊開發一邊與粉絲交流。在正式發布《Real VR Fishing》之前,Miragesoft開展了多次試玩。其中一個測試者建議我們,通過關閉UI來提升遊戲沉浸感,而採納這個建議後,我們推出了專業模式,效果不錯,成為了玩家最愛的功能。
Turbo Button運營總監Holden Link:Turbo Button正式發布VR遊戲之前,會首先研發多款原型產品,此前在OC 3上就曾分享過各種失敗的遊戲原型。實際上,我們通常可能會砍掉10多款原型,最後通過在各種點子中挑選最好的來對遊戲進行優化。
Insomniac Games UX總監(VR遊戲《Edge of Nowhere》創意總監):Insomniac很早就開始研發VR遊戲,在多年研發過程中獲得的經驗,在不斷優化我們開發遊戲的過程。VR遊戲帶來與傳統遊戲不同的挑戰,而VR開發者需要通過不斷快速試錯,以及用戶體驗測試來優化遊戲。因此,Insomiac每周都會進行規劃、原型開發和測試流程,以探索有效的玩法。
我們曾經開發過一款,《Edge of Nowhere》的原型體驗,可以讓玩家隱藏在水下,體驗感十分酷。你可以從視覺上感受到水平面,以及你的頭浸入水下,有種逼真的恐怖感。不過,經過多次迭代優化後,還是取消了該功能。原因是,這種玩法不適合第三人稱遊戲的遠景鏡頭,而且你在潛入水下的時候,身體也需要持續下蹲,可能會比較不舒服。如果是開發恐怖類健身遊戲,或許可以嘗試這種玩法。
關於優化
《Gorn》首席設計師Ruan Rothmann:經過驗證,VR開發者需要仔細考慮VR遊戲的視覺細節所在的位置和數量,這很重要。實際上,在解析度相對低的VR中,運行高解析度紋理的效果通常並不好。而且,持續保持清晰的高解析度顯示效果,也很難。
在2D遊戲中,解析度和清晰度下降對體驗感影響不大,但是在VR中就很明顯,而且玩家會期待所有的模型和特效都是3D的,不要過度宣傳。
Cyan開發總監Hannah Gamiel:在開發VR遊戲過程中,我們得到大量與3D資源優化相關經驗。與2D遊戲不同,VR遊戲需要同時對左右眼視覺進行渲染,任務量更大。因此,足夠的3D渲染優化則十分關鍵。
通過優化3D資源,可進一步提升渲染效率,進而因降低視覺延遲等問題產生的眩暈。
Superhot團隊聯合創始人Tom Kaczmarczyk:我們發現,對一個在VR中保持90FPS運行的獨立遊戲來講,優化它其實並不容易。尤其是在《Superhot VR》開發的最後階段,我們發現只能滿足較高配置PC對性能的要求。因此,並沒有額外的算力去運行遊戲錄屏功能,無法拍攝宣傳片,因此遊戲差點停止開發。
後來,Superhot團隊的一個首席設計師花費數小時,利用特殊的build軟體,以單目形式去運行《Superhot VR》,於是節省出更多算力去錄屏。總之,僅僅一個宣傳片拍攝就足夠讓我們頭疼,好在效果不錯。
關於運動和輔助功能
Coatsink CEO兼聯合創始人Tom Beardsmore:在剛開始開發VR遊戲的時候,可能犯過幾乎每一種問題。比如在2013年的時候,我們也曾開發過一款叫《The Climb》的遊戲原型,你可以在遊戲中只有攀登,如果摔下去動畫也是固定的,舒適感很差,很容易產生眩暈。
儘管如此,我們在開發VR的過程中學到的最重要一課,就是並不是所有用戶都渴望最舒適的VR體驗,依然有很大一部分玩家願意突破舒適性,去探索更多的臨場感和交互性。
Insomniac Games創意負責人Chad Dezern:我們學到的經驗就是,自由移動的玩法是可行的,前提是玩家在真實環境中移動的距離應該與在遊戲中的移動匹配。
在《Stormland》中,我們開發了一個穿越式的遊戲系統,鼓勵玩家在足夠開放的空間中去探索,去攀爬高塔、懸崖、山峰等等。
Sanzaru創意總監Grace Morales Lingad:我們學到的經驗,實際上違背了傳統規律。比如,VR遊戲常用的瞬移移動方式,其實並不適合《Asgard’s Wrath》,不能夠營造自由流暢且高強度的戰鬥體驗。
《Asgard’s Wrath》的特色在於近戰,如果採用瞬移,你每次移動都走的比較遠,體驗感並不好。因此,為了保證遊戲角色可以持續移動,我們採用了更流暢的移動方式。
Polyarc首席工程師Brendan Walker:開發者需要不斷去迭代VR中移動的物理特性,才能逐漸提升移動的舒適性,舒適性對於VR遊戲比對PC遊戲更加重要。
對於開發者來講,長時間調整代碼和預覽VR遊戲也會讓人產生暈感。因此,最好是現在2D界面中完善遊戲的交互等機制,然後再進入VR調試。在2D中開發遊戲也更容易修改和調試。
Cyan創意總監Eric A.Anderson:在開發Rift遊戲《Obduction VR》的早期原型時,曾遇到過一些有趣的移動缺陷,比如從地面掉下去、失真的物理模擬、跑到地圖另一頭等等。這些缺陷在VR中比PC中更明顯。
Turbo Button首席營銷官Nic Vasconcellos:在成立Turbo Button之前,我和Holden曾經研發過一款動感十足的VR節奏遊戲:《A Night at the Roculus》。當時,我們需要在有限的時間內完成研發,並進行密集的測試。
由於這款遊戲需要你不斷跟隨節奏晃頭,時間一長的確會對頸椎產生影響。在開發該作的過程中,我們得到了關於VR輸入方式和舒適性的經驗。不過好在,玩家們對於這款遊戲的反饋比較好,因此我也不知道可以給大家提供什麼經驗 。
nDreams CEO Patrick O』Luanaigh:我學到的經驗就是,現實通常並不符合預期,因此需要開發原型產品,然後再去更新迭代。比如,nDream開發的最初版《SkyDIEving》demo中,你可以一邊跳傘一邊收集物品,但是當你落到蹦床上並重新彈回空中時,體驗感並不好。因此,為了保證遊戲角色可以持續移動,我們採用了更流暢的移動方式。
實際上,蹦床反彈至少只是一時的,當你回到空中碰到可收集的物品時,實際上更加可怕,雖然並不會對你身體產生撞擊,但視覺上會讓你以為撞到東西了。
《Cubism》開發者Thomas Van Bouwel:VR可視化和仿真特性使VR遊戲更容易上手,但由於VR技術目前還不夠完善,為了避免VR的缺陷影響體驗感,開發者應該簡化交互,不要採用多餘的按鍵機制,讓玩家更容易學習和理解。
在非遊戲玩家中經過測試後,我才意識到簡潔性對於VR遊戲的重要。
Twisted Pixel CEO Bill Muehl:就目前的發展來講,VR還有很多潛力待開發者們去發掘和創新。首先開發者們需要考慮的問題之一,就是VR的舒適性。就VR移動機制來講,我們發現並不是所有人都適合同樣的移動方式,為了儘可能提升舒適性,應該提供更多可定製化的選項。比如,設置轉向風格、速度、移動速度、餘光變暗等等。
https://developer.oculus.com/blog/five-years-of-vr-lessons-developers-learned-from-oculus-rift-to-quest-2( END)
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