經驗豐富,隨即掌握人生發言權的老輩人說,這是一群自我墮落的人,他們「脫離社會」,「狹隘封閉」。
但,有一種人相反很愛他們,把他們奉為衣食父母,對他們無微不至,甚至恨不得包辦他們所有的衣食住行、娛樂起居。這就是宅文化所養活的一批不同行業的經濟體。
必須承認,人們更願意在家裡看電視、看視頻,而不是在路上、地鐵裡、咖啡廳。宅男們也許另有樂趣,但對許多宅女們來說,一天的工作之後,最渴望的一刻通常躺在床上抱著薯片看wuli歐巴。毫不誇張地說,綜藝、電視劇大部分的觀看場景都是被臥室、客廳承包。
除此之外,還有另一類媒體也從中受益。WebInsight的研究總監陳雁冰說:「宅人大部分時間都活在網絡上,用社會化媒體來滿足身心的需求。宅人們潛居於網絡世界,對各種新鮮信息和事物有敏銳的觸覺,宅人比普通大眾對新鮮事物有更早的嘗試和實踐。」
相比於27%的新浪微博一般用戶,43%的宅人用戶早在2009年、2010年就創建了新浪微博,明顯早於新浪微博一般用戶。
因而,宅人們不是不溝通,而是都喜歡在社交媒體上溝通。
第二大類從中受益的毋庸置疑就是網購。網購不僅帶來了生活的便利,也為「宅男宅女」們創造了新的就業機會,越來越多的「宅男宅女」通過網購改變了自己的職業規劃。
並且,宅人的網購生活橫跨各種電子商務平臺,但他們對社交電子商務有更強的偏好。據調研,15%和12%的宅人關注「蘑菇街」和「美麗說」微博官方帳號,而新浪微博一般用戶對他們關注的比例都只有7%。宅人更傾向將社交融入網購生活,他們喜歡在網上主動地與好友分享各種信息。
與電子商務一脈相承的就是O2O的興起。上門外賣、上門保潔、上門洗衣、上門洗車、上門維修……這些新O2O服務業態都是依託著宅人們生存。而動動手指,就能享受足不出戶、服務到家的感覺讓宅人們樂此不疲。
許多類似服務都打出了提高生活效率的口號——它們能解放你的時間,讓你空出時間來與你所關心的人多溝通。事實上,他們巴不得這些人永遠待在家裡。
伴隨著網上購物和O2O的火熱而興起的就是快遞產業。大家都明白:這些線上快遞應用是現代都市年輕人為他們自己設計的。對於許多人來說,只要手指輕輕一掃,快遞就能速速送上門的體驗著實讓人興奮。
快遞產業發展到極致的有這樣一種情況:你再不需要在快遞上門的時候開門了:會有專人到你的公寓裡,幫你把食品都擺到冰箱裡。你不必親自將髒內衣送到 上門服務人員的手上:服務人員會把洗好的內衣整齊地擺在你的抽屜裡。只要每月付給固定的錢,就能享受所有這些服務。
一邊回答朋友們的各種動漫問題,一邊玩網路遊戲。靠著製作動漫遊戲和參加網遊大賽的獎金過活。這樣的場景在日本很常見。
事實上,「宅文化」是隨著動漫和計算機遊戲的出現而誕生的。野村綜合研究所不久前的一次市場調查稱,日本電子遊戲、動漫、追星、連環畫等與「宅文化」有關的市場規模高達2900億日元。
家已經成為宅人最重要的活動場所,幫助和引導宅人更好地享受宅居生活的品牌會很受宅人喜歡。為宅人提供以前只能在外面享受到的服務的「家居版」產品是很好的切入點,同時也是一個巨大的商機。
比如雀巢Nespresso咖啡機和可以讓消費者享受電影院效果的三星3D家庭影院設備就是很好的例子,他們為宅人提供了無與倫比的休閒娛樂體驗。
