姿勢分子:餘燼下的人生,一個黑魂玩家的自白

2021-02-15 遊民星空

《黑暗之魂》終於回來了。

  當年瞄著核心玩家設計遊戲的宮崎可能怎麼都想不到,一部沒有劇情,只有藏在刀槍劍戟字裡行間的不明囈語,以狡詐的關卡設計和折磨玩家心智為賣點的硬核遊戲,能在今天擁有3A大作般的發行排場。

  另一方面對Fromsoftware而言,如果說《黑暗之魂1》讓公司抬頭了,血源的賣座可就是讓公司發了一筆飛來橫財,同時還吸納了一大群因為厭倦了市面上那些指哪打哪,恨不得替你長兩隻手的遊戲,而產生了受虐意願的玩家。

  也多虧了這些玩家的口口相傳,今天你玩起《黑暗之魂3》的時候可以當著朋友面不斷倒在一個BOSS的腳下,而不用擔心他質詢你:「這遊戲有什麼意思?」


《黑暗之魂》和初代看板君亞爾特留斯

《黑暗之魂》的獨特魅力

  如果說要靠虐待玩家來俘獲人心,並非獨魂系列一家,市場上的《忍者龍劍傳》和《怪物獵人》同樣擁有著自己的忠實擁簇。一味強調難度,至多也是掙一個次時代魂鬥羅的名頭。畢竟作為娛樂文化的產物,一款遊戲如果不主動走向更高的階梯,沒有不可替代的特點,必然會被淹沒在市場中。

  對於宮崎英高這樣一個痴迷西方奇幻文化的遊戲製作人,凌駕於《黑暗之魂》的硬核要素之上的重點,應當就是如何用三言兩語,旁敲側擊,來塑造好一個曾經輝煌而如今行至末路的世界,以及在其中尋求火焰的人們和他們的命運。


滿懷惡意的製作人宮崎英高

  一直到今天,針對《黑暗之魂》初代的解讀仍舊層出不窮。正如我還會和朋友爭論陽光公主葛維艾薇雅究竟是否存在,對每個經歷過這一程旅途的玩家而言,羅德蘭有太多面貌,映照在每個不死者臉上的光景也千差萬別。大家唯一有共識的,也只有是這個世界日漸衰微這一點。

  不過換個角度來看,縱使解說萬千,《黑暗之魂》卻又僅僅是一個關於傳火和延續的故事。玩家扮演一個渺小的不死者,在不斷的死亡和復甦後擊敗比自己強大數倍的敵人,最後擁有最強大的靈魂,來決定重燃這個世界的火焰,或者是讓它永遠熄滅。只是,在這個過程中,玩家從來不會獲得任何英雄般的體驗。


點火的旅途上始終只有孤獨與失落相伴

  確實,在經歷了持續幾個小時的躺屍後最終擊敗敵人獲得的成就感是巨大的,這也是遊戲激勵每個玩家玩下去的要素之一。甚至更進一步,當你可以行雲流水地打倒某個曾讓你哀嚎連天的BOSS時,獲得的自豪感同樣是巨大的。

  但是當你的滿足褪去,閒下來四顧時,四周不會有哪怕一個為你慶祝的同伴,遊戲也不會打出幾句為你歌功頌德的標語,你能見到的僅有插著一把長劍的篝火和在不遠處遊走的活屍。於是你能做的就只是無趣的翻起包裹裡的劍盾和道具作為休息時的消遣,看著那些描述過去的文字,揣測著發生在這些事物身上的故事。

那些NPC

  在這個世界裡,和NPC遭遇則是最為開心的。

  你會發現他們有的人抑鬱,有的人高昂,每個人卻都似乎有點健忘,因為他們同你一樣是追尋火的灰燼,同你一樣在「失落」的同時前行著。譬如在殺敵時只差高喊一句「我叫錢贊企」的信仰戰洋蔥頭,譬如在玩家中聲名顯赫的太陽騎士索拉爾。

  許多的玩家在和這些NPC結識的過程中對他們產生了難以言喻的認同和信賴。這或許是屬於《黑暗之魂》的「吊橋效應」。在這充滿著不言不語的死敵的世界,一個願意和你交談的存在,就已經可以給你帶來無盡的慰藉。


