都8012年了,我們為什麼還在懷念流星蝴蝶劍?

2021-02-14 重裝機兵資料站

16年了,距離昱泉國際發布《流星蝴蝶劍.net》已是16年,16年可以讓中國遊戲從網吧搬到家用PC再搬到手機,但16年對於眾多流星老玩家而言卻顯得徒然,他們既無法拯救一款漸漸變老的經典遊戲,也無法等來一部原汁原味的流星蝴蝶劍續作。

今天之所以要寫流星蝴蝶劍,是因為最近又有一款號稱「流行蝴蝶劍」的遊戲發布了——沒錯,是「又一款」。

自從2002年《流星蝴蝶劍.net》發布以來,這款經典遊戲IP開始了它跌宕起伏的遊戲人生,作為與CS1.6、紅警、魔獸等同時代的遊戲,《流星蝴蝶劍.net》曾紅極一時,被稱作「武俠版CS」。但它的續作一直令人唏噓不已,要麼叫好不叫座,要麼胎死腹中,要麼淪為金主圈錢的換皮傀儡,就如同遊戲染上什麼詛咒一般。然而從官方爛尾的流星OL,到久遊的流星蝴蝶劍OL,空中網的新流星搜劍錄,再到STEAM版新流星搜劍錄,總有這樣那樣的人出於各種目的不甘心讓這個經典IP逝去。

一些喜愛古風網遊的玩家總覺得,若是玩武俠、仙俠,我們去玩劍3不好麼,或是去玩天下,玩九陰真經,為什麼總要提起流星蝴蝶劍這個名字呢?其實對於很多流星老玩家而言,流星不是一款遊戲,它更像一個「江湖」,流星的魅力早已不止於那30MB安裝包*與16人區域網對戰,它已經隨著各大對戰平臺深入中華大地,它已經變成了一種精神,甚至是一種處世原則。

比勝負更重要的是「武德」

很多人都聽聞過流星蝴蝶劍「武德」一說——對戰之前需要先行禮,兩人時第三人不能偷襲等等。武德在流星中是真實存在的,而且越是跟高階玩家過招,你需要遵守的禮數就越多,從而最大程度保持對戰時的公平性。

在江湖上與人討教武功,總要講究一些禮數。玩流星,最簡單的武德莫過於在單挑對戰前先發一條「能否請閣下賜教?」。如果此時有人回應你「領教了!」,或是在你面前擺出防禦的姿勢,就說明這個人接受了你的挑戰。

此時你需要同樣擺出防禦姿勢,告知對方我已經準備好了,然後雙方會不斷以防禦姿勢靠近,用小招探聽虛實,直至某一方露出破綻被對方打到,對戰才算正式開始。

在流星中,比勝負更重要的是武德。流星有一個非常著名的地圖叫「四方陣」,是一個面積不大的平臺,通常被用來兩人對戰或四人切磋。由於平臺較小,總會有人打著打著就打到平臺邊緣,此時如果你爆個氣或是放個大招,很容易就能把對手推下懸崖,從而贏得勝利。

然而在流星的江湖中這種勝利是被大家所不齒的,只要有人被打到地圖邊緣,對手通常會選擇暫時休戰,等待那人站起來重新回到平臺中心,然後再開打。

你會問這些規矩來源於哪兒,難道是官方倡議或是系統限制?其實沒人能說清這些規矩究竟出自何處,這些就是所謂「江湖上的規矩」,是大家約定俗成的,凡是在流星江湖混跡的人必要遵守,不遵守者必會被眾多江湖兒女所誅之。

超越時代的玩法設定

多數人對流星蝴蝶劍的印象還停留在一群人拿著刀槍棍棒在一起亂打的程度,那其實只是流星的一種玩法。流星共有盟主、劫鏢、護城、暗殺、死鬥五種模式,除了盟主是最多16人的亂戰,其餘四個均為團隊戰,最多8 vs. 8團隊對抗。

流星的五種玩法中,人氣最高的當屬暗殺,兩隊人馬分別扮演流星隊和蝴蝶隊,以擊殺敵方隊長為目標進行對戰,每個隊員都只有一次生命,但可以被我方隊長救活。

暗殺玩法非常講究團隊配合與戰術,很多戰術放在今天的PVP遊戲中都不過時。在流星中並沒有固定的AD或輔助,因為每人都可以攜帶兩把武器,使得隊伍的配置非常靈活,前一秒全隊都是攜帶重型武器的戰士(如大錘),彼一時就會有人切換成輔助(如忍刀),團控敵人配合AD放大招。

遊走也是流星中重要的戰術,一些隊員會選擇攜帶空戰比較靈活的匕首,在敵人逃跑時追擊敵人,或是在空中攻擊擾亂敵方節奏。

雖然是8人戰,在場上對戰的通常只有7人,少掉的那個人便是隊長。隊長是全隊的核心,隊長一旦死亡系統會立即判定某一方失敗,所以隊長通常只躲角落觀戰或是在戰場邊緣遊走,絕不會輕易上場戰鬥。

當有隊員被擊殺時,隊長可以前去為其療傷,花費大約5秒鐘恢復其一半生命值。然而隊長的行蹤也會因此而暴露,此時敵人會派出大量人員追殺隊長,或是派人守屍提前防禦,或是埋伏在屍體四周,以一名攜帶匕首的隊員趁隊長不備一擊「閻羅」一招帶走。所謂「暗殺」,正由此而得名。

