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這是一款被傳頌多年的遊戲,一款至今依然打動無數玩家的遊戲,就在最近,這款遊戲的重製版還登陸了STEAM平臺,之前則登陸過了PS3和PSV以及PS4平臺。
這樣一款魅力無窮的遊戲正是《最終幻想10》。
《最終幻想10》為何成為經典
更新換代帶來的強烈畫面衝擊感
PS到PS2的畫面飛躍是今天的玩家們很難感受得到的,《最終幻想8》作為PS平臺的一代神作,雖然經常被人歌頌,但是遊戲的畫面細節其實慘不忍睹,遊戲中斯考爾等角色如果仔細看只是一堆模糊的方塊組合,如果沒有華麗的遊戲CG加持,這款遊戲也難以擁有後來的地位。
限於當時的3D性能 《最終幻想8》的畫面很難看出細節
《最終幻想10》出現在PS2時代的初期,肩負了表現PS2遊戲畫面的使命,和《鬼武者》的畫面表現一樣令人感到驚豔,真正令那個時代的玩家體會到了PS2的性能比起PS有著飛躍性的提升,令玩家們感受到了次世代來臨的震撼,這樣的一個更加完整和美妙的遊戲世界越發的真實可信,使得玩家能夠更加的投入和沉浸其中,在PS時代,由於技術限制,很多日式RPG都採用了2D背景貼圖和3D人物建模的搭配方式,而在《最終幻想10》中,終於實現了幾乎是全部3D建模,採用2D背景貼圖的地方非常少,而且人物的面部也清晰可辨,戰鬥動作和召喚獸出場也華麗而靈活,在當年很多人買不起PS2的時候會通過一些遊戲雜誌附贈的DVD來欣賞《最終幻想10》中的劇情,甚至有人把全部劇情錄製下來做成了視頻合集,這些都說明了《最終幻想10》的畫面在當年是何等的富有衝擊感。
《最終幻想10》的畫面在當年相當震撼
一個偉大的愛情故事
最終幻想系列最初對於愛情其實並不是那麼重視,最終幻想系列最初三作中,我們幾乎看不到任何愛情元素,在4代5代6代三作中,雖然出現了一定的愛情元素,但是只是點綴,而到了7代,愛情終於成為了遊戲中重要的主題,但是7代的愛情顯得比較朦朧和隱晦,克勞德對於愛麗絲到底是愛情還是友情,其實很難說清楚,而克勞德和蒂法之間的愛情放在整個故事來說也只是一個支線。
到了《最終幻想8》,愛情終於成為了主線,成為了遊戲最重要的主題,並且斯考爾和莉諾雅這對情侶也成為了遊戲史上的經典情侶,而主題歌《Eyes On Me》也成為了經典愛情歌曲,甚至影響到了三次元。
愛情在《最終幻想》裡扮演的角色越來越重要
但是《最終幻想8》的愛情故事顯得有些不那麼成熟,在當年,這款遊戲因為以愛情為主題引起了很多爭議,被認為是流俗化,另外一個爭議則是遊戲中對於愛情的描述顯得過於草率,或者說簡單,莉諾雅和斯考爾的愛情發生得比較突然,缺乏更多的鋪墊,莫名其妙兩個人就愛到了一起,使得愛情的主題顯得比較空洞,因此被很多人認為是形式大於內容。
但是《最終幻想8》的成功堅定了SQUARE將愛情主題發揚光大的想法,這個想法到了《最終幻想10》發展到了頂峰,當然這裡要提一下《最終幻想9》,雖然《最終幻想9》也有愛情的元素,也延續了《最終幻想8》的一些特徵,但是這款遊戲最大的主題是尋找自我存在的意義,因此愛情元素的存在感不如《最終幻想8》那麼強烈,也不如《最終幻想10》。
《最終幻想10》之後的作品不再以愛情作為主題
