檸檬醬是一個獨立遊戲開發團隊。包括《追光者》在內,先後曾有七款產品被蘋果全球推薦。近日,他們又在研發一款賽博朋克的橫版過關手遊《鏡界》,這款遊戲還上線了摩點眾籌平臺。
《鏡界》宣傳視頻
這款遊戲講述了一個在未來VR世界中的偵探故事。一名小女孩在VR世界中被綁架,貿然登出可能會癱瘓。於是,鏡界系統特別調查組成員Allen和Kit奉命調查這一事件,並會接觸到鏡界系統的陰謀。
體驗遊戲後,葡萄君的疑惑在於,為什麼一個在休閒遊戲領域連續成功的獨立遊戲研發團隊,要做一款對關卡設計和戰鬥玩法更有要求的橫版動作過關遊戲?事實上,《鏡界》的製作人蔡道馳(Jack)也表示,這確實是檸檬醬風險最大的一款產品。
《鏡界》製作人蔡道馳
葡萄君:為什麼檸檬醬沒有繼續做小遊戲,而是去研發一款動作橫版過關遊戲?
Jack:其實我們一直想做一款這樣的遊戲,但因為沒有相關經驗,所以不敢直接做一款大型遊戲,而是一直走小而簡單的路線。因為後者的開發成本比較低,整體的投入時間比較少,風險也會低一點兒。
相對來說,我們更看重一款產品的玩家口碑和影響力。這次我們和不知名工作室合作,投入了半年多時間,成本也擺在那裡。現在還不知道成本是不是有價值。
葡萄君:也會擔心盈利吧。
Jack:會。我們工作室沒有融資,全部費用是自己在出,盈利也是我們能運行下去的基礎。
之前的小產品支撐我們三個人可以,但如果項目周期變長,可能整體空檔期也會變長。比如一款遊戲做了一年半載,那這段時間除了老遊戲就沒有其他收入了。我們現在也希望招美術,這也是一方面的花費。
遊戲截圖
葡萄君:那會擔心缺乏橫版過關品類的積累麼?
Jack:我們覺得還可以。因為現在App Store上的一些國產手遊表現力也有限,看起來不是很有想法的產品。我們希望做得更好,這也是我們想改變的地方。
葡萄君:所以是先確定了橫板過關的品類,還是先確定賽博朋克的題材?
Jack:剛開始的想法是做橫版類型的遊戲,當時研究了幾個不同品類的遊戲,感覺橫版過關更能突出畫面表現力,我們也喜歡。在玩法比較確定的前提下,更重要的是整個框架、劇情、體驗方面的亮點。我們也覺得橫板過關更容易入手。
賽博朋克這個風格也是因為主美和我們都比較喜歡。而《攻殼機動隊》、《銀翼殺手》等大師級的賽博朋克作品,也是以科幻為背景,並融入香港元素。所以我們也決定參考這種風格。不過現在遊戲的賽博朋克感還不夠強,沒達到最理想的狀態。
遊戲場景
葡萄君:《鏡界》加入了一些成長線和等級,很多橫板過關遊戲中這類數值系統似乎不大明顯。
Jack:我們也想做一些數值的嘗試。可能不會像手遊那麼細緻,但遊戲裡也會加入成長的曲線。玩家需要不斷打怪,獲取金錢和經驗值,然後更換裝備。
遊戲怪物原畫
整體來說,數值和成長系統也算是橫版玩法的擴充吧。如果成長做得不夠,遊戲就會顯得很死。有遊戲叫《Goblin Sword》,後面非常難,對玩家技巧要求很高。我們覺得對手殘的玩家來說太虐了。所以為鏡界想了一套解決方案:手殘有手殘玩法,技巧也有技巧的玩法。手殘玩家可以通過刷怪來提升角色的數值。
簡單的裝備系統
《Goblin Sword》截圖
葡萄君:在橫板過關遊戲中,解謎、動作和敘事要素的重要程度是如何排列的?
Jack:其實我感覺都很重要。目前這個遊戲會側重於關卡、技巧性和成長性。因為遊戲只是序章,所以劇情還不算太過完整。
遊戲後續會有三個Boss,劇情發展會摻雜在裡面。Boss戰和橫版遊戲相似,在一個空間內單獨面對Boss,玩家需要躲閃技能,然後適當的時候打他。
Boss示意圖
葡萄君:關卡設計有什麼心得麼?
Jack:確實很難。目前我們得到的經驗或者總結,是關卡設計有一些起伏。哪些地方需要刷怪,哪些地方偏向技巧,不同的要素穿插在一起,才能讓玩家保持比較強烈的新鮮感。我們也在實驗中。
葡萄君:角色動作和打擊感的設計呢?
Jack:這算是這個項目比較大的瓶頸。人物各種動作有點兒不太自然。我們之前也對動作、動畫經驗不是非常豐富,人物動作難免會有些不自然。我們也在尋求外部動畫師的幫助,比如調整一些開槍、三段攻擊之類的動畫。畢竟《鏡界》是我們各種實驗的結合體。
葡萄君:現在遊戲的進度如何?
Jack:推廣和製作正在同步進行。遊戲大概會在6月初左右上線,先上iOS,Google Play晚一點兒,國內的安卓市場比較複雜,現在在和一些代理洽談當中,可能要看情況。Steam還在考慮當中。