圖片來源:攝圖網
編者按:本文來自微信公眾號網際網路怪盜團(ID:TMTphantom),作者團長裴培,創業邦經授權轉載。
我最近一段時間沉迷於《賽博朋克2077》,這可能是當代波蘭文化輸出第二成功的作品;第一成功的是《巫師3》。上述兩款3A遊戲的開發商CDPR,玩家暱稱「波蘭蠢驢」,很可能是全世界最知名的一家波蘭公司。除了CDPR,波蘭還擁有People Can Fly(《子彈風暴》《戰爭機器:審判》)、City Interactive(《狙擊手:幽靈戰士》)、Techland(《消失的光芒》)等一系列優秀的遊戲開發商,在全世界數億用戶心目中留下了不可磨滅的印象。
波蘭是一個小國,但是波蘭的文化輸出很強,遊戲就是它在當代的「文化名片」。當然,波蘭電影也很強,波蘭斯基、基耶洛夫斯基、祖拉斯基等名字在影迷群體中如雷貫耳。在大眾媒體和社交媒體的時代,「文化輸出」依靠的是一個個堅實的作品,有血有肉有靈魂的作品,能夠雅俗共賞的作品,去吸引全球普通人的心。像中國這樣的經濟文化大國,更是如此。
中國的文化輸出取得了一些進展,尤其是遊戲產業——2021年,《原神》《萬國覺醒》《使命召喚手遊》在數十個國家霸榜,遊戲已經成為中國網際網路行業出海創匯的重要產品。問題在於,除了遊戲之外呢?在廣闊的內容領域,下一個能夠比肩於遊戲的「輸出產品」存在嗎?
國產劇集在東南亞有過一些斬獲,《陳情令》登上泰國推特話題第一,《琅琊榜》《三生三世十裡桃花》均進入了越南熱播劇集Top Ten。但是,東南亞市場的消費能力有限,國產劇集普遍尚未從中盈利;而且,作為一個整體,國產劇集的影響力仍然與日韓及美國同類產品相差甚遠。
國產網文在海外有一定的市場,但是由於人工翻譯效率偏低、海外新興市場的盜版率偏高,實際商業價值有限。近年來,國內網文行業的高增長階段也告一段落了,行業焦點轉向IP運營,從而進一步限制了出海戰績。
國產動畫也開始了出海嘗試,《鬥羅大陸》番劇就擁有大批海外粉絲。不過,國產動畫自身的發展還在初期階段,爆款作品數量不多,也沒有成熟的海外發行及運營機制,離成規模的「文化輸出」還很遙遠。
與此同時,有一個內容板塊經常被主流媒體忽略,那就是國產漫畫。其實,漫畫產業經常性地被國內媒體、投資人乃至吃瓜群眾忽略,經常被與動畫混為一談,統稱為「動漫產業」(二者相差很大,比電影和電視劇的差別還大得多)。直到以快看漫畫為代表的一批國內原創漫畫平臺崛起,市場關注度才有所提高,但還是遠遠不夠的。
2020年,國產漫畫的全球輸出非常成功,甚至可以定義為「國漫出海元年」。以快看漫畫為例,累計輸出了101部原創作品、海外流水累計近1億元。與國產劇集主打東南亞的路線不同,國產漫畫出海的主攻方向是日韓、美國等發達國家市場,這些市場具備深厚的漫畫消費傳統,而且消費能力極強。當然,它們的受眾口味也更刁、更難取悅。
就算在巨大的競爭壓力之下,仍然有多部國漫作品進入了美國、日本、韓國主流漫畫平臺的周榜、月榜。優秀的、真摯的作品是能夠跨越文化壁壘的;漫畫作為一種高度視覺化的內容形式,尤其善於跨越文化壁壘。就像我們小時候如饑似渴地閱讀《聖鬥士》《龍珠》,長大之後又懂得欣賞《鬼滅之刃》《輝夜大小姐想讓我告白》一樣,其他國家的讀者也能夠理解《甜美的咬痕》《前任戰爭》《吾凰在上》等國漫佳作。看看他們的一些熱門評論,就知道他們有多麼喜歡這些國漫作品了:
「我讀完了第一季所有的章節。這個漫畫也太棒了吧!雖然男主和女主之間有很多誤會、對峙、爭吵,但他們仍然彼此吸引。最終女主一定會討厭吸血鬼男主並且遭受痛苦吧!她除了生病的哥哥已經一無所有了,但是吸血鬼男主一定會幫助她的!」
——英語讀者對《甜美的咬痕》的評論
「我更喜歡她和新出現的男人在一起誒!這個新的男生看起來更帥更有魅力!原先的男朋友可真是太愚蠢了!」
——英語讀者對《前任戰爭》的評論
「真的是!!氣死!!爸爸怎麼能幹這種事兒??從心底裡往外冒火!!我!!今天殺了你!!給我等著!!!居然敢這麼對我們雲裂??!!!這不是找死嗎!!哇~!!好!!那我就殺了你!!給我等著!!!我今天就送你去地下十八層!!」
——韓語讀者對《吾凰在上》的評論
國漫作品在小語種市場,例如西語、葡語、泰語、越語、印尼語,也取得了成功。《甜美的咬痕》覆蓋了9個語種,《前任戰爭》《魔皇大管家》7個語種,《逆風之花》6個語種。既然優秀國漫作品已經在主流市場證明了自己,那麼擴張到更多語種就是一種非常自然的選擇了。俄羅斯是一個最近才被開發出來的新興市場,緊接著還會有巴西;作為發達國家的德國、法國也在下一步擴張之列。
