日均一億日活後,騰訊想讓《王者榮耀》成為一代人的共同記憶

2021-02-10 晚點LatePost

1978 年,巖石徹在為自己的第一款作品冥思苦想時,順手抓起了一塊披薩塞進嘴巴裡。他的目光停在那缺了一角的披薩。靈光一閃,一款名為《吃豆人》(Pac-Man)的街機遊戲問世。

1997 年,距離遊戲上線只有幾天了,Valve 公司還是覺得自己研發的第一款遊戲一點也不好玩。團隊破釜沉舟,做出了一個大膽的決定——全部推翻重新來過。第二年,革命性的射擊類遊戲《半條命》誕生。

2017 年,Epic 的《堡壘之夜》開始真正實踐遊戲社會化的構想。

值得被記入遊戲行業史冊的遊戲還有很多很多很多。縱觀那些在歷史上刻下了註腳的遊戲,它們或者革新了創意,或者用技術讓遊戲的品質實現前所未有的飛躍,但探究其根本的共性是,它們無一不是在探索拓寬遊戲的邊界。

當越來越多的女性加入了《吃豆人》的玩家序列後,那個原本充滿暴力、充滿簡單刺激的體驗、充滿男性主導的街機舊世界即將開始鬆動;

《半條命》從一個遊戲演化為一系列遊戲,進而成為一個平臺,成為 9500 萬 PC 遊戲玩家日常生活的一部分。

2019 年,知名 DJ 棉花糖在《堡壘之夜》的歡樂公園開電音演唱會,吸引到 1200 萬人參加。此時的遊戲已經成為了一個名副其實的社交場所。

那些經典的作品讓電子遊戲、主機遊戲、網路遊戲走向大眾,甚至成為一代人的大眾文化。

在中國,《王者榮耀》的影響最接近這些經典。

11 月 1 日,騰訊宣布 2020 年至今《王者榮耀》日均 DAU(日活躍用戶)超過 1 億。

遊戲業還沒有過這樣的遊戲。芬蘭的移動遊戲巨頭 Supercell 曾經公布過自己的全球玩家人數,它通過旗下的 4 款遊戲達成了全球玩家數 1 億的目標。而《王者榮耀》活躍用戶日均一億,只用了一款產品。

放在中國網際網路行業中,《王者榮耀》在中國十餘款 DAU 破億的移動應用中,唯一的遊戲應用。根據 CNNIC 數據,全中國手機遊戲用戶總規模在 6 月剛達到 5.36 億人。

「這代表了目前手機遊戲的最高水準,也意味著《王者榮耀》已經成為了第一款真正意義上的全民遊戲。」 一位巨頭遊戲公司人士對《晚點 LatePost》表示。

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《王者榮耀》成為一款全民遊戲並非偶然。

非強付費性、強社交屬性、碎片化娛樂被認為《王者榮耀》成功的三大基因。開發之初,《王者榮耀》團隊想的是:「不僅是獲得核心的競技用戶認可,即便從來不玩競技對抗遊戲的用戶,也可以從產品裡獲得樂趣。」

作為一款免費遊戲,《王者榮耀》的多數英雄可以通過金幣購買。而玩家可以在完成單局遊戲就能獲得金幣;以往 PC 端遊戲平均玩一局平均需 30 分鐘到 1 小時,而《王者榮耀》的對戰時間只在 10 分鐘到 15 分鐘,這能讓用戶在碎片化時間裡實現競技體驗;社交元素和關係鏈的加入則為《王者榮耀》帶來了更廣泛的傳播力。《王者榮耀》依託於微信、QQ 帳號登陸遊戲,讓它獲得社交體驗。

但真正讓《王者榮耀》流行起來的是公平性設定。

公平競技的核心概念,是一款團隊競技遊戲長久生存在遊戲市場的最原始的驅動力。

在《王者榮耀》裡,所謂的皮膚,只是更加動感的造型以及不同的語音臺詞,並不會對英雄屬性帶來過大的影響。只要玩家們自身的操作好,不花錢也可以獲得相當好的遊戲體驗。

這些特徵,讓《王者榮耀》極大地普及了手機遊戲並拓寬了其邊界,降低了競技類遊戲的門檻,任何一個人都能夠在遊戲中找到屬於自己的一方天地。

發展的過程中,《王者榮耀》又進一步發展了遊戲中那些來源於中國歷史與神話的角色的內涵,構建起了用戶所熟知又新鮮的世界觀,並讓玩家形成共鳴。

「《王者榮耀》的第一大價值就是它是全民手遊的啟蒙者,讓手遊真正成為大眾文化的一部分。」 一位巨頭遊戲公司人士說。

正是這種 「普世」 的觀念,使得如今的《王者榮耀》成為了中國年輕用戶新的 「社交方式」 和最大眾的娛樂生活方式,不論性別、收入、年齡,所有人都可以玩,而他們玩的不僅僅是一款遊戲,而是一個共同記憶。