太陽戰士索拉爾幾乎成為了每個玩家的精神支柱

  但即便如此,宮崎英高同樣沒有放過折磨玩家的機會。《魂1》有選擇法爺路線的玩家一定會記得毒沼澤的咒術老師克拉娜,她是老魔女的女兒之一,在老魔女孕育的混沌失控後她逃了出來,她會教玩家咒術,替玩家升級手套,還有幾分傲嬌的一口一個笨蛋徒弟稱呼玩家。

  在你清除掉混沌溫床後,她又會感謝你,並且從束縛著自己的痛苦和愧疚中解脫,消散。這時你才會知道,這個溫和的魔女老師其實早已經死去,你也能在惡魔遺蹟找到她的屍體。在你不斷強化咒術的時間中,守在此處的僅是她由於對親人和咒術之火的留念所殘存下的靈魂。

  除了克拉娜,在遊戲的過程中玩家遇上的人們也大多是如此,譬如火祭場的灰心男,白教聖女,洋蔥騎士父女。他們最後的結局不是死去就是成為活屍,而我們對他們的命運所能做的只有旁觀。當玩家擊敗半人半蛛的克拉格,戴著老魔女戒指撞進白蜘蛛的產蛋之處,因為失去視力將玩家誤認為克拉格的白蜘蛛妹子,一句「姐姐,我的蛋又疼了「,更令不知多少人悵然。

  在這個遊戲裡和你遭遇的人,不是想將劍尖刺進你的心臟,就是在你無能為力的目視下迎來終局。最後走向始源之火的,只有孤獨的不死者。


白蜘蛛妹子無疑是最讓人動容的人物之一

  不斷的死亡,重頭來過,折磨的只是玩家的集中力和耐性,更何況再強大的敵人,面對著「逝者不死,必將再起,其勢愈烈「的不死人,終將有倒下的時候。

  然而面對身邊存在的逝去,在這個早已經無比昏暗的世界,克拉娜,洋蔥騎士,太陽騎士這些人的存在正是玩家精神的篝火,注視這些火焰的熄滅而無法改變結局的感受,遠比針對意志的折磨更為痛苦。

  這樣的折磨,讓每一個人都產生了放下手柄的衝動,但處在遊戲的世界之下,每個人卻又潛移默化的接受了這一切。因為每個NPC的對話,每把武器殘留的字句,都在訴說:火焰將息。這一切都如命運的大潮把玩家推向結局,玩家也就是在這樣無助無力的情境下走完這一程旅途。


玩家對遊戲中人們的命運大多無能為力

《黑暗之魂3》王者歸來

  這些即是真正的《黑暗之魂》。許多《黑暗之魂》初代的玩家不滿於《黑暗之魂2》的表現,除了關卡設計和不少BOSS戰設計的誠意缺失,更為重要的也是由於這一個少了宮崎英高的黑暗之魂,劇情的行進看來是如此的平淡,在npc身後所蘊藏的故事也寥寥無幾。

  不可否認如密的夕陽充滿了懷念舊日的的哀愁,衛龍巢穴的景色極為壯美,其與《黑暗之魂1》若即若離的故事也有獨特的完整性,但乏善可陳的人物塑造和劇情轉折,以及氛圍營造的缺失與不統一,都讓人無法從其身上找到《黑暗之魂》這個系列遊戲真正的內核--埋在高遊戲難度下的壓抑而宏大的世界觀,和蘊藏其中的希臘悲劇一般的人物故事。


《黑暗之魂2》是優秀的,但同時也是讓人失望的

  不過,黑暗之魂的玩家們是幸運的,從《黑暗之魂2》最後的DLC《白王之冠》到《黑暗之魂3》發布,系列的玩家們並沒有等待多久。如今老玩家們拾起劍盾,新玩家也已經躍躍欲試;不管是老手還是菜鳥都不清楚這次會有什麼在前方等著自己,好在篝火邊永遠聚集著追尋火焰的勇士。

  有了前作積累的人氣,這回同行的不但有經歷過了試煉的不死者,也有著剛剛結束亞楠之旅的獵人們,甚至會有從未體驗過魂系列的新手,此次的旅途將比以往更加熱鬧。


歡迎來到《黑暗之魂》的世界,獵人們!

