賽博朋克如何在美國誕生,又怎樣從一種科幻文學流派成為有體系的流行文化。
1983年,美國科幻作家布魯斯·貝斯克發表了以計算機犯罪為主題的短篇小說,並取名賽博朋克。
在群星閃耀的上世紀80年代,貝斯克算不上最耀眼的,但這個由他自創,最初只是為了「俏皮新鮮」的合成詞最終定義和命名了科幻新浪潮後最重要的科幻文學流派。
深刻地受到西方60年代反主流文化運動的影響,對技術和系統的反思貫穿賽博朋克,特別是對資本主義意識形態和階級問題的悲觀性預測。
這種思辨性讓賽博朋克相較其他科幻流派與社會現實有了更緊密的結合。往往以近未來為背景,賽博朋克的預言性不止關於技術和未來,更是對當下人與社會問題的投射。
當二十世紀下半葉爆發的全球性青年運動在90年代走向尾聲,網際網路帶來一個更碎片化、更自說自話的時代,逃離宏大敘事的年輕人們卻在賽博朋克中再次找到了革命式的「深刻」和「浪漫」。
包裹著娛樂產品的甜蜜糖衣,參與「革命思潮」變得輕巧而讓人愉快。四十年時間裡,藉由電影、遊戲、當代藝術等多種媒介形式,賽博朋克成為席捲全球的文化風潮,直到今天,還在作為母題為全世界內容創作者提供靈感和養分。
我們對賽博朋克的關注來源於此。一個已經誕生四十多年的文化體裁為何能持續煥發活力,當它遊走於不同的國家與年輕人之中,它提供了什麼,又被改變了什麼。
作為這個系列的第一篇,我們將系統介紹賽博朋克在美國的興起和發展,它關於賽博朋克如何誕生,又怎樣從一種科幻文學流派成為有體系的流行文化。
在正式開始介紹賽博朋克之前,我們需要先花一點時間了解「科幻新浪潮運動」。
「科幻新浪潮」是我們理解賽博朋克的一個前提,並不僅僅是因為其代表人物菲利普迪克及其作品《仿生人會夢見電子羊嗎》對這一流派的直接啟發。它解釋了賽博朋克作品裡那些浮光掠影般的意識流文字、強烈的現實投射和帶有悲觀色彩的社會反思都是從何而來。
美國科幻文學在上世紀40年代迎來「黃金時代」。執掌《驚奇故事》,坎貝爾既是話事人,又是操盤手。他挖掘和培養了阿西莫夫、海因萊因、克拉克等一批科幻大師,向作者們慷慨地提供創意,很多經典科幻作品背後都有坎貝爾的影子。另一方面,包括理性科學態度、現實主義手法、科技樂觀主義等在內,坎貝爾對科幻小說的理解和要求也成了出版界不容置疑的金科玉律。
1956年,達蒙·奈特、詹姆斯·布利什和朱迪斯·梅裡爾在美國賓夕法尼亞的米爾福德成立了「米爾福德科幻作家會議」。這個非正式組織定期舉辦交流會,話題涵蓋科幻作品的寫作技巧、文體多樣性等,會議也討論科幻出版界的體制問題。
「米爾福德協會」是世界上最早的科幻寫作班,它的成立一定程度是為了創造一個沒有雜誌編輯存在的,有別於主流科幻界的新討論空間,參與者也以年輕科幻作者為主。
他們試圖探索科幻文學的創作邊界,在文體上引入散文、詩歌等更多形式,也試圖跳出「太空歌劇」的框架,甚至不再僅僅關注對科學技術的預測,而將哲學、心理學、社會學以至神學等相關議題納入科幻文學的創作中。
「科幻小說應該對太空星際旅行、地外生物、銀河系大戰說不,這些佔據了科幻雜誌百分之九十的篇幅。」英國科幻小說家巴拉德說。在他創作的小說《摩天樓》裡,他設計了一種「九龍城寨」式的奇觀,40層的高樓濃縮著一個完整的社會體系,由低到高住著不同的階層。
話語權的爭奪發生在經典科幻流派與新作者之間。包括《幻想與科幻》、《銀河科幻》等在內,50年代後期,一系列新雜誌社成立,為那些非傳統的新內容提供陣地。