但僅僅用 「社交方式」 與 「娛樂生活方式」 顯然無法完整定義如今的《王者榮耀》。單產品造就日均 1 億 DAU 是一個全球遊戲都沒有觸及過的成績,這意味著它更有潛力為整個遊戲行業帶來本質性的改變——超脫於遊戲本身,成為最具影響力的流行文化符號。

《王者榮耀》團隊稱其近期工作重點是基於東方內核的底子,完善 IP 世界觀的價值觀主題和內容深度;延展共創更多的遊戲體驗內容。

以及對遊戲做更多的中國文化表達,從傳遞文化符號延伸到符號背後的價值觀和意義。由內而外,從意義到符號共同構成 IP 本體。

一個典型的例子是,在構建三分之地區域時,《王者榮耀》團隊先和專家顧問確認三國中蜀國的內核精神是 「俠義」,再圍繞這個基底去做內容創作,比如蜀地間英雄之間的關係更像是兄弟手足,他們議事方式是共同決策。團隊用 「桃花」 這一元素作為 「義」 的代表," 相傳,出門在外的蜀地人都會折一支桃枝,只要不違背誓言,桃花就不會凋謝」。

在官方製作的作品中,《王者榮耀》引入各行業頭部專業團隊參與共創。

五周年活動上,《王者榮耀》公布瀾 CG 與長安 CG,由《王者榮耀》與可可豆動畫公司聯合出品,導演是曾執導《哪吒之魔童降世》的餃子;《王者榮耀》首部 3D 英雄番劇則是與企鵝影視的共創;而在音樂演出上,彩虹合唱團、上海交響樂團也成為了《王者榮耀》的合作夥伴。此外,王者團隊邀請了 100 位 UP 主共同創作了歌曲《百戰成詩》。

從上述的行動足以看出,《王者榮耀》很大程度上正在代表整個遊戲行業做最深度的試水,在一個無人區裡探索,以 「共創」 的方式打造與升級成一種大眾文化。

1911 年,電影業先驅喬託·卡努杜(Ricciotto Canudo)發表的文章《第六藝術的誕生》,將電影列為了第八大藝術。如今已經過去 109 年,「電子遊戲」 是第九藝術的討論也延續十餘年,但多數人談到藝術談到文化,仍然不會與將其與遊戲直接掛鈎。但《王者榮耀》今天的嘗試讓我們看到了,新的變局正在發生。

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《王者榮耀》的 DAU 穩定在日均 1 億左右以後,它的影響力與可釋放的能量將達到前所未有的境地,而未來的每一步也更像是在一個無人區進行探索。

遊戲的娛樂性及遊戲所傳遞的價值觀是遊戲行業自誕生起就無法迴避的問題。一位騰訊遊戲人士稱,在《王者榮耀》開始火的時候內部就有預判,這款遊戲會吸引到不同用戶群體進入,所以此時遊戲必須推出措施,近年來,《王者榮耀》對未成年人的保護持續升級,目前已全面涵蓋遊戲的 「事前-事中-事後」 環節,並已經實現了對已實名未成年人的 「限玩、限充、宵禁」。

「《王者榮耀》如果從一開始以沉迷時間、收入為導向,生命周期早就結束了。」 一位遊戲行業的資深人士說。

或許我們無法直接回答對於一款遊戲而言,商業化、社會責任、玩法直接孰輕孰重,它們之間甚至很難達到一個絕對的平衡,但不可否認,想成為經典的遊戲與成功的遊戲公司,都必須在此不斷求索。

任天堂用 「玩法」 來堅守自己 「創造快樂」 的價值觀。

2006 年,任天堂第一次將體感融入了遊戲機,推出了 Wii 家用遊戲機。玩家們通過遊戲機的遙控器,可以體驗在家裡做運動的樂趣,比如打桌球、打籃球、網球甚至是划水、擊劍。從這個角度來講,它除了是一款遊戲產品,更是一種運動和健身產品,以及凝聚起家庭娛樂的生活方式。

從 「遊戲」 向 「快樂的生活方式」 轉變是任天堂給出的答案。對於《王者榮耀》而言,除了去設立年輕群體保護機制,讓 「遊戲」 逐漸從一款單純的遊戲產品向富有娛樂性的 「文化體驗」,被其視為當下的重點。