  筆者距離拿到遊戲還有些許時日,但是beta的體驗和幾個遊戲初期演示確實早已經燃起許多人的興致。

  首先應該就是戰技的加入和背刺、彈反優化。凡是玩過《魂2》的玩家一定對遊戲中弔詭的背刺角度和彈反的操作感到不適,可喜的是Fromsoftware聽到了玩家的反饋,彈反的生效時間改為即時,背刺的手感也修正得更接近初代,戰技的增加讓在前作完全習慣了輕擊重擊這種一成不變攻擊動作的玩家大呼過癮,何況新作武器的豐富程度也大幅超過前作。

  除此之外遊戲節奏的提速變得鼓勵玩家採取更為激進的打法,但是想必每一個玩家不消幾個小時就會意識到,在鑽褲襠和滾地板的技藝尚且不精之時,有一塊盾牌保護著你看完敵人所跳的舞,總是不會錯的。

  但,最讓人期待的,肯定還不是這些揮舞刀劍的遊戲操作。慫恿著玩家穿過白霧門的,想必仍舊是在霧門後那未知其具有幾何的形體和力量的強大敵人,是已見過的故人和未碰面的新人,洛斯裡克的高牆外是何景色?在何處有插劍的篝火等待引燃?這個看起來似曾相識而又未曾謀面的世界,勢必有數不清的秘密等待玩家的發掘。最讓人期待的,是這一個帶著「黑暗之魂「的遊戲,這次不知將揭示一群怎樣的人們的故事。


這次我們還有歷代以來最可愛的火防妹子

結語

  當我在此處絮絮叨叨時,想必有不少我們的同僚已經拜倒在了歷作以來最可愛的火防妹子裙下,已經和老鐵匠安德烈,穿著胖盔甲的洋蔥騎士打過了照面,新玩家見到他們感到陌生而有趣,老玩家則禁不住會心一笑。我想不得不感謝宮崎老賊,他在用千百般的心計對我們這群玩家施虐的同時,也沒有忘記給予我們在這個晦暗的世界幾分感動。