不被看好的宅一代,卻是催生經濟發展的引擎。更何況在宅人們和依靠他們的品牌們看來,「宅」不是消極避世,而是省下時間做更多更有意義的事。哪怕減少交通擁堵,也是好的呀~
在國內,宅文化並不是90後的專屬,它的起點應該是75後。其間經過80後的經營,至90後進入圈子時,這種亞文化藉由網際網路技術的發展得以迅速傳播壯大,因而一般人將其誤認為是「90後現象」,這本身是一種信息的不對稱。這種不對稱體現在商業運作上就如前些時間出現的彈幕電影,彈幕吐槽是宅系群體的特有行為而非90後群體泛化現象,因此市場規模極為有限。
另一個例子是,小米公司的產品風格設計對二次元宅文化也有一定借鑑,但小米走的是中間路線,並非完全面向狹義的宅系人群,而是在宅與非宅的90後群體間做了風格偏好的權衡,這恰恰迎合了宅文化向主流文化滲透過程中受其影響的廣大「偽宅」群體。這部分人本身不是純粹的宅文化愛好者,但由於文化與審美交集等原因成為其潛在受眾,且數量規模龐大,是未來該領域的消費中堅力量。
隨著臉萌、神經貓一夜走紅,更多人開始關注宅文化所催生的群體經濟。ACG領域的創作者們不再滿足於早期的字幕組、漢化組事業,如今他們投身於更新穎、多樣化的內容創作當中,而這些創作正潛移默化地改變宅文化在年輕人心目中的主流比重,逐漸成為未來網際網路內容市場的新亮點。
如今頻頻現身各大動漫視頻站上的初音未來已成為ACG領域公認的虛擬偶像,其一首《甩蔥歌》曾一度紅遍大江南北,甚至成為眾多大媽級用戶常見的手機鈴聲。初音未來是一個虛擬歌手,其音源來自於Yamaha公司的Vocaloid歌聲合成器。
Vocaloid軟體可供用戶錄入各種真人音源並附帶一些歌星音源用於原創和翻唱歌曲合成,這本是一款體驗平平的音頻合成軟體,但其在營銷方式上追加了二次元平面和3D虛擬歌手之後取得了相當樂觀的效果。
直戳宅系人群審美痛點的初音未來一面世就引發了ACG領域的創作熱潮,每天都有成千上萬的粉絲為其創作,迄今為止,僅利用初音音源合成的歌曲就多達數萬之巨,這不可謂不是一個奇蹟。
Vocaloid家族的虛擬歌星並非只有初音未來,2012年7月在第八屆中國國際動漫遊戲博覽會上現身的洛天依中文音庫和虛擬形象同樣令國內二次元創作者熱情爆棚。幾天後,國內各大動漫視頻站遍布洛天依的合成作品,平均點擊量均達10萬以上,其中一曲充滿中國風的《千年食譜頌》更令其一舉成名,天依還為此被粉絲們親切稱為「世界第一的吃貨殿下」。
說起同人創作在國內並不新鮮,早在十年前曾有過起色,當時僅僅停留在漫畫繪製的過程。隨著軟體技術發展,製作工具豐富完善,移動互聯讓創作素材隨處可及,ACG同人創作面臨二次興起。創作者們取材動漫、遊戲等二次元原作品進行二次加工創作已成為宅文化領域的普遍現象。
當初音未來風靡全球之時,ACG圈的創作者們設想何不自製虛擬動漫形象來進行視頻創作,於是一款基於初音未來等角色3D模組的免費軟體MikuMikuDance(簡稱MMD)呼之而出。
MMD為國內3D同人創作提供了可能,使一群熱衷於二次創作的同人視頻作者有了自己動手和發揮想像的空間,各種天馬行空的3D虛擬動漫小品、舞蹈、MV、搞笑劇如火山爆發般噴湧而出,精美的自製模型與生動的原創劇情相結合吸引了大批為之興奮不已的粉絲人群。