肯定還是會有人懷疑:漫畫出海這個生意真的能做大嗎?能做到多大空間?事實上,與中國同處東亞文化圈的韓國,已經做出了一個極佳的範例:
韓國最大的漫畫平臺Naver,截止2019年底已經取得了6000萬的全球MAU(註:僅含漫畫相關應用),其中僅僅北美的MAU就有1000萬;Naver的平臺及作品已經覆蓋了英語、法語、日語、西語等全球主流市場。
韓國第二大漫畫平臺Kakao,截止2019年底的全球MAU為2200萬(註:僅含漫畫相關應用);Kakao的日本版平臺Piccoma已經成為日本最大的漫畫類及圖書類應用之一,並長期位居日本App Store暢銷榜前十。
韓國漫畫在全球的貨幣化進展極快——2020年5月,Naver Webtoon一個平臺的全球內容付費就達到了700億韓元(約合4.1億人民幣),估計其中很可能有半數左右來自海外。
來自韓國的Webtoon一詞,甚至已經成為了「網絡漫畫」的代名詞,在一定程度上取代了Manga(日語「漫畫」),成為搜尋引擎上最熱門的漫畫類搜索詞。2020年上半年,來自韓國的Piccoma佔據了日本網絡漫畫平臺銷售額的近一半,幾乎就要攻陷日漫的大本營了……
當然,韓國能做到,不代表中國一定能做到。但是,韓國網絡漫畫在本土市場空間有限、韓語國際影響力有限、自身財力也有限的情況下,僅僅花了大約5年時間,就取得了如此巨大的出海成就;我們有理由期待中國網絡漫畫也有類似的機會,或許是更好的機會。
作為國內最大的網絡漫畫平臺,快看漫畫首先成立了海外事業部,計劃於2021年實現3億人民幣的全球流水,長遠目標則是4000萬的海外MAU,這幾乎相當於再造一個國內市場——這個目標不算激進,有可能實現,韓國Naver很可能在2021年就能做到這個量級的海外MAU了。
與其他內容形式相比,漫畫在文化輸出方面,其實是具備一些天然優勢的:
與網文相比,漫畫的文字量小、直觀性強,對翻譯的依賴度較低,可以依靠畫面本身去吸引人。國產網文出海最大的瓶頸就是翻譯量太大,小語種的翻譯更是極端耗時耗力;國漫在這方面的優勢相當明顯。
與影視劇相比,漫畫的製作發行成本較低、付費門檻較低,容易達成自給自足。上面提到過,國產劇集在東南亞的熱度很高,但是這些地區尚未養成良好的影視付費習慣、盜版橫行,劇集發行的成本又不容忽視。漫畫也會面臨這樣的問題,不過解決起來要容易得多。
與遊戲相比,漫畫雖然變現潛力要小一些,但是運營難度也遠遠較小——就算是騰訊這樣的遊戲大廠,在許多海外市場尚不能做到本地化運營;更不要說海外遊戲買量成本日益高昂,而漫畫的獲客成本還相對較低了。
只要深入接觸過漫畫的人,都應該承認:漫畫天然是一種靈活性較強、成本較小、跨文化移植難度較低、付費門檻較低的內容形式,從而特別適合輸出到海外。在現代歷史上,幾乎每一個全球性的強勢經濟體都進行過漫畫內容輸出:20世紀後期的日本,20世紀晚期至21世紀初的美國,最近十年的韓國,接下來很可能會輪到中國。
不同之處在於:當年的日本和美國,依託紙質圖書和雜誌進行漫畫輸出,傳播效率比較低下、盜版打擊力度很弱,很大程度上只是「賺了吆喝」而「沒有賺錢」——試問在中國,有幾個80後/90後在小時候買過正版的日本漫畫?又有幾個人見過正版的漫威、DC漫畫雜誌?日漫和美漫在海外的貨幣化,絕大部分還是依靠影視、動畫、遊戲等IP衍生品,而不是漫畫本身。
而如今的韓國和中國,依託網際網路平臺進行漫畫輸出,傳播效率不僅更高,也大大有利於養成付費習慣;最近十幾年,全球智慧財產權保護的力度不斷加強,也有利於漫畫作品的直接變現。國漫佔領全球市場的渠道也是多種多樣的:可以依託國內漫畫平臺的海外應用,也可以在國外主流漫畫平臺、綜合性內容平臺做分發。對於優質作品來說,這是一個非常好的時代。
至於國漫在全球取得一定的流行地位之後,會不會像當年的日漫、美漫一樣,培育出一個龐大的IP衍生產業鏈,那就是後話啦。國內資本市場一直認為「中國的漫威」會出現在網文或影視行業;可是,既然「美國的漫威」出現在漫畫行業,為什麼「中國的漫威」就不能是一家漫畫平臺呢?
本文(含圖片)為合作媒體授權創業邦轉載,不代表創業邦立場,轉載請聯繫原作者。如有任何疑問,請聯繫editor@cyzone.cn。