  不管是老玩家還是新玩家,這一個回歸的、擁有自己獨特氣質的遊戲,應該都會讓每個人在痛並快樂中,有一段刻骨銘心的作為餘燼的人生。

相關焦點

  • 姿勢分子:餘燼下的人生——一個黑魂玩家的自白
    譬如在殺敵時只差高喊一句「我叫錢贊企」的信仰戰洋蔥頭,譬如在玩家中聲名顯赫的太陽騎士索拉爾。  許多的玩家在和這些NPC結識的過程中對他們產生了難以言喻的認同和信賴。這或許是屬於《黑暗之魂》的「吊橋效應」。在這充滿著不言不語的死敵的世界,一個願意和你交談的存在,就已經可以給你帶來無盡的慰藉。
  • 《黑暗之魂》入侵者玩家的自白
    其他玩家會利用一個道具來入侵我的世界並展開獵殺。玩家間的匹配基於相近的等級,但裝備強度卻可能天差地別。在初代《黑暗之魂》中,玩家可以消耗一個名為「人性(Humanity)」的稀有道具來提升人性值,並在篝火處恢復成人類形態(反之則是遊魂形態)。人類形態下,角色會擁有一定的屬性加成,並能與其他善意玩家聯機,但它的「副作用」也相當明顯,那就是會吸引來惡意玩家的入侵,並被奪走自己的人性。
  • 《黑暗之魂》武器基本屬性常識和餘燼獲得方法
    黑暗之魂2. 升級武器餘燼獲得方式全部10個餘燼,5個給不死鐵匠、2個給小隆德鐵匠、2個給墓穴鐵匠、1個給王城巨人鐵匠,鐵匠之間不會搶餘燼,各用各的,所以只要有鐵匠向你要的話就給他。一、給不死鐵匠的5個1、大塊餘燼,殺了不死鎮下面屠夫旁邊寶箱得到,此餘燼可以把普通+5武器進化至+6。2、特大塊餘燼,放水後,在小隆德遺蹟下面有個大坨噴黑泥怪的房間有個電梯旁邊還有個小門,上去走到盡頭拿到,此餘燼可以把普通+10的武器進化至+11。3、聖職餘燼,殺了月光蝶一路前進在高處拿到,此餘燼可以把普通+5武器進化至神聖武器。
  • 有一位敬業的太陽騎士Coser,完美還原了黑魂玩家的遊戲姿勢
    在《黑暗之魂》初代,出現過一位帶著鐵桶頭盔的NPC:太陽騎士索拉爾。 索拉爾是遊戲世界中少數會無私幫助玩家的角色。可無論玩家怎麼努力,它的故事都會以悲劇收尾。當玩家得到索拉爾死去時的裝備,卻會發現他穿的只是再平常不過的裝備,連太陽紋章都是自己手繪的。能夠成為優秀的戰士,僅僅是因為勤奮和嚴於律己。
  • 沉迷黑魂的結果,是看只貓也會覺得它在傳火
    突然間的一閃念讓他察覺,是不是傳火的餘燼從魂火中復生,回想起自己未了的業果,才擺出了這個和《黑暗之魂3》封面一樣的鏡像姿勢?網友們看到了,紛紛表示「一定就是這麼回事沒錯」,還煞有介事地拿(P)出(S)了種種證據,證明這只可愛的小貓咪在傳火之路上留下了自己的傳說: 「就是他!
  • 宮崎英高想讓玩家死?黑魂到底需不需要簡單模式
    這並不是第一次討論魂系遊戲的難度問題了,其實早在只狼之前,黑魂就因為其過高的難度勸退了很多新手玩家,當時就有人討論過黑魂是否應當加入簡單模式。這麼多年過去了,黑魂已經讓宮崎英高的大名傳遍世界,而關於其難度的討論也愈演愈烈。那麼,黑魂真的需要簡單模式嗎?黑魂真的很難嗎?
  • 黑魂系列是如何令玩家感到受虐而又沉迷的?
    很多人都覺得黑魂系列難,其中一個關鍵就是初期玩家在資源方面受到了很大的壓制,尤其一周目開局這種情況特別明顯,最後結果就是不少人感到實在太難最終卸載棄坑而去。另外一個就是黑魂系列喜歡在遊戲中放置一些特別強敵來打亂玩家的習慣認知,比如黑魂3初期的打刀哥就是非常難以對付的強敵,被稱為新人勸退者,再比如黑魂2中初期的BOSS咒縛者被很多人稱為咒老師,就是因為對於新人來說難度極高,玩家需要極度熟悉攻防轉換和走位等技巧才能通過,往往死上個三四十次都是家常便飯。
  • 《黑暗之魂 重製版》白金獎盃及攻略一覽
    ),特大塊餘燼在小德隆遺蹟,放水之後下電梯往前走會進到一個有3個吸魂鬼和一坨會吐爆炸骷髏頭的怪的大房間,從進門的方向右轉再往前走,左邊是捷徑電梯,右邊是可以網上爬的樓梯,右邊最上面的箱子裡就是特大塊餘燼。
  • 黑魂三活屍化有壞處嗎
    黑魂三活屍化有壞處嗎?黑暗之魂3中如果人物死亡太多次了就會呈現一個活屍化的狀態,看上去比較的恐怖,今天小編就為大家帶來黑魂三活屍化壞處介紹,感興趣的玩家不要錯過。
