從「電子海洛因」到亞運會項目:中國大陸電子遊戲接受史 | 思想界

2021-02-18 界面文化

『思想界』欄目是界面文化每周一推送的固定欄目,我們會選擇上一周被熱議的1至2個文化/思想話題,為大家展現聚焦於此的種種爭論與觀點衝突。本周的『思想界』,我們關注電競進入亞運會和《櫻桃小丸子》作者去世。

在印度尼西亞首都雅加達舉辦的第18屆亞運會於昨天(9月2日)落下帷幕,中國隊不出意料地領跑獎牌榜,並且在很多優勢項目中包攬了全部金牌。這屆亞運會幾乎可以稱得上是有電視轉播以來存在感最弱的一屆亞運會,除了中國隊的壓倒性優勢讓很多比賽失去了懸念之外,似乎也從側面印證了傳統體育賽事關注度遇冷的現實。這屆亞運會製造的最為吸睛的新聞莫過於電子競技的正式加入,中國隊在參與的全部三個項目中,取得了兩金一銀的好成績,過去被口誅筆伐、甚至要被送去電擊治療的「網癮少年」,成為了在國際賽場上為國爭光的英雄。

回溯電子遊戲進入中國大陸的30年可以發現,國家和民眾對它的態度已經從恐慌、批判逐漸轉變為接受,甚至扶持。如今,中國的電子競技產業蓬勃發展,而電子競技被納入奧運會這一全球最大的體育盛事也指日可待,與其繼續對電子遊戲、電子競技進行病理化、汙名化,不如更新我們的文化治理思路,使其有能力面對如此體量驚人的新興文化現象。

日本當地時間8月27日,多家媒體報導了著名漫畫家、《櫻桃小丸子》系列漫畫作者櫻桃子女士因乳腺癌去世的消息,據悉,櫻桃子在8月15日就已經告別人世,享年53歲,27日,其個人官網正式公布了這一消息。《櫻桃小丸子》是櫻桃子根據自己少女時代的經歷創作的,從1986年開始在《RIBON》雜誌連載,它講述了上世紀70年代日本靜岡一個中產家庭祖孫三代的故事,由於故事和人物真實生動,引發了許多觀眾的共鳴,因此有「國民漫畫」之稱。在許多評論家看來,《櫻桃小丸子》是了解戰後日本普通人生活的一面鏡子,它一方面通過小人物的故事反映了大時代的變遷,另一方面又與主流的國族敘事有意拉開距離,體現了難得的批判性。

網路遊戲、電子競技是如何從過去的「電子海洛因」搖身一變成為亞運會的表演示範項目的?學者孫佳山在給「騰訊·大家」撰寫的《電競進亞運:拿了金牌的孩子,回國後還要被抓去電擊麼?》一文中指出,電子競技登堂入室的背後,是傳統體育賽事商業價值的式微。

孫佳山指出,多項收視率指標都顯示,夏季奧運會可能要「涼涼」了。2016年的裡約奧運會,是夏季奧運會在美國的收視率自2000年以來的首次下滑,而其閉幕式的收視率甚至創造了有統計數據以來的歷史最低紀錄,美國NBC電視臺不得不向2100萬個美國家庭電視用戶贈送付費時段來保住收視率。就在電視轉播的收視率跌入谷底的同時,NBC的APP在線流媒體視頻直播收視達到了27億分鐘,是此前所有奧運會在線流媒體直播視頻收視總和的兩倍。無論是在美國,還是在中國,來自移動網際網路的巨浪,都在消無聲息地碾壓著一切傳統媒介,這也是電競登上亞運會甚至奧運會舞臺的歷史背景。

在今年的雅加達亞運會上,《星際爭霸2》《爐石傳說》《實況足球2018》《英雄聯盟》《皇室戰爭》《王者榮耀》國際版等電子競技項目,正式成為亞運會的表演示範項目。為什麼網路遊戲、電子競技會大搖大擺地登上亞運會的舞臺?原因就在於它們正在成為奧運/亞運經濟新的「頂梁柱」。2017年,某網路遊戲的職業賽事觀賽人次突破100億,全年觀賽時長突破17億小時,單一最高觀賽人次更是突破了1.4億,這一數據已經打破了傳統體育賽事轉播的所有收視紀錄,並且足以碾壓人類歷史上包括電影、電視在內一切大眾媒介的各項紀錄。同在2017年,網路遊戲的全球營收為1160億美元,覆蓋超過22億人次,而傳統體育賽事的全球營收僅在1400億美元左右,奧運會的影響力也只能覆蓋全球的一半多人口——據統計,以網路遊戲為基礎的電子競技產業的規模,最快將在2020年追上傳統體育產業。

