2017年末,疊紙的《戀與製作人》異軍突起,開服月流水直衝3億。此後,大廠紛紛下場分蛋糕。經過了三年發展,國產乙女遊戲已然從元年進入兩超多強階段,但離大家盼望的行業起飛還相距甚遠。《戀與製作人》後,這條收割女性用戶的賽道被迅速炒熱,可第二個大爆款卻遲遲未能到來。
2017年12月,《戀與製作人》的出現標誌著成熟的乙女遊戲在我國落地。《戀與製作人》一經發行,便迅速佔領了女性玩家市場,更一度超越《王者榮耀》登上了AppStore免費遊戲榜第二的位置。
《戀與製作人》的火熱,讓更多遊戲廠商看到了乙女遊戲的潛力。從2020年開始,隨著米哈遊、騰訊、網易等大廠的入局,乙女遊戲的市場格局在逐漸重構。這一年,也被稱之為國產乙女遊戲的「戰國元年」。
但這並不意味著好遊戲也隨之增多。儘管《光夜》的流水讓它同樣躋身乙女手遊top級別。但4年來,《戀與製作人》行業No.1的姿態始終難以撼動。「玩家粘性最高、話題效果最強、持續運營能力最強。」乙女遊戲從業者大飛如此評價《戀與》。數據顯示,《戀與製作人》開服前五月流水均過億,用戶氪金能力可見一斑。而《光與夜之戀》開服後第二個月流水便下降至8700萬。
同時,在玩家粘性層面,儘管如今已迎來四周年,《戀與製作人》仍籠絡大批核心受眾。就在本月,《戀與》周年慶和《光夜》內容更新同步。據七麥數據顯示,《戀與》周流水數據反超《光夜》,依舊十分能打。
而遊戲外的周邊售賣更體現了這點。據不完全統計,疊紙官方旗艦店的周年慶衍生品預售額超過263萬。而與婚紗品牌WEcouture聯合推出的高價婚紗聯名,也收穫大量粉絲購買曬單。
「很難想像當前市場中的任何一款乙女遊戲能在開服4年後還有這樣的熱度和賺錢能力。」大飛評價。在他看來,這也和疊紙長久以來的持續運營緊密相關。無論是節點運營還是角色活動、遊戲主線更新和玩法進化,在阿敬看來,疊紙都是「最努力的一個」,「典型就拿今年七夕來說,戀與推新活動新卡面。但剛公測的光夜卻根本沒有新內容,一下子就流失了很多粉絲。
除了運營、人設外,疊紙的首創性最為重要。疊紙做出的《戀與製作人》固然關乎公司的運營能力和精準賽道投資眼光,但更重要的在於抓住了那一點時代運氣,成為了未來自己也難以複製、難以取代的行業頭部。
當然,儘管《戀與製作人》牢牢佔據行業頭部位置。但這不意味著其他製作方沒有做出超越嘗試。無論是故事塑造、角色構築還是玩法上,後入局的玩家均在進行差異化製作,努力開闢新亮點,但遺憾的在於,受限於乙女遊戲的玩家群體特性,這些改變更像是帶著鐐銬跳舞,受制頗多。
首先在故事架構上,戀與製作人構築了一個當代都市+奇幻異能的背景。此後的一眾乙女遊戲,也大多如此展開。不走尋常路的《未定事件簿》,將故事背景設定為沒有超脫現實的推理主軸。
不過,也有玩家表示《未定事件薄》的女主雖然很強,但是人設搭建也過於仔細,甚至精確到喜好。這會讓人覺得是「在看別人談戀愛」。於是,肉眼可見的,《未定事件簿》的劇情更新不斷放緩,玩家在玩完現有主線後,等待期增長。而各類為了帶動玩家氪金的活動也與主線匹配度不夠,效果寥寥。
但在人物設定上,同質化競爭的加深也促使可攻略男性角色存在高度雷同感。當一款乙女遊戲的男主角人設是可被替代的時候,這款遊戲也就可被替代了。此前《戀與》已有五大類人設標版:霸道、狼狗、奶狗、溫柔、叛逆,和三種人物關係元素:空降、竹馬、對立。
這些要素非常齊全,後入局者基本就只剩排列組合的空間。尤其是cv配置的高度同質化,更是加深了這種相似感。以阿傑、吳磊、夏磊、趙路為代表的數位知名聲優,循環出現在各個乙女遊戲中,讓不少玩家難以入戲。
至於玩法上,乙女遊戲核心受眾對戀愛的需求更是讓很多較為複雜的玩法無法嫁接入遊戲。典型如同最近新上的《花亦山心之月》,其中納入了卡牌對戰操作,戰鬥難度和可玩性極大增強,可有不少玩家便感慨「操作太難,打鬥過長不能跳過」,足見玩家群體的訴求差異。
可以說,當前的乙女手遊,創新其實不如照著戀與製作人復刻來的保險。市場上唯一進入top陣營的玩家,不是謀求創新的《遇見逆水寒》亦或《未定事件簿》,反倒是完全copy了《戀與》模式的《光夜》。也足夠說明問題了。
女性玩家對女性向遊戲的玩法訴求不高,更多是社交訴求。但據有飯研究報導,目前大多數遊戲公司中有技術和資本實力的開發團隊均以男性為主。在這樣的團隊主導下,想要將乙女遊戲中女性玩家敏感、柔軟的地帶照顧周全,實難達成。於是,對於玩家群體的意見,乙遊開發者的在意程度遠超業內其他遊戲方平均值。」
成功的乙女遊戲意味著玩家對於角色的高度依賴感和深度粘性。這也造成乙女遊戲玩家對角色待遇十分敏感,玩家自然會非常容易形成集群且呈現飯圈的態勢。一頭是官方的小心翼翼、一頭是玩家群體的粉絲化。聯合起來就造成了不少乙女遊戲玩家具備強排他屬性。
瘋狂粉絲群體雖說在玩家中可能只是少數,但這種強飯圈性、排他性,尤其不利於新人物的增加和用戶群的擴充。
同時,玩家群體的強粉絲心態,也會阻礙乙女遊戲的橫向拓展。當前不少遊戲方其實不希望卡死在男女戀愛這條賽道,試圖做出更多空間。
典型如同《花亦山心之月》,除了男女cp線外,女女、男男都是可選擇項。整個手遊中,重點角色與主角的關係更像「友達以上戀人未滿」,並沒有顯著的戀愛內容。於是,隨著遊戲推進,大量奔著乙女向而來的玩家紛紛表示不滿,乙女群體和腐女群體也爆發了激烈的爭執。
不可否認的是,在戀與製作人爆紅的第4年,乙女遊戲圈還處於後戀與時代。沒有新的遊戲中興,也未有一個更好的模式持續蓄力。在玩法與內容都難有質的突破的情況下,或許向更泛化的遊戲品類進發是更順應用戶使用習慣的選擇。
來源:娛樂資本論
編輯:馬潤楊
責任編輯:丁琦
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