「我們做了一款射擊遊戲」
11月27日,莉莉絲遊戲的創始人王信文在今年Unreal Open Day大會上帶來了遊戲《末日餘暉》的首次曝光,並就開發維度分享了不少經驗乾貨。
《末日餘暉》是一款風格鮮明的射擊遊戲,主打廢土世界中的生存和競技玩法。極富辨識度的美術風格和科幻設定,配合熱鬧的戰場呈現,似乎又有一款表現突出的國產射擊產品要應運而生了。
《末日餘暉》預計明年上半年優先上線海外,暫以「生存模式」為主要玩法,並在後續逐步搭建完善整個內容體系。
以下視頻來源於莉莉絲遊戲
為什麼是一款射擊遊戲?
作為莉莉絲第一款用UE4引擎開發的產品,《末日餘暉》可以說是瞬間吸引了行業的目光。畢竟這樣大製作的射擊遊戲,似乎與莉莉絲一直以來給人的印象有些許出入。那麼製作團隊究竟經歷了哪些思考,才踏出了這突破性的一步呢?
為此,遊戲陀螺採訪了《末日餘暉》的製作人Max,並在交流中了解到了不少項目的開發歷程。
在製作《末日餘暉》前,Max的團隊曾開發過一款頗受好評的解密獨立遊戲《Abi》(艾彼)。這是一款橫版解密遊戲,玩家扮演一臺可愛的小機器人在充滿機械和黃沙的世界裡體驗一個個獨具韻味的小故事。
憑藉出色的謎題玩法、美術設計和氛圍營造,《Abi》2017年上市時曾在獨立遊戲愛好者之間引發了不小的討論熱度。
完成《Abi》後,Max團隊獲得了公司更多的資源支持,因此一直打算做一些體量更大、更重玩法的產品,試圖進一步提升團隊的綜合實力。
「因為包括我自己在內的團隊夥伴們都是很喜歡開放世界、生存、打槍、末日廢土等題材的核心玩家,所以就自然很想要做一款這樣的射擊遊戲。」Max說道:「雖然這個項目無論在團隊管理還是製作流程上都是很大的挑戰,但如果可以把理念和創意融入更大的項目,讓更多的玩家接觸到,這會是很棒的事情。」
Max還提到,做這個項目主要就是想做好兩大點:一是發揮團隊的長處,創建一個內容完整、豐富可信的世界;二是避免做成一款僅僅是畫面好、美術好的遊戲,而是要搭建出高自由度的核心向玩法。抱著這樣的心態,製作組開始了探索。
最初製作組還比較保守,打算傳承《Abi》橫版玩法的技術積累,開發一款科幻廢土題材的橫版生存射擊遊戲,作為獨立向的單機遊戲發布在steam上。但在開發Demo的過程中,團隊逐漸對開放大世界和TPS玩法有了積累。經過討論,終於決定挑戰上限更高的大型多人在線玩法。
於是,大約在2019年的7、8月份,遊戲將研發引擎更換為UE4,幾乎重新開展了所有設計和開發工作,名稱也最終確定為《末日餘暉》,後續才有了我們如今看到的「莉莉絲射擊大作」。目前,團隊人員已從10人以內擴充到了百人左右,開發模式也更偏向於傳統主機遊戲,在製作模式上可謂已發生了翻天覆地的改變。
《末日餘暉》不單是莉莉絲的第一款虛幻引擎產品,更是製作組第一次嘗試射擊遊戲的製作,可以說是充滿了挑戰和未知。這款遊戲無疑將是莉莉絲面向全球市場開展的一次高規格驗證,更可謂是其產品全球化的關鍵一步。
《末日餘暉》能否跨越國外玩家多年沉浸養射擊遊戲養成的審美標準,成為下一個成功走出去的國產射擊遊戲,著實值得觀望。
一個光怪陸離的廢土世界
以目前公布的CG及資料來看,《末日餘暉》可以說是一款非常「抓人眼球」的遊戲。濃重的美式漫畫風格,誇張的人設、動作和載具設計都能讓人瞬間對遊戲形成相應的強烈印象。