《最終幻想10》也可以說是最終幻想系列最後一款以愛情作為主題的正統續作了,我們看看後來的《最終幻想12》吧,這款遊戲中的主角就像一個打醬油的角色,雖然他遇到了王國的公主,並且幫助公主奪回了國家,但是他和公主之間並沒有發生什麼,他和他的女朋友的故事在這款遊戲中也只是點綴而已。
再比如說《最終幻想13》和還沒發售的《最終幻想15》,從劇情來看,SE公司似乎並不想再講述一個悽美宏大的愛情故事了,畢竟這樣的手法他們已經嘗試了多次,並且在《最終幻想10》達到了巔峰。
幻光河的經典一幕
《最終幻想10》對於愛情主題的重視是全方面的,遊戲中幾乎每場劇情都在為這個主題服務,泰達和尤娜之間有很多互動細節,大量的對話和肢體語言,還有生動的表情,兩個人不斷接近,然後互訴衷腸,互相了解彼此,直到成為情侶,成為夥伴,成為戀人,每個通關的玩家都能回想起遊戲中泰達和尤娜在一起的點點滴滴,並且深深的被他們的故事打動,劇本的紮實程度,對於愛情的全方位細膩展現,這都是最終幻想系列中最強烈的一次。
這種做法也正是這款遊戲能夠在當年乃至於現在不斷被玩家提起的關鍵緣故,雖然遊戲的畫面現在看起來有些過時了,但是愛情故事可並不過時,不少人回想起這款遊戲第一印象還是泰達和尤娜之間的愛情,這就像一個歷史的烙印一樣,深深的銘刻在了玩家的心目中,再過很多年也無法忘懷。
音樂的完整性
在整個最終幻想系列的歷史上,《最終幻想10》的音樂都有著非常崇高的地位,這款遊戲的音樂是植松伸夫最後一次主導最終幻想系列正統單機續作的音樂,在後來的那些作品中,他參與程度都較少,大多數時候只寫了一首主題歌,雖然《最終幻想10》中植松伸夫過多使用了主題旋律不免引來很多玩家抱怨,但是他為遊戲寫的主題歌《素敵だね》成為了最終幻想系列中最出名的主題歌之一,至今被人傳唱,祈禱音樂《祈之歌》也成為了遊戲音樂名曲,這些都是《最終幻想10》一直到現在都很吸引玩家的地方,它們是真正的靈魂的吶喊之曲。
每當看到這個場景 耳畔都會響起那個經典的旋律
植松伸夫對於《最終幻想》的粉絲並不陌生
不得不提的是《最終幻想10》的重要作曲者濱渦正志,參與《最終幻想10》使得他獲得了更為廣泛的認同。他充滿創造力的30餘首作品呈現出遠超其餘二位的表現。接下來的一年裡,他在《最終幻想10》鋼琴編曲專輯中擔任編曲,並在其中展現了許多印象派與古典派的創意,充分展現了他畢業於東京藝術大學的作曲學院派功底,儘管浜渦先生的鋼琴重編曲獲得了相當高的評價,然而他還是認為,鋼琴編曲是最為困難的工作之一。
濱渦正志的作曲生涯分為幾個階段,第一個階段是他最初進入SQUARE公司的時候,當時他接手的第一款作品《沙加開拓者2》的音樂被普遍認為藝術成就很高,但是音樂本身和遊戲的契合度並不是太高。
第二個階段就是他參與《最終幻想10》的作曲,這是他第一次為最終幻想系列作曲,可以說是積累了大量作曲經驗,並且學會了如何寫出令大眾感到愉悅的音樂,使得他的學院派音樂風格更接地氣更加大眾化。
第三個階段就是他後來為《無盡沙加》和《武藏傳2》等遊戲作曲,直到最後獨自一人為《最終幻想13》這款最終幻想系列的正統續作作曲,並且進行了很多實驗性的突破嘗試,將最終幻想系列的音樂水準提高到了一個新的高度。
綜合來看,第二個階段對於濱渦正志至關重要,如果不是因為當年參與了《最終幻想10》的作曲,他也無法更加精準的把握遊戲作曲的真正要義,也不會在後來歷經了《武藏傳2》等遊戲的作曲實驗後創作出《最終幻想13》的經典音樂。