2018亞運會電競英雄聯盟(LOL)決賽:中國3-1韓國

在四年之後,2022年的杭州亞運會上,電子競技將成為正式比賽項目,這意味著電子競技從此獲得了和桌球、足球、田徑、遊泳等傳統項目平起平坐的地位,並且,電子競技還極有可能在2024年進入巴黎奧運會。早在「精神鴉片」、「電子海洛因」等汙名此起彼伏的新世紀伊始,電子競技就被國家體育總局列為正式開展的第99號體育項目,2008年又提升到了78號,中國今天在電子競技國際賽場上所取得的成績是十多年來積累的結果。此外,憑藉325億美元的營收份額和8.14億的網際網路用戶,中國已經成為世界上最大的網路遊戲市場,就海外發行而言,就已經超過了動輒「假高潮」的國內電影票房。

面對這樣令人錯愕不已的現實,我們應該怎麼辦?在孫佳山看來,我們不應該再用「精神鴉片」、「電子海洛因」這樣的汙名化詞彙,將這個行業一棒子打死。而應該平心靜氣地面對這一文化轉型周期,反思我們從文化治理到社會治理的結構性缺失,不能再理直氣壯地用電影、電視等傳統媒介形態下的治理經驗來面對這樣龐大體量和規模的嶄新文化經驗了。

在微信公眾號「海螺社區」發表的《恐慌的消逝:從「電子海洛因」到電子競技》一文中,暨南大學新聞與傳播學院講師施暢回溯了三十年來中國大陸電子遊戲的「接受史」。他指出,上世紀80年代末90年代初,電子遊戲開始進入中國大陸,隨之而來的是針對電子遊戲的一系列指控:危害健康、暴力色情、致人上癮等等。三十年後,這樣針對電子遊戲大規模、一邊倒的批判浪潮已經再難重現。從某種意義上來說,這三十年中國大陸電子遊戲的「接受史」,也是討伐消歇、控訴失效的歷史,人們對電子遊戲的態度,從曾經的貶斥、恐慌和批判,轉變為如今的寬容、理解甚至是褒揚。

文章援引《家用電腦與遊戲》的記者趙挺(大狗)在《娛樂製造恐慌——三十年叛逆青春》一文中的觀點指出,在街機和網吧盛行的時代,遊戲為青少年創造了一個逃避和對抗現實的空間,影響了主流社會的威嚴,因此被套上「影響治安」、「玩物喪志」和「電子海洛因」等罪名。當遊戲像小說和電影一樣擁有了強大的敘事能力,不再是簡單的蹦蹦跳跳、打打殺殺時,主流的話語權受到了挑戰,暴力、色情等問題便成為壓制遊戲的主要理由。而在網路遊戲營造的虛擬世界裡,玩家可以寄居其中,完全無視主流社會的存在,於是「沉迷」被作為新的「罪狀」被提了出來。

夏威夷大學人類學系的龔雁達(Alex Golub)與龍梅若(Kate Lingley)在《「正如清朝」:現代中國的網絡成癮、在線遊戲和道德關鍵時刻》一文中指出,人們對網路遊戲成癮的焦慮,折射出中國在試圖融入全球體系時暴露出的敏感與脆弱,以及面臨的種種問題,包括:原先的道德秩序遭到衝擊,社會關係日益「醫療化」(medicalization),頗為時尚但尚未獲得認可的新式媒介逐漸崛起,作為生活方式的消費主義大行其道,家庭結構的變化以及育兒困境等等。

施暢指出,電子遊戲的反對者們在談及遊戲的危害時,慣用比喻,其中「電子海洛因」就是典型例證。也有學者指出,「網絡成癮被指為敗壞青少年道德的淵藪,這種汙名化往往是通過一系列比喻完成的:把網絡比作精神毒品,戒除網癮則被視為一場戰爭。」此外,反對者們通常對網遊缺乏體驗,也拒絕體驗,從事「網絡沉溺問題研究」的張春良在接受媒體採訪時就曾表示,自己沒有玩過網遊,但並不妨礙自己批評網遊,因為「這瓶東西是毒藥,喝死過人,我只要知道這瓶東西足以毒死人就可以了,不用知道這瓶毒藥的化學成分是什麼。」