以「米爾福德派」為前身,美國科幻作家協會在1965年成立,旨在呼籲科幻作家擺脫固有規則的約束。為了打破主流科幻界的話語權壟斷,協會在成立的第二年開始星雲獎的評選工作,很快成為與雨果獎並駕齊驅的獎項。
英國是科幻文學革新的另一個主戰場,《新世界》則是核心陣地。1964年,年僅24歲的米切爾·莫考克成為《新世界》的主編,除了從事科幻小說創作,莫考克同時也是一位搖滾音樂人。在他的授意下,《新世界》開始刊登巴拉德、奧爾迪斯等作家的作品。他們從歐洲的各類現代派文學中充分汲取養分,不再遵循坎貝爾時代對現實主義手法的堅持,更多地使用象徵主義、意識流等創作手法。
1968年,「米爾福德協會」的發起人之一朱迪斯·梅裡爾將一系列作品編輯成冊,並定名為「新浪潮作品」,「新浪潮運動」由此得名。同年,「科幻新浪潮旗手」羅傑·澤拉茲尼憑藉《光明王》拿下雨果獎。這部長篇小說模糊了奇幻與科幻的邊界,描述了一個用科技偽造「神」的世界。
「科幻新浪潮」也是二十世紀中葉西方反主流文化運動的一個切角。二戰後,西方主要國家經濟蕭條,冷戰陰影籠罩下對核戰爭的恐懼如影隨形,嚴重的環境汙染問題則是對所謂先進現代化的又一重擊。
外部社會的動蕩和壓抑下,年輕人對未來感到迷茫,同時又對現實充滿憤怒和恐懼。電視媒介普及下,越戰成為第一場被直播的現代戰爭,這種情緒也在60年代達到頂峰。
無論是「垮掉派」文學的出現,朋克音樂的流行還是嬉皮士運動的興起,年輕人們表現出對以理性主導的資本主義主流文化意識形態和價值觀的強烈叛逆,他們試圖用縱慾、犯罪、吸毒等行為表達自己與主流文化背道而馳,並催生了一系列反主流文藝作品。
繼承了反主流文化運動下濃重的悲觀主義傾向,「科幻新浪潮」不僅改變了科幻小說慣有的表達形式,也打破了一直以來的技術樂觀語境,以「反烏託邦」為表現形式,這些作品開始更多描繪個人在巨大災難前的消極和無奈,描繪腐朽社會制度下個體的掙扎。
賽博朋克無疑在這些文藝作品和社會活動中廣泛地汲取了靈感,說是師承也不為過。
儘管賽博朋克一詞直到1983年才正式誕生,但菲利普迪克在1968年發表的小說《仿生人會夢見電子羊嗎》被公認為是賽博朋克的緣起。
這部短篇小說並不複雜,講述了賞金獵人追殺逃跑的仿生人的故事。以機器人自我覺醒為創作靈感的科幻小說並不少見。阿西莫夫在1940年就已經提出「機器人學三大法則」,擁有智慧和自我意識的機器人反攻人類則幾乎成了科幻小說的固有套路之一。
60年代再次掀起的機器人討論熱潮來源於兩位NASA科學家的大膽設想。曼弗雷德·克林斯和內森·克蘭提出:通過機械、藥物等技術手段對人體進行拓展,以增強太空人身體性能,形成一個「自我調節的人機系統」。這帶來了新的討論空間,當人也成為被改造的對象,原有的機器人原則是否還適用,又如何定義人與機器的區別。
《仿生人會夢見電子羊嗎》的開創性在於,菲利普迪克並不執著於討論仿生人是否要遵循人類擬定的價值觀,而是將其置於扭曲的社會制度下,視其為被奴役的社會邊緣人之一,對立的並不是人與仿生人,而是底層與權貴,個體與系統。
上世紀60年代的美國,有75萬人主動逃離那個由「政府、軍隊和大公司控制的官僚機器」,他們逃往農村,建立公社,過起集體生活,希望建立人人平等、沒有層級的社區。他們自願成為社會的「邊緣人」,嚮往崇拜切·格瓦拉正在第三世界開展的遊擊式革命,也視自己為浪漫的現代牛仔。
很多科幻作家都曾在60年代末參與到「新公社」和「群居」運動中,或是積極參與了一系列遊行活動。生活在60年代的加州,菲利普迪克受到反文化運動的影響,他還曾因為反對越戰成為FBI的列檔監察對象。