除了3D同人創作之外,傳統的平面MAD也深受歡迎。MAD是指影視原作的剪輯配上作者挑選的音樂,編輯合成類似動漫MV形式的同人作品。這種創作隨著2005年網際網路視頻站的興起而發展,08年後動漫視頻彈幕站的出現讓MAD作品傳播交流更為廣泛,此類創作也呈現出日益蓬勃之氣象。
活躍在各大動漫視頻站上的網絡歌姬、舞姬已成為一道亮麗的風景線。一般ACG領域的草根歌手擅長翻唱動漫歌曲,也有風格迥異的原創歌曲;網絡舞者們則更多模仿國外原創編舞或是自創舞技,一般3人以內輔以萌系的舞姿配上二次元宅文化特有的音樂,創作形式深受年輕觀眾喜愛。
這些ACG網絡歌舞者依靠獨立創作吸引粉絲關注,在微博上平均擁有數萬至十幾萬粉絲不等,雖然影響力有限,但也充實了網際網路草根文化內容,為宅文化的傳播起到了推波助瀾的作用。
說起AcFun和bilibili大家都知道它們是可供用戶吐槽娛樂的彈幕視頻網站,但很少人注意到這兩個影響力頗大的ACG網站實際上已充當了二次元宅文化的內容整合者。一直以來我們對宅文化的全貌了解甚少,是因為該領域的內容存在嚴重碎片化,且本身具有一定封閉性。
視頻彈幕站以其吐槽社交屬性令各類宅系群體彼此交流機會增多,同時將宅文化各種領域創作整合進相關欄目,不同欄目代表著不同受眾興趣取向,它們之所以能夠被整合是因為彼此間存在交集。比如動畫和科技是兩個不同欄目,但喜歡看《少女與戰車》(動漫番劇)的人同樣喜歡看《軍武次位面》(科技視頻)。
視頻彈幕站的整合效果顯現之後,整個宅文化的全貌就比較清晰地呈現在大眾面前,其影響是深遠的:它不僅促成了各種宅系群體間的交流融合,也讓廣大非宅群體得以認識宅文化的本質內涵,並大大增加了他們成為潛在受眾的可能性。這就是強勢亞文化所呈現出的滲透力。
以上是筆者羅列的一些當前宅文化主流內容創作的例子,這些雖然不能代表宅文化的全部,但足以供人管中窺豹來探究該領域的魅力活力和蘊藏的市場前景。
在國內,宅文化經濟一直潛伏在動漫產業發展大局之下,也就是說人們對宅文化的認識僅僅停留在動漫文化的表面上。據可靠消息,我國2013年動漫產業總產值為870億元,這與2000億美元的美國動漫產值和3900億美元的11區動漫產值存在較大差距。
中國人民大學和文化部文化產業司聯合發布的「中國文化消費指數」顯示,我國存在超過3萬億文化消費缺口,鑑於我國人口紅利對動漫市場的消費拉動仍處發力階段,多大的消費缺口就能對應未來多大的潛能空間。
儘管背靠移動互聯時代下的宅文化發展有了新的進展,但現階段其受眾規模與經濟體量仍十分有限,這讓那些由衷關心該領域發展的人不禁產生疑問:為什麼一個郭敬明可以催生一個小時代,而成千上萬的二次元作者卻難以託起一個理想鄉(二次元愛好者常以理想鄉代指自己所熱愛的事業與生活)?這與宅文化本身的封閉性、碎片化和在國內起步較晚的現狀是分不開的。
當前各大網際網路公司在該領域尚未真正入局,但大佬們早就盯上這塊沃土已是不爭的事實。從小米黎萬強對亞文化的深究到微軟推出聊天機器人小冰和Cortana語音虛擬助手,如今我們在許多智能化領域已能看到宅文化的影子。
我們應當看到宅文化的潛力,看到宅系群體的創作熱情,看到當前表象之下的那一片廣闊藍海,也許下一個千億級市場就在這裡誕生。
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