隨著移動網際網路時代的快速進步,手遊產業的蓬勃發展,人們開始對遊戲的標準產生了新的要求。《王者榮耀》自身也意識到,隨著遊戲影響力的提升,用戶體量的不斷劇增,是時候需要主動承擔起一部分社會責任。

11 月 1 日,《王者榮耀》在官宣成績的同時,也宣告出自己的 「使命」。「我們一起傳承中國文化,讓國創擁有更多可能。」

最直觀的呈現,是《王者榮耀》不斷與傳統歷史文化符號的合作。比如甄姬遊園驚夢的崑曲皮膚、展現敦煌粗曠與柔美的特色皮膚、推出 「鎧」 和 「百裡玄策」 等系列 「長城守衛軍」 英雄、發起認捐千米長城修復工程。

每當打開《王者榮耀》,玩家看到的已經不再是單純的娛樂遊戲,而是一幅幅生動的傳統文化景象,長城、越劇、崑曲、敦煌融入其間。

「當王者的用戶群體逐漸擴大,成為大眾化遊戲,我們愈來愈意識到我們有機會,也有義務將傳統文化中我們自豪、自信的東西,用年輕化的、當代的手段表達放大。」《王者榮耀》團隊的一位成員說。

如今,《王者榮耀》已經更趨近於一個 「文化符號」,具有文化的力量。正如外界的一句評語:「文化和價值觀一旦形成,就不會輕易被取代」。

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2020 年,Supercell CEO Ilkka Paananen 在官網發了一封長信,回顧了成立十年以來,Supercell 所取得成績。在信中,他向員工徵集了他們多年以來的經驗和建議。

被放在首位的建議是,要做 「無止境的遊戲」。

「我們的團隊永遠在思考如何為玩家和社區建設而做出長遠的規劃。這在版本更新,內容創作和社群活動中都能體現出來。我們的團隊盡其所能去把目光放在下個十年,而不是下個季度或者下一年。」

最成功的那些遊戲都具有持久的生命力。

北歐研發、微軟收購的《我的世界》(Minecraft)誕生已經 11 年,依然是全球幾千萬人理解世界搭建的開端。動視暴雪在《魔獸世界》上線 15 周年發布經典版,上百萬人觀看在線發布。

《王者榮耀》如今走到第五年,在多數人的理解上來看,如何成為一款能夠持續成功甚至經久不衰的遊戲 IP 也成為了它如今最大的考驗。

作為一款國民遊戲的製作方,天美工作室群已然是全球最具競爭力的遊戲工作室之一,他們希望自己可以成為品類的守望者、移動電競的奠基者。而《王者榮耀》本身正是騰訊遊戲天美工作室群開發遊戲導向裡的集大成者。

「它可以被當成遊戲來玩,如果把賽事、觀賞性做得很好,它可以當成賽事項目來看,如果把 IP 做得非常好,很可能成為一個很好的作品,拍很多電影電視劇。」 一位遊戲行業人士說。

目前來看,《王者榮耀》的賽事已經起步,下一步的考驗是 IP 化。在很多人印象裡,相比起許多遊戲,《王者榮耀》的 IP 化顯得更為謹慎。

《王者榮耀》是一個團隊競技類遊戲,這個品類並沒有太多除了人物塑造之外的敘事空間。但如今我們可以看到的是:動畫 CG、王者故事站、「長城守衛軍」 漫畫這樣的 IP 故事構建案例,昨晚的王者共創盛典上,長安賽年預告 CG《不夜長安》也與觀眾見了面。

可以看到,王者大陸愈發完整。

一個遊戲轉身成為成熟IP必須的基礎,那就是「一代人的陪伴」。

當這款遊戲成為了玩家心目的一代記憶,他們出於熱愛會去主動了解《王者榮耀》的背景、角色背後的故事,甚至會主動創造。

回頭來看,《王者榮耀》的成功,遠不只是騰訊的流量支持,或者抓住一個成功玩法。更本質的,是它在遊戲製作上不斷迸發新的想像力與能力,在文化上不斷堅守同時又不斷進化。

在過去,當大家提到到《王者榮耀》,講的是遊戲、講的是開黑、講的是競技,但未來,或許就是下一個五年,當大家談到它,可能就已經是一種生活習慣,是一種由內而發的情感連接和共鳴回憶,甚至已經成為了一種被普遍認可而廣泛流行的大眾文化代名詞。

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