新公社運動後期,零散在各地的參與者們試圖在純粹的個人體驗外產生更多交流和連接,也做出一些可延續的提煉。1966年,為了為散居在各個角落的公社提供所需的生活目錄和生存指南,斯圖爾特·布蘭德編輯出版了第一本《全球概覽》。
缺乏規則和統一綱領的新公社運動無法在體制上做出突破,《控制論》和《資訊理論》指導下,布蘭德們的注意力轉向飛速發展中的信息技術,並試圖在其中找到社會改良的新路徑。他們相信,包括計算機在內的小型技術將改變個體意識和社會運作模式,將成為個體獲得自由的手段。1968年,惠普推出世界上第一臺臺式計算機,立刻被收錄於《全球概覽》。
麥克盧漢在1964年發表的《理解媒介》一書中的觀點提供啟發,在人已經被固化為功能性零件的系統中,通信技術將打破信息差,重新建立「地球村」。
布蘭德在他的文章《一切都歸於嬉皮士》中寫道:「忘掉那些反戰協議,忘掉伍德斯託克,忘掉長發吧。二十世紀60年代的真正遺產是計算機革命。」
賽博朋克可以被視為將這些元素融會貫通後的產物。在這個經典範本下,一個階級森嚴、貧富差距巨大的未來社會裡,來自邊緣社會的「駭客」們充當著革命者的角色,通過在虛擬世界穿梭,衝破真實世界的牆。
現在看來,這種交織著樂觀想像的悲觀主義預測正是美國60年代青年文化的真實寫照。
真正開創賽博朋克這一流派的是威廉·吉布森。1977年,威廉·吉布森發表了他的處女作《全息玫瑰碎片》,此後又創作了一系列賽博朋克短篇小說。
吉布森曾是新公社運動的參與者。因為反對越戰,他在1967年離開美國,定居加拿大,過上富勒所倡導的「離群索居的生活」,直到1972年才回到美國。而後者創造的「穹頂式建築」也成為吉布森文學中頻繁出現的元素。
80年代中期,信息技術開始逐漸走出軍用,向普通人的生活滲透。1981年,IBM推出第一臺個人電腦,網際網路通信協議的第一個主要版本IPv4也在這一年向公眾推出。有趣的是,吉布森本人是個完全的「電腦盲」,他對於信息技術和虛擬世界的描述都源自想像。
1984年,吉布森發表《神經漫遊者》,隨後又創作《零伯爵》和《超載的蒙娜麗莎》,使用同一個世界觀的三部作品被稱為「矩陣三部曲」,也被視為真正開創了「賽博朋克」這一科幻文學流派。
在「矩陣三部曲」中,威廉·吉布森第一次構建和描繪了一個完整的賽博朋克世界。
科技高度發達的近未來世界,經濟發展帶來嚴重汙染,物種毀滅,人類聚居於特大城市之中,國家邊界消失,壟斷企業取代政府掌控世界;城市中顯示屏無處不在,循環播放著廣告;巨大的貧富差距下,社會底層淪為系統中的零件,生活在充滿犯罪的城市角落,仿生人被製造以充當更廉價的勞動力;信息網絡下,系統無處不在,虛擬也成為現實的一部分。
這些基礎設定在此後的大量賽博朋克作品中被借用和延伸。卡蒂甘在他的小說中大量描寫腦控技術,魯迪·魯克創作了一系列有關人工智慧的小說,布魯斯·斯特林則專注討論黑客文化。
1986年,斯特林編輯出版了《鏡像:賽博朋克選集》一書,收錄了吉布森、卡蒂甘和魯克等科幻小說家創作的賽博朋克短篇故事。斯特林提出的「high tech,low life」被認為是對賽博朋克內核的精準總結。
拋開表層的具體設定,賽博朋克的思辨性一直圍繞三個核心議題展開。
人—機械:延續自菲利普迪克對仿生人的討論,對人與機械關係,特別是其中倫理困境的展現是賽博朋克的核心主題之一。什麼決定了人的價值?擁有了記憶和情感的機器可以被算作是人嗎?當人的神經可以直接與虛擬網絡相連接,他們又是否還能被稱為人?