遊戲以架空的「廢土未來世界」為背景,但《末日餘暉》走的並非是《輻射》系列那般苦大仇深的核戰爭路子,而是充滿了《無主之地》一般的「不正經」腔調,很容易讓人聯想起電音、朋克等「歇斯底裡」的喧鬧流行文化。
在《末日餘暉》中,玩家作為世界陷入「電子殭屍危機」後的倖存者,定居在勘光海岸線周圍的名為「島市(Isle City)」的水上移動平臺。玩家將會通過水上平臺大炮,被發射到未知世界的每一個角落開展戰鬥、生存和探險,收集不同的物件以建造自己的家園,甚至還能邀請其他玩家來自己家中做客,開展更多的互動。
最重頭的戰鬥方面,雖然目前還看不到太具體的呈現,但其中的部分特點卻讓筆者印象深刻。
比如玩家可以通過噴氣飛行和戰場內的能量彈力板快速移動,實現立體化、高機動性的射擊戰鬥,就讓整個戰場顯得熱鬧非凡。Max對此表示:「我們設計了一套噴射飛行系統,非戰時可用來飛簷走壁快速趕路,戰鬥時可用來左右騰挪突進撤退,經過多個版本的打磨,噴射飛行對玩家戰鬥節奏的差異性以及爽快度感受已經非常完善了。」
此前《Apex英雄》、《超獵都市》等遊戲都在立體移動射擊上做過文章,有效提升了戰鬥的快感和深度。《末日餘暉》還能在這個維度玩出什麼花樣,相信會是玩法層面的一大看點。
武器方面,《末日餘暉》在保留玩家熟知的常規實彈武器之外,還提供了一批科幻風格的能量武器。這些武器與實彈武器的射擊手感略有不同,且每把武器都有一個與其自身特性高度相關的武器技能。這些技能還涵蓋了一部分投擲武器的功能,讓玩家不必切換武器可快速使用。
除此之外,《末日餘暉》在載具方面更是做了大幅創新。除輪式載具外,還加入了多足爬行和懸浮飛行類載具,並為每臺載具都設計了不同戰術傾向的載具技能和攻擊、防禦手段。
「我們希望讓玩家對載具的印象從單純的「趕路工具」發生轉變。遊戲裡不同的載具會擁有相應的戰鬥/防禦/偵查/越障能力,遊戲也會因此從常規的人與人對射逐漸轉化為人對人、人對載具、載具對載具的多元化戰鬥場面。而在給予載具更強能力的同時,我們也為不同強度的載具設計了鮮明的弱點,確保載具與人物間的平衡性。」Max補充道。
結合今天Unreal Open Day上王信文的分享,不難看出莉莉絲的確為《末日餘暉》下了非常大的功夫。遊戲中顯眼的多足、懸浮風格載具與UE4原生的輪式載具有著較大不同,製作組為此花費了相當多的精力去完善操控、優化交互、驗證移動表現。
而為了達成海量玩家在大世界中不同的區域開展各類交互和玩法的體驗,《末日餘暉》還構建了平行大世界伺服器,支撐百萬玩家同時在線,讓玩家得以在不同的地圖平行區域開展實時射擊競技。
作為一款跨PC和移動端的多端產品,要實現如此大規模的戰鬥呈現、伺服器搭建和玩法設計,對製作組而言無疑是一次重大挑戰。
而我從《末日餘暉》看到的,也不僅是莉莉絲意圖進一步拓展品牌國際影響力和產品線的野心。遊戲自身蘊含的價值,還遠不止於此。
射擊,但不止於射擊
做射擊遊戲是一門技術活,而在玩家口味越發刁鑽的今天,如果沒有什麼獨門絕技,想要打開市場局面想來也並不容易。
但就筆者的觀察,《末日餘暉》目前有兩點讓我感受到了產品的匠心所在。
首先,作為一個主打多人競技的遊戲,《末日餘暉》較為罕見地將「世界觀構建」放到了一個非常重要的位置。