濱渦正志後來為《最終幻想13》創作了不少出色的音樂
另外濱渦正志當年參與《最終幻想10》的作曲和植松伸夫有著莫大的關係,因為當年植松伸夫甚為敬佩濱渦正志的學院派音樂風格,所以特別提出請他來協助自己作曲,而且在後來植松伸夫舉辦的最終幻想主題全球巡迴音樂會上,他還特地有幾次請到濱渦正志擔當嘉賓,而且在植松伸夫多次接受採訪提到濱渦正志的時候,都不吝讚美之詞,同樣的,濱渦正志在接受採訪談到植松伸夫的時候,也大加讚賞,並且大力感謝植松伸夫當年對自己的提攜。
仲野順也的名氣不如植松伸夫和濱渦正志,而且因為他的作曲手法不太偏重旋律性,而是偏發散式的描繪手法,因此他的遊戲作曲生涯並不算太輝煌,他為PS平臺的遊戲《晶瑩之露》作曲或許正是他能夠為《最終幻想10》譜曲的一個關鍵,因為在那款有很多熱帶雨林的場景的《晶瑩之露》中,他創作了很多富有自然性和流動感的曲子,而《最終幻想10》中也有大量類似場景,因此請他參與作曲就是合情合理的事情了,雖然他給《最終幻想10》寫的很多曲子因為沒有什麼旋律而無法令人記起,但是在遊戲中和很多場景搭配得相當不錯,表現出了自然的寧靜氛圍感,曲目帶有打擊樂器、音色和節奏特徵。仲野在原聲音樂的內頁文字中稱,他想創作配合他多年遊戲音樂經驗,有「朝氣和活力感覺」的音樂。
仲野順也為《最終幻想10》場景配樂做出了不小的貢獻
但是仲野順也後來發展並不算順利,在《最終幻想10》之後,他罕有參與重要的遊戲音樂創作,逐漸淡出了這個領域,不像植松伸夫和濱渦正志那樣還繼續活躍在這個領域,甚至現在很多人都不記得有過這麼一位遊戲作曲家了,而《最終幻想10》的音樂可以算是他作曲生涯中的巔峰了。
故事的超前性
最終幻想系列之所以從一個日本本土系列成長為日本最具有國際影響力的日式RPG,其中很重要的一個緣故就是故事的深度,從《最終幻想7》開始,這個系列的劇情就並非是常見日式RPG那種過家家式的手法,而是融入了神學、宗教學、哲學、未來科幻、社會學等諸多複雜甚至是有些晦澀的知識,最典型的就是這款遊戲中的傑諾瓦(Jenova),這個完美的進化生物體的相關背景設定正是體現了這些繁雜的知識性。
這種手法也延續到了《最終幻想8》中,這款遊戲中的世界是一個無限循環的世界,而且有種說法是魔女和莉諾雅是同一個人,並且遊戲中涉及到了時空穿越等複雜的事物。
總的來說,這類手法在背景設定上具有相當的神秘感和懸疑性,迫使玩家不斷的通過遊戲發現蛛絲馬跡,進而解讀複雜的劇情,獲得樂趣,其他很多成功的遊戲都是這樣的,《魔獸世界》和《黑暗之魂》也有著複雜而龐大的劇情。
《最終幻想10》的故事在那個年代出現也具有相當超前性,例如現在很多玩家都會對黑暗之魂系列中的劇情人物對話進行無盡的解讀,而且很多關鍵事物都有相當多的爭議,而《最終幻想10》也是如此,祈之子的目的,泰達是如何出現的,Sin到底又是什麼東西,這些遊戲中出現的事物在當年如同一個又一個謎團,不斷的吸引玩家們去解讀和分析探討,直到今天,依然有很多人都在分析這款遊戲的劇情和世界觀。
時至今日依然有很多愛好者在考證《最終幻想10》的背景設定
而且遊戲中夢之世界和現實世界的存在則有些令人聯想到莊子的莊周夢蝶故事,如果深入分析,我們可以用弗洛伊德的心理學理論和夢境理論來解釋遊戲中的一些事物,再更一步深入分析,則會涉及到存在主義等高深的理論,例如泰達這個人物,他的存在就是虛幻的麼?他的存在就是沒有意義的麼?