  • 玩黑魂死了1472次也不氣餒:80歲硬核玩家的遊戲人生
    以極高的難度聞名的3D動作RPG遊戲《黑暗之魂》系列,恐怕是不少"手殘"玩家內心中久久揮之不去的陰影。就連路邊最不起眼的小怪也強到可以一招秒殺玩家,以至於很多玩家在遊玩黑魂的時候,用的是"受苦"來形容自己的遊戲體驗。
  • 日本80歲硬核玩家的遊戲人生:玩黑魂死了1472次也不氣餒
    以極高的難度聞名的3D動作RPG遊戲《黑暗之魂》系列,恐怕是不少「手殘」玩家內心中久久揮之不去的陰影。就連路邊最不起眼的小怪也強到可以一招秒殺玩家,以至於很多玩家在遊玩黑魂的時候,用的是「受苦」來形容自己的遊戲體驗。
  • 寶可夢之魂?能捕捉怪物進行對戰的《黑魂3》,玩家的腦洞太大了
    18年的時候,Mod製作團隊Datehacks就曾為《黑暗之魂3》製作過一個名為「毀滅之力」(Forces of Annihilation)的MOD。使用之後,玩家可以操作遊戲中的全部Boss,可使用Boss的武器和招式進行戰鬥,場面極度十分無雙。
  • 手機上的那些硬核遊戲,推薦給喜歡黑魂的玩家
    「魂系遊戲」這個詞可能玩家最近實在是聽了太多,所謂魂系遊戲,就是指具有類似《黑暗之魂》戰鬥特徵的作品。
  • 《魔獸世界懷舊服》餘燼之翼在哪刷新 餘燼之翼刷新位置一覽
    導 讀 魔獸世界餘燼之翼在哪?
  • 黑暗之魂3葛溫一族背景詳解 黑暗之魂3葛溫一族分析
    得到王魂的四個勢力,聯手將遠古時代的霸主古龍擊敗,但是並沒有徹底消滅他們,在1代煙燻湖3代古龍頂直到最後這一個DLC中的吞噬黑暗的米迪爾都是在告訴人們古龍或者其後裔一直存在。  魂1的主角是不死人,尋找的是人性;  魂3的主角是灰燼,尋找的是餘燼。  其實灰燼就是不死人,是燒過的不死人,再也榨不出火的殘渣。
  • 《黑魂》讓全球玩家死了數億次 但它的劇情你懂麼?
    深淵監視者/法蘭不死隊的淵源可以上溯到初代《黑暗之魂》的四騎士之一——深淵行者亞爾特留斯。從許多與年代相關的線索我們能夠看出,深淵監視者的出現應該是在初代《黑暗之魂》中玩家傳火後的某個時期內,一群不死者聚集在了一起,以亞爾特留斯為精神領袖,組成了名為「深淵監視者」的組織。
  • 歐美魂類玩家正在眼饞《黑神話:悟空》:我等不及要玩這款遊戲了!
    《黑神話:悟空》是中國「遊戲科學」工作室正在開發的一款動作新遊,遊戲科學在上周發布了一段13分鐘的預告片。作為一款動作RPG,《黑神話:悟空》以吳承恩創作的經典文學作品《西遊記》為基礎,講述了「美猴王」悟空在一個龐大開放世界裡的故事。
  • 《空洞騎士》到底算不算一款魂系遊戲?
    實際上,《空洞騎士》的BOSS戰太激烈了,製作者很明顯還設計了BOSS的巨大硬直,好讓玩家能用這段時間回血,同時安撫一下突突直跳的心臟,讓氛圍稍微緩和一下。總而言之,空洞騎士它夠難,難到足以讓它進入到下一個評判環節。嚴苛的機制是「魂系遊戲」的特色。每當玩家在篝火休息後周圍的怪物都會重新刷新,每一次出發玩家都會被怪物所包圍。並不會有什麼輕鬆愉快的「散步」,每一次都是艱苦行軍。
  • 復古T臺餘燼風暴中世紀時裝大秀
    在《餘燼風暴》的中世紀魔幻世界中,服飾的設計也體現出時代特徵與魔法的融合之美。今天一起用現代審美,來看一場另類的概念設定服裝秀吧! 在餘燼的世界中,皮革遠比織物更早被選用為製作服裝,不管是人類、精靈族、狼人族時裝都能看到皮革的影子。
  • MMORPG手遊《王國:戰爭餘燼》上線港澳臺地區
    日前,韓國遊戲公司FOWGAMES宣布,於12月1日上線中國的港澳臺地區的旗下MMORPG手遊《王國:戰爭餘燼》,在上線第一天佔據了App Store暢銷... 日前,韓國遊戲公司FOWGAMES宣布,於12月1日上線中國的港澳臺地區的旗下MMORPG手遊《王國:戰爭餘燼》,在上線第一天佔據了App Store暢銷榜的第二。據悉,從11月7日開始進行的《王國:戰爭餘燼》的預約,吸引了80萬的玩家。