個體—系統:賽博朋克對未來城市的描述來自對一個更極端的資本主義世界的想像。高科技低生活的表象之下,是大系統下個人意志的消失,對這一體系的警惕和反思無疑延續了西方反主流文化思潮,這種反抗和叛逆性是其「朋克」屬性的來源。
虛擬—現實:信息技術創造了有別於現實世界的數據空間,一個打破時間、地理和系統控制,更自由的空間。
這三個議題緊密相連,彼此照應。對系統的反抗是賽博朋克的底色,虛擬空間被視作完成這一目的的核心手段,而人在虛擬空間的行動則引發了對人本身是什麼的進一步思考。
在吉布森具有開創性的諸多設定中,他對東亞,特別是日本城市場景的偏愛值得關注,也在後來的賽博朋克作品中被大量引用和參考。
和「電腦盲寫出了腦接口」類似,儘管吉布森將《神經漫遊者》的背景設在日本「千葉」,但他本人從來沒有去過日本。
這樣的選擇有一部分受到《銀翼殺手》的影響,但也並非心血來潮,或是全然來自反主流運動中對東方禪宗文化的崇尚和親近。縱向來看,不僅僅是賽博朋克,以未來為描繪對象,科幻小說創作者和愛好者們對未來的想像向來基於當下「最先進」的國家社會中。
1937年舉辦的第三屆美國東部地區科幻大會上,美國科幻迷、科幻編輯沃爾海姆在登臺演講時,發表了著名的「米切爾主義」宣言。他聲稱,科幻迷們應該致力於通過政治手段和社會改造實現科幻小說中的「烏託邦」,將人類帶向更美好的未來。前蘇聯在1936年確立社會主義制度,計劃經濟極大推動了經濟的發展,美國卻還沒逃出大蕭條的餘波,沃爾海姆因而提出實現這一手段最好的方式便是加入共產國際。
同樣的情境在80年代上演。與深陷經濟泥沼的美國不同,戰後20年,日本經濟的年均增長率達到8%,從「發展中國家」一躍成為「發達國家」。
到1968年,日本經濟躍居世界第二,僅次於美國。年出口增長率高達18.4%,日本生產的汽車、家電充斥美國市場。豐田在美國的擴張,曾一度使通用等美國三大汽車企業瀕臨破產。
1980年,NBC拍攝了一部名為《日本能,我們為什麼不能》的紀錄片,長達14個小時的片子系統介紹了日本的工業製造,超過4000萬美國人收看了節目,錄像帶的銷售也打破了當時美國最高歷史記錄。
1985年9月,為了扭轉長期以來的貿易逆差,改善美國國際收支不平衡問題。美國與日本等五國在紐約廣場飯店籤訂協議,五國政府聯合幹預外匯市場,誘導美元有序貶值。「廣場協議」籤訂後,美元對日元貶值50%,日本取代美國成為世界上最大的債權國。
儘管在現在看來,「廣場協定」是日本經濟由盛轉衰的轉折點,但在當時,貨幣的升值直接帶來日本金融集團加速向北美滲透。1989年,日本的地價市值總額相當於整個美國地價總額的4倍,第二年,僅東京都的地價就相當於美國全國的總地價。「日本將和平佔領美國」,一個說法在當時廣為流傳,經濟學家聲稱美國資產中10%已經被日本佔領。
對于吉布森和他的賽博朋克世界而言,有著封建文化傳統和軍國主義歷史,又以驚人速度和貪婪態勢在北美不斷滲透的日本無疑提供了壟斷公司的一個理想模板。《銀翼殺手》中所呈現的來源於東京的凌亂的城市街景同樣符合他對未來特大城市的想像。
和其他文學流派不同,賽博朋克文學與電影幾乎是在同一時期產生的。由於《銀翼殺手》的上映時間早於《神經漫遊者》,一定程度上,吉布森的創作甚至受到了《銀翼殺手》的啟發。從喬治·盧卡斯的《星球大戰》到史匹柏的《第三類接觸》,再到《異形》系列,70年代,好萊塢科幻電影開始展現出更強的類型化和故事化特點,在商業領域逐漸取得成功,在題材上也不斷進行新的嘗試。