2004年前後,救助「網癮少年」的浪潮開始在中國形成。自稱是「華中師範大學特聘教授」的陶宏開是「網癮救助」最早的倡導者之一。儘管他主張的是「和風細雨」的勸導懇談,但很快,矯正「網癮」的強制性手段就悉數登場。正如南加州大學的張琳博士所指出的那樣,「網絡(遊戲)成癮/網癮」的命名,實質上是將「過量上網/打遊戲」病理化,在這一預設下,「網癮」被判定為精神疾病的一種,需要接受規範化的醫學治療,有時甚至有必要採取強制性手段。這種作為疾病的「網癮」,將矛頭指向了個體而非遊戲經營場所。換言之,「生病」是個人的事情,不在公權力的管轄範圍內,家長們只能求助於經營性的專業機構。

2008年,隨著媒體的曝光,網癮戒除的灰色產業進入了公眾視野,人們發現,網癮戒除已經從最初的公益事業變成了一門有利可圖的生意。而網戒機構在很大程度上屬於社會學家戈夫曼(Erving Goffman)所說的「總體機構」(total institution),它們剝奪了人們的社會支持系統以及自我感,並通過目的的合法性來將手段合法化。

近十年來,輿論對於網路遊戲的評價逐漸趨於中立和理性,國家也陸續推出了多項政策,引導和支持國產遊戲事業的發展。更重要的是,昔日偷偷玩遊戲的少年們長大成人了,並且還取得了一定的經濟基礎和社會地位,遊戲玩家中不乏高學歷、高收入的人群,挑戰了人們以往的刻板印象。因此,施暢指出,電子遊戲的「正名」,不僅是一個代際問題,也是一個階層問題,社交媒體打破了精英階層對話語權的壟斷,今天的玩家不僅拒絕接受對遊戲的汙名,還會激烈抗爭。同時,隨著以ACG(動畫、漫畫、遊戲)為代表的趣緣社群(communities of interest)的興起,遊戲開始成為一種關乎社交、時尚和身份認同的娛樂方式。

《櫻桃小丸子》:

與「國民性」拉開距離的「國民漫畫」

作為小丸子的原型,櫻桃子的人生是怎樣的?在「澎湃有戲」發表的評論中,作者「收銀員小秋」首先介紹了櫻桃子的生平。櫻桃子於1965年5月8日出生於日本靜岡縣的清水市,1984年,還是大學生的櫻桃子在《RIBON ORIGINAL冬季號》上以一篇教師題材的漫畫出道。1986年,櫻桃子離開老家,在東京一家出版社短暫工作了一段時間,但最後她還是選擇以漫畫家作為自己的終身職業。除此之外,櫻桃子還出版過一系列散文,並為不少流行音樂作品填詞。

櫻桃子(1965.5.8-2018.8.15)

櫻桃子最出名的作品還要數她以自己少女時代的經歷為藍本創作的《櫻桃小丸子》。《櫻桃小丸子》從1986年開始在集英社旗下的《RIBON》雜誌連載,一舉幫助雜誌獲得史上最高銷量。1989年,《櫻桃小丸子》榮獲第13屆講談社漫畫獎少女部門大獎,可謂是叫好又叫座。1990年開始,《櫻桃小丸子》被改編成電視動畫在日本富士電視臺播出,還推出過真人電視劇和三部長篇劇場版,可謂是一個經久不衰的「大IP」。

