「元宇宙」概念炙手可熱,《頭號玩家》《失控玩家》為我們展現了元宇宙在遊戲電競領域的美好圖景。
我們不難從中發現,極致的沉浸感,與真實世界無異的互動感,都是元宇宙應該具備的特徵。隨著新冠疫情出現以來,許多傳統商業形態均遭到重塑,尤其是在文娛領域,舉辦一場現場活動變得越發艱難。
這個局面將人們把目光投向了元宇宙,如依靠虛擬實境技術打造的虛擬演唱會,就是其中一個重要嘗試方向。
11月18日,美國著名歌手賈斯汀·比伯(Justin Bieber)在虛擬娛樂平臺Wave舉辦了一場元宇宙演唱會,他用虛擬形象化身登上自己的虛擬世界,演唱了最新專輯《Justice》中的歌曲。
歌迷在演唱會期間使用虛擬表情與比伯直接互動,並通過Wave網站和YouTube直播。
圖片來源:百度百科
這次的演唱會是賈斯汀·比伯第一次用自己的虛擬形象示人,而虛擬化身自然是虛擬演唱中最不可或缺的一環,舉辦演唱會的明星需要通過建模完成虛擬形象的生成。
虛擬演唱會將表演的現場從舞臺轉移到了小小的「直播間」內,明星則可以通過大屏幕實時觀看觀眾的互動情況。
可以想像一下,在一個3D虛擬空間裡,每個人都可以藉助數字分身自由進入到賈斯汀·比伯的元宇宙演唱會,與他親密互動,跟觀眾共同歡呼,是不是很奇幻?
據清博輿情詞雲圖反映,賈斯丁本場演唱會引申出了多個元宇宙詞條。雖然「音樂元宇宙」目前還是略顯縹緲的概念,但這並不妨礙各領域都在挖掘它的價值。
數據來源:清博輿情
數據採集時間:2021-11-8~2021-12-8
事實上,賈斯汀·比伯並不是第一個舉辦元宇宙演唱會的明星。
2019年,《堡壘之夜》聯合國際知名音樂人 Marshmello ,在遊戲裡舉辦了一場1000多萬玩家參與的電音演唱會。
玩家可以操縱自己的角色,來到演出場所,和其他角色一起觀賞這場演出。演出期間,玩家不僅可以操控角色隨意走動、搖擺,還可以跟隨Scott從陸地落入海底再飛向外太空,虛擬的Scott無所不能,甚至可以隨手抓住兩顆星星,然後將其相互碰撞製造出漫天的火雨。
這樣的虛擬演唱會,讓觀眾用極低的成本,享受了極致的現場氛圍。
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今年9月6日,臺灣科技公司HTC旗下的虛擬實境內容品牌VIVE ORIGINALS宣布推出全球第一個全息音樂平臺BEATDAY,打造「以音樂為焦點的元宇宙」。
HTC是消費級VR設備的頭部玩家之一,曾與開發商Valve合作在2016年共同推出VIVE頭顯,而後HTC還推出了VIVE Focus系列,並對產品更新迭代。
這或許是疫情期間不能舉辦線下演唱會的另一種嘗試,但無疑叩響了音樂元宇宙的大門,這種方式更方便,更新奇有趣,可以接觸到的音樂同好也更多,跟偶像的距離也更近;也驗證了,音樂與元宇宙結合這種模式將大有可為。
相比於傳統演唱會,虛擬演唱會主要有三個關鍵點:虛擬形象、動作捕捉、現場互動體驗。
以賈斯汀·比伯的虛擬演唱會為例。
整個流程概括來說,首先要為歌手打造一個虛擬形象,並將這個虛擬形象投影到虛擬舞臺上,然後依靠動作捕捉技術捕捉歌手的表演動作,讓虛擬形象與本體同步表演,展現給線上觀眾。
從賈斯汀·比伯的演出來看效果尚可,但虛擬形象的立體效果,精細程度似乎還有待提升。
在動作捕捉方面,可以採用慣性動作捕捉系統,與光學動作系統相比,對場地和空間的限制更小,能夠在較大空間範圍移動,不受光照、背景等外界環境的限制。
但表情捕捉仍舊是個問題,賈斯汀·比伯的虛擬化身簡直可以用面無表情來形容,但如果讓歌手帶上滿臉的捕捉器進行表演,又略顯奇怪。
虛擬演唱會被稱為「互動式虛擬演唱會」,互動的重要性顯露無疑。在演唱會開始前,粉絲就可以通過投票為歌手選擇演出場景,以此提升粉絲深度參與的互動感。
但在演唱會過程中,不斷湧向歌手的愛心道具,讓人仿佛回到了傳統直播平臺場景中,陳舊的互動方式顯然已經沒有新意,不少同行也給出了負面評價。
就目前的技術來說,大規模的可交互操作並不能完全實現,而且演唱會的精細程度也需要很大幅度的提高,問題依然存在。但隨著產業將注意力大量投入到元宇宙布局或相關活動中,這些問題肯定會逐一解決。
在新事物爆發之際,許多人也會關注它的商業表現與未來發展,據清博輿情反映,與虛擬演唱會休戚相關的產業裡,娛樂、財經、科技均在此之列,佔較大比例。
在盈利模式方面,虛擬演唱會除了門票收入、贊助商廣告收入等傳統商業變現手段,還可以基於遊戲、社交等不同場景,衍生出更多變現手段。
數據來源:清博輿情
數據採集時間:2021-11-8~2021-12-8
作為最早的虛擬演唱會之一,嘻哈藝人Travis Scott (斯科特)在他的直播虛擬演出有1200萬粉絲參與。演出由斯科特本人穿搭成Fortnite(遊戲:堡壘之夜)的風格,在遊戲中的特定虛擬表演空間中進行。
虛擬演唱會本身是免費的。在表演期間,斯科特穿著限量版Cactus Jack Nike Jordan 1。
演出結束後,一些相關的商品在實體店中出售,例如價值65美元的品牌 Nerf 槍,或價值 75 美元的人偶,此後他還發布了虛擬巡迴演唱會的T恤。
斯科特在Fortnite中的成功,證明了在虛擬演出活動中整合品牌營銷的無限潛力。
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此外,防彈少年團BTS還將增強現實技術集成到直播和虛擬相混合的演唱會中,同時向100萬付費用戶播出,創造了4300萬美元的收入。
在直播中整合的AR技術,把粉絲們坐在家中就能安全地揮舞的真實螢光棒的顏色,和直播中的音樂進行同步協調。
總結來說,無論是與傳統演唱會相比,還是與利用雷射投射技術打造的全息演唱會相比,虛擬演唱會都具有相當高的可塑性,互動效果也更好,同時在商業變現上也具有比較多的商業場景進行拓展。
如今,線上及虛擬演出已經不再是傳統線下演出的附屬與複製,而是成為新科技背景下的全新用戶消費場景。
在疫情的影響之下,全球範圍內演唱會活動幾近陷入了大範圍虧損的邊緣,這也讓這樣的藝術形式步入了危難之地。
但是可以預見的是,包括虛擬演出在內藉助更多創新場景打造的全新內容宣發模式,將進一步擴展音樂娛樂服務的邊界,同時為音樂人和優質作品提供更多舞臺。在未來,線上虛擬演唱會或許也會成為未來演唱會的主要形式之一,這或許也是技術推動藝術形式變革的又一案例。
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