雖然不少多人射擊遊戲也會設定一些故事背景,但由於快節奏對戰的玩法特質,玩家很難把注意力分配到遊戲的世界觀層面上。遊戲背景最多也就提供一個「為什麼而打」的理由,而很少再多作強調。
畢竟無論是大地圖吃雞還是小場景剛槍,多人競技都很難來帶《使命召喚》單人戰役那樣的沉浸感。相對來說,《守望先鋒》已是多人射擊遊戲中將世界觀呈現得較為深刻到位的產品了。
但正如前文所言,《末日餘暉》的製作團隊一開始就決定要讓玩法與世界觀做深度結合,構建邏輯自洽的世界背景,力求將世界觀貫徹到玩法內容的方方面面之中。
《末日餘暉》廢土世界的誕生是源於電子腦病毒席捲全球,使得腦聯者(腦部接入統一網絡的人類)被感染而喪失了高級行為能力,成為了殭屍一樣的生物,人類社會文明也因此毀滅。而遊戲的「膠囊人末日求生」、「太陽能電力」等玩法模式和設定,都與這一大背景做了極為緊密的銜接。
在此基礎上,製作組還對整個世界做了事無巨細的設定。宏觀上包括了虛構的編年史、重要企業和組織、政治形態、主要科技發展程度等等,細節則包括大眾娛樂方式、汽車、機械、食品、日用品廠商等等。
比如遊戲中的武器就出自於稜鏡軍工、9A軍工、墨菲安保、廢土民間自製等幾家兵工廠,而性能風格多樣的各類載具則出自墨菲安保、田氏重工、日冕汽車,民間改裝公司之手。完善的世界觀設定與玩法內容相結合,不斷向玩家灌輸著這個世界獨有的信息和體驗。
其次,則是《末日餘暉》目前展露出來的多元化體驗。
雖然遊戲預計上線初期僅會開放生存玩法,但《末日餘暉》更偏向於綜合體驗的玩法構架,並非是「吃雞」這樣單一的類型定位可以概括的。
簡單來說,《末日餘暉》希望為玩家提供的是一個「在大世界實時開展交互和競技」的多元體驗平臺。讓許多玩家在一個世界觀豐富的開放世界中進行駕駛、射擊、收集建造、競技及協作等各類活動,提供豐富多樣的在線玩法和社交方式,是製作團隊最終希望呈現的。
未來遊戲除了持續打磨基礎操作,還會圍繞核心世界觀設計更多的玩法模式。依靠家園建造、武器製造、載具改裝和玩家互相訪問等玩法打造一個活靈活現的廢土世界。
很多射擊遊戲往往只是著眼於較為單一的核心玩法呈現,雖然完成度足夠高,但後續為了持續吸引用戶、追逐熱點,又不得不強行嫁接其他玩法模式,這樣生硬的疊加,其實並不容易為玩家所接受。
相較之下,創作初期就立足於「世界構建」的《末日餘暉》,要做相應的拓展無疑就會容易得多。它是一款射擊遊戲,但並非僅有生存或對抗玩法,玩家完全可以期待更多如社交、探索層面的樂趣。
強調世界觀和多元玩法構架的《末日餘暉》,想必會是一個很好的「箱子」,只待觀望後續製作組還會放些什麼驚喜進去了。Max表示,目前遊戲仍處於大規模開發階段,項目非常缺人,尤其缺優秀工程師,正在開展大規模招聘(招聘郵箱:hr@lilith.com)。《末日餘暉》未來的成品規模,或許還要超乎我們的想像。
結語:
對於《末日餘暉》及團隊的未來,Max認為:「公司給予了我們很高的自由度,給團隊試錯和成長的空間,在這裡大家都非常專注於產品,可以放開手腳去做正確的事情。如果未來啟動新項目,我們會延續現在在射擊和開放世界方面的技術積累,繼續做射擊+開放世界方向的遊戲。」《末日餘暉》後續將在全球市場引爆怎樣的反響,就讓我們拭目以待吧。