在「收銀員小秋」看來,儘管《櫻桃小丸子》在日本享有「國民動漫」的地位,但它與「國民性」的微妙距離才更讓它成為一部經典之作。

一方面,《櫻桃小丸子》描繪了昭和時期日本地方城市裡普通家庭的日常生活,使許多觀眾能夠產生共鳴並代入自己對童年和過去歲月的留戀;但另一方面,《櫻桃小丸子》的懷舊,又不全然是一種「還是過去淳樸」的單向度感嘆。首先,原著漫畫設定的年代——1973至1974年——本身就很值得玩味。日本經濟的「高速增長期」從1955年開始,到1973年左右終結,因此,《櫻桃小丸子》故事的開篇就是日本經濟增速放緩、過去因只關注經濟而被忽視的其他社會問題間歇性爆發的年代。例如貧富不均的問題,即便在小丸子生活的小城市,也有像小丸子一家這樣中產偏下的家庭和花輪這樣的大富豪之間的差異,雖然故事主要展現的是花輪的慷慨和友善,但同學之間的羨慕甚至是嫉妒,在漫畫中也沒有刻意迴避。

除了反映國家的歷史進程,「國民作品」還往往帶有背書式的意識形態色彩。例如「國民電影」《永遠的三丁目的夕陽》就被批評為只表現了昭和的「人情味」,而抹去了日本發動侵略戰爭和戰後的大規模環境問題也是「昭和」的一部分這一事實。而作為一部「國民漫畫」,《櫻桃小丸子》卻在許多方面體現了並不契合國家敘事的「反叛性」。例如在「小丸子討厭馬拉松大會」一集中,小丸子拼盡全力得到了比賽的第十名,卻被告知由於石油危機導致的「洛陽紙貴」,學校只給前七名的同學頒發獎狀。故事蘊含的不是全民共度國家危機這樣的主題,而是選取了宏觀變化如何不合理地影響了人們的微觀生活這一視角。

收銀員小秋最後指出,從《蠟筆小新》更換聲優、《海螺小姐》收視低迷面臨被砍,再到櫻桃子去世,似乎都預示著誕生於昭和時期的國民漫畫將隨著平成的終結而告別過去的榮光。到頭來,國民漫畫還是逃脫不了國家宏觀結構的制約。畢竟在今天,還有多少日本人過著在一棟別墅裡三代同堂的日子呢?

櫻桃小丸子一家

歷史學者沙青青在《櫻桃小丸子一家的中產生活》一文中指出,若想了解戰後普通日本人的家庭生活,小丸子一家算得上是非常合適的研究對象。小丸子生在一個爺爺奶奶、爸爸媽媽和兩個孩子三代同堂的六口之家,主要的經濟來源是作為標準工薪族的爸爸櫻宏志。所謂的「工薪族」(サラリーマン)是日本人愛用的「和式英文」(salaryman),多指在公司、企業領一份薪水的白領人群,也是戰後日本中產階級的代名詞,在社會和家庭中扮演著中流砥柱的角色。

在小丸子的故事裡,負責賺錢養家的爸爸櫻宏志是名副其實的一家之主,正如著名的東亞研究學者傅高義在《日本新中產階級》一書中所談到的,「戶主擁有最高權力,也因此責任最重。」一家之主在家裡的一項特權就是可以獨佔電視機。熱愛棒球並且是東京讀賣巨人隊狂熱粉絲的櫻宏志總是以「男人養家很辛苦」為由,把家裡的電視機變成職業棒球比賽的專屬播放器,因此看不了熱門電視劇的小丸子和爺爺只能譜寫「心之俳句」來吐槽。

事實上,電視的普及和職業棒球的流行正是當年日本新中產崛起的結果。前者代表物質消費的繁榮,後者則代表了休閒消費第一次大規模進入日本普通人的家庭。1948年,戰後日本第一次舉行夜間棒球比賽,方便工薪族下班之後來觀賞,也讓全家老小一起看球賽成為可能。1953年,日本NHK電視臺實況轉播了歷史悠久的日本高中棒球賽「夏季甲子園」,兩周後,剛剛成立的民營日本電視臺又轉播了讀賣巨人隊和阪神虎隊的職業棒球賽,引發轟動。《讀賣新聞》社長、讀賣巨人隊老闆正力松太郎為了推廣電視,決定在全國各地的繁華街道上擺放電視機,向路人免費播放節目,希望藉此激起人們的購買慾。此舉果然奏效,在電視機前圍觀的民眾紛紛萌發出「想要擁有一臺電視機」的念頭,這也成為當年無數日本中產家庭的夢想與奮鬥目標。

本文為獨家原創內容,作者:張之琪,編輯:朱潔樹、張之琪,未經「界面文化」(ID:BooksAndFun)授權不得轉載。

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