《最終幻想10》的劇情超前性還體現在後來不斷有日式RPG的劇情在借鑑模仿這款遊戲,例如那款失敗的《最終幻想13》,如果將兩款遊戲進行對比研發,不難發現《最終幻想13》很多地方都在效仿《最終幻想10》。
這些手法可以說正是最終幻想系列崛起的一個關鍵,也是日式RPG逐漸發展繁榮到巔峰的一個表現,《最終幻想10》出現在PS2主機初期的那個節點,堪稱是那個繁榮時代日式RPG中的巔峰之作,時至今日,這些劇情也並不過時。
而且很遺憾的是,在日式RPG逐漸衰落的當下,我們想要再領略到這樣深邃的劇情體驗都已經非常困難了,這恐怕也是這款遊戲重製後依然可以吸引到很多玩家的緣故。
最後的傳統化FF作品
之所以說《最終幻想10》是最後的傳統化最終幻想系列作品,主要是因為這個系列後來逐漸進入了一個混亂狀態,姑且不提後來的兩款網遊續作,以單機正統續作而論,《最終幻想12》問題頻出,研發時間過長導致監督松野泰己和SE決裂,然後據說整個遊戲的製作規模都大幅縮水,而且《最終幻想12》具有超前性質的即時化網遊式戰鬥系統也頗具爭議。而《最終幻想13》則因為劇情的過於晦澀以及神神叨叨而引發了很多玩家的不滿,一本道的遊戲體驗也是經常被人批判的一點。
再難見到傳統《最終幻想》的影子
至於《最終幻想15》,這款遊戲歷經多年研發,直到現在還沒有發售,雖然官方已經公布了遊戲的發售日,但是遊戲研發過程中的一些變故令人對最終品質表現也不免忐忑,例如製作人的更換,以及遊戲最初設定的變更,還有偏向簡單化的戰鬥體驗。
《最終幻想10》其實也並非沒有缺陷,由於研發時間倉促等緣故,這款遊戲在戰鬥系統上採取了最為保守的回合制體驗,相比最終幻想系列此前每作戰鬥系統都會進行探索革新,該作的戰鬥系統實在保守至極,其他方面這款遊戲也都體現是守成之作而非革新之作。
但是這種守成具有其本身意義和價值,因為這款遊戲將最終幻想系列7,8,9三作的經驗積累進行了一個吸收然後進行了創作,屬於集大成之作,也是意味著《最終幻想7》開創的那種模式走到了巔峰。
《最終幻想10》是系列毋庸置疑的巔峰之一
而後來最終幻想系列陷入了混亂則或許和《最終幻想10》達到了巔峰有莫大關係,這樣一款將愛情描繪到了極致的遊戲,這樣一款充分令人沉浸和感動的遊戲,雖然沒有什麼驚天動地的創新之舉,但是很好的對那個時代日式RPG的發展進行了一個完美的總結,立下了一座日式RPG的豐碑。
所以不論在當年還是現在,我們都依然熱愛著這款遊戲,樂於討論關於它的一切的一切,因為我們這一輩子,並不是經常有機會能夠遇到這麼好的遊戲。
站在日式RPG發展疲軟的當下,回望這款神作,想必不少人心中也是別有一番滋味吧。
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