《銀翼殺手》正是在這樣的背景下誕生的。改編自《仿生人會夢見電子羊嗎》,由華納投資,雷德利·斯科特拍攝,《銀翼殺手》在1982年上映,與它在同一年上映的是另外兩部名留影史的科幻電影,《E·T》和《星際迷航2》。
和後兩者相比,《銀翼殺手》在上映之初的票房和口碑都堪稱慘澹。但沒有人可以忽視《銀翼殺手》在視覺美學設計上的開創性。
在電影拍攝之初,原作者菲利普迪克對導演斯科特並無太多信心,甚至帶著一定的牴觸。但電影最終拍攝完成,他也不由感嘆影片畫面和自己寫作時的想像如出一轍。不過,斯科特本人表示自己從未看過原作,直接給予他啟發的是法國藝術家墨比斯和編劇丹·奧班農在1975年創作的漫畫《漫長的明天》。
也正是因為《銀翼殺手》的存在,才讓賽博朋克完成了從具體故事到完整美學體系的轉變,進而在新世紀被移植到更多藝術形式上。
以東京澀谷為原型,《銀翼殺手》構建起高樓林立又混亂無序的未來都市。晦暗的雨夜、雜亂的鋼架結構、霓虹燈、東方元素和機械組織,多元且混亂,今天,這些元素組成了人們對賽博朋克的基本視覺認知。
儘管在最初,這其中的很多可能只是受到拍攝條件所限的無心之舉。由於大部分的拍攝都在華納的攝影棚中完成,為了掩蓋布景,防止穿幫,斯科特才將所有鏡頭都設定在昏暗的雨夜。
概念設計師塞德·米德功不可沒。最初,斯科特邀請初出茅廬的平面設計師塞德,只是為了讓他為《銀翼殺手》設計載具。塞德曾經先後任職於福特和漢森,為汽車公司繪製「未來汽車場景圖」。但實際上,在電影最終呈現的畫面裡,從建築物、街景到各類小道具,幾乎都有塞德參與。
為了充分展現「高技術低生活」的未來貧民窟景色,《銀翼殺手》中運用了大量混搭,特別是舊形態表現新技術。比如可以飛行的汽車卻保留了輪子和最原始的儀錶盤,可以無限放大圖片的高清顯示屏有著笨重的外殼和機箱,放大圖片時會發出膠片相機一般的「咔噠」聲。
這源於「視覺未來主義者」塞德一貫的設計理念,科幻設計要有前瞻性和未來感,但同時又要是可信的,來源於現實的。最終,充滿衝突性、矛盾感的混搭製造了荒誕效果,也是賽博朋克哲學反思在視覺上的集中呈現。
日本、香港在賽博朋克視覺體系中融入的原點也是塞德。進入美國陸軍工程兵部隊,塞德曾經在日本衝繩服役。在服役的兩年時間裡,他接觸了大量東方文化和藝術風格,還專門前往香港進行了一個多月的學習。當他將東方元素融入《銀翼殺手》的視覺設計時,導演斯科特在另一個層面與他找到共鳴,並通過語言等更多元素放大了這一特點,「香港就是未來的中世紀」。
顏色是賽博朋克美學體系中的一個核心。以冷色調為主的城市場景,配合局部的暖色調點綴,呈現出高對比度、高飽和度但低亮度的畫面特徵,渲染出獨特的神秘和陰鬱氛圍。70年代興起的故障藝術也深刻影響了賽博朋克。
綠色、橘色、紫色是標誌性的三種顏色,綠色來自早期電腦顯示屏中的字符顏色,被視為數據空間的代表,橘色是霓虹燈中最常出現的顏色,紫色則強化了光汙染下的失真美感。
從復古未來主義到蒸汽波,這些繼承了賽博朋克的部分內核和符號的美學流派在時尚和設計領域備受關注。
2000年前後出現的Y2K在今天依然攪動時尚浪潮。Y2K的背後是人們對未來服飾的一種想像,這種想像極大地受到了賽博朋克的影響,或者可以直接說1982年是《銀翼殺手》和1999年《黑客帝國》中服飾的一種延伸,大量使用反光面料、金屬感織物和螢光色。
顏色被更廣泛應用。2018年,潘通發布年度流行色「紫外光色」,將其解釋為「強烈挑動思緒與深思的紫色調,傳達獨創性、創造力及前瞻性思維,為我們指向未來」。
桌遊對賽博朋克在美國的流行起到了重要作用。1988年,邁克·龐德史密斯編寫了紙筆RPG遊戲《賽博朋克》,他希望描繪一個「街頭平民的生活在壓倒性的政治和社會力量下被摧毀,但通過使用技術展開反擊,實現個人自由」的世界。波蘭遊戲公司CDPR在2012年獲得了龐德史密斯的授權,以此為藍本創作了遊戲《賽博朋克2077》。
賽博朋克在海外的傳播以日本為原點。無處不在的東洋元素創造了某種文化上的親近感,經濟泡沫破碎後的日本陷入全社會的幻滅情緒中,賽博朋克對未來社會的悲劇式描述深深吸引了一批日本創作者,特別是動漫創作者,他們的創作又輻射了以中國為主的其他東亞國家,但這些作品的受眾依然以核心愛好者為主。
真正將賽博朋克概念從美國推向全球的是電影《黑客帝國》,此後隨著以好萊塢為代表的美國流行文化向全球的外溢,賽博朋克最終發展為一種全球文化浪潮。
1999年,同樣由華納投資出品,《黑客帝國》在全球上映。導演沃卓斯基兄弟(現為姐妹)受到日本動畫《攻殼機動隊》的啟發,創作了一個典型的賽博朋克故事——黑客發現看似正常的現實世界不過是一個名為「矩陣」的人工智慧系統,而走上反抗之路。
與充滿意識流表達,接近文藝片敘事的《銀翼殺手》不同,《黑客帝國》擁有更清晰的故事和更明快的節奏,展現出強烈的類型化風格,片中對賽博空間中打鬥和槍戰戲的表現被奉為經典。
更強的商業片屬性讓《黑客帝國》獲得了全球性的票房成功,也將賽博朋克世界觀推向世界。賽博朋克開始被越來越多地作為元素在不同題材的作品中使用,比如同樣改編自菲利普迪克作品的《全面回憶》,使用「腦接」概念的《原始碼》,反烏託邦題材的《時間規劃局》等等。
但形成鮮明對比的是,90年後的美國,賽博朋克在思想層面的發展幾乎限於停滯,《連線》雜誌在1993年刊登的一篇文章中留下來「安息吧,賽博朋克」的句子。
90年代開始,特殊的世界觀設定和明確的審美元素,讓賽博朋克受到遊戲設計者的青睞。《殺出重圍》、《掠奪者》等諸多遊戲均借用了賽博朋克的元素,但很難說這其中有多少是真正涉及內核的。
2017年上映的兩部硬核賽博朋克電影《銀翼殺手2049》和《攻殼機動隊》,前者作為1982年版的續作,延續了其中對於什麼塑造人的討論,後者則不如說是對動畫原版的全面複製。從《副本》到《愛,死亡,機器人》,耐飛的網劇同樣也只是賽博朋克元素的有限借用,這種借用大多基於美學,而迴避了政治性的部分。
吉布森們在四十年前做出的很多假設的確具有先知性,但也不得不承認,其中的很多假設已經不適用於現在。實名制重新定義了虛擬與現實關係,數據算法下個體與系統的關係是否有新的解釋,倫理困境是否還應作為機械與人關係中的核心議題。
另一方面,無論是科幻小說還是後來的電影、遊戲,從誕生伊始,賽博朋克就帶有強烈的娛樂和消費屬性,它的反思同樣缺乏整體綱要。這讓賽博朋克的「深刻」僅停留在文化表達層面,而無法成為真正具有現實影響力的運動。
對賽博朋克最熱烈的討論一定發生在在技術進步和經濟發展最快的國家和地區,曾經是八十年代的美國和日本,現在已經轉移到中國。
能夠代表後時代美國賽博朋克作品的可能是史匹柏的《頭號玩家》,科技公司控制著全世界最大的虛擬世界「綠洲」,居住在破敗貧民窟裡的普通人沉溺其中,甚至淪為壟斷企業的工作機器。看起來包含了賽博朋克應該有的所有要素,在視覺效果上也做到極致絢爛。
但最終,接過了公司所有權的主角們,成了系統新的「統治者」。
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