在那個網遊普遍處在升級、打怪、打裝備的年代,如此超前的團戰競技玩法似乎顯得不合時宜。雖然那時候還沒誕生諸如AD、控、奶、BUFF等術語,流星玩家卻研究出了一套屬於自己圈內的戰術理論——如何騙氣(即騙對手放大招),如何打掉對方的氣(即放出打掉對方能量的招數),如何打鳥(即強行打掉對方的大招,保護全體隊員),如何修煉輕功躲避對方的追殺等等。

由於隊伍中每個人都有可能被選為隊長,這使得戰局的隨機性非常大,每個人都不可能一直打固定的角色,每個人的定位都要看戰況隨機應變,每一個人都需要十八般武藝樣樣精通,不然你就會被隊友嫌棄,你在流星江湖上的名聲可能因此而受損。

天上的流星、地上的流星

曾經的流星蝴蝶劍.net正如流星一般,在國產遊戲沉寂的夜空中劃出一道靚麗的軌跡,讓無數玩家、遊戲人為之驚嘆。回想流星的巔峰時期,浩方、中國互動、寬帶中國對戰平臺幾乎日日爆滿,流星蝴蝶劍百度貼吧每天能產生千餘條帖子,各種幫派、戰隊林立,當時中國互動遊戲論壇曾作出統計,流星江湖中活躍的幫派有數百個之多,每個幫派少則十餘人多則上百人,然而流星實際存在過的幫派數量遠不止如此。

互動遊戲論壇中的幫派歷史記錄貼

可惜,再閃耀的流星終有隕落的那一天。從2010年開始,流星玩家數量因為這樣那樣的原因開始逐年遞減,時至今日已經所剩無幾。

一方面,官方早早停掉了流星蝴蝶劍.net的維護,使得版本遺留的對戰規則、武器平衡等問題一直無人解決,官方的缺位也使流星蝴蝶劍很多原本很精妙的玩法無人引導、無人運作。

眾所周知,流星蝴蝶劍是有暗器的,暗器可以在遠距離對敵人進行騷擾,並附加一定的減速、中毒debuff。在流星預設的團戰快捷語言中,我們還能看到官方預留的與暗器相關的內容,也許在官方策劃中,暗器其實是起到騷擾、輔助的作用,不僅可以打亂敵方節奏,關鍵時刻還能輕鬆打掉敵方大招。

在最近興起的一些武俠吃雞遊戲中,暗器的設定就被玩家廣泛的接受。然而在那個團隊PVP還未興起的年代,大家對團戰、debuff還毫無概念,很多流星玩家因厭惡中毒、減速時的遊戲體驗,從而定下了一條流星江湖中人人皆知的規矩——暗器是禁用武器,任何對戰都禁止使用。

除了禁用暗器,流星江湖中還流傳著一個長長的禁招列表,對對戰時的各種細節都做了詳細的規定,有些幫派還規定對戰中禁止吃buff(即便是團戰),甚至連加buff的武器招式都禁止使用。

網絡中流傳的禁招列表之一

也許這樣的規定不無道理,對於一個缺乏官方運營的遊戲,要想保證各位玩家對戰時的絕對公平,似乎也只能出此對策。然而這些條條框框也讓流星蝴蝶劍逐漸走向閉塞,要知道流星原本有22張地圖,每張地圖都有豐富的機關和隱藏要素,然而為了大家對戰方便,這些地圖最終被精簡成了6張;幾乎所有人都在用王強,因為江湖傳言這個角色的模型判定最小;原本攻、防、騷擾樣樣兼顧的暗殺玩法,被玩家最終改成了錘決對戰;劫鏢、護城無人問津,大家對流星的趣味性關注越來越少,剩下的似乎只有不停地練習小跳(一種超低空跳躍攻擊,可用於起手和壓制敵人,跳躍高度越低破綻越小)

對於現在的網遊,官方可以根據玩家反饋隨時調整玩法策略,對一些元素進行加強或削弱,通過各種線上活動增強某種玩法的熱度。然而對於官方早早缺位的流星而言,這一切早已經無法彌補。

續作遙遙無期成為流星玩家流失的另一個原因。再好玩的遊戲,一連玩上十年也會膩的,更何況流星的3D畫質早已十年前的水平,很多玩家都希望流星能夠與時俱進,新作幾乎成為每一名流星蝴蝶劍.net玩家的心結,甚至於每次有官方續作的消息傳出都會引發流星江湖的群體震動。

流星江湖的第一次震動大概在2008年,當時昱泉國際在ChinaJoy上展示了新作《流星Online》的Demo版本。

雖然官方宣稱PVP玩法並不是新作的主要賣點,但流星Online不論從人物設定、招式招數都與老版本十分相似,吸引了不少流星老玩家的關注,甚至還有人仿照流星Online推出了名為「星夢臺」的老版本地圖MOD。

玩家自發製作的「星夢臺」地圖MOD

流星Online和昱泉另一款遊戲笑傲江湖OL最終被完美世界收購,原以為新流星就此重生,然而流星並沒能通過完美世界的內部評估,公司決定將資源全部投入笑傲江湖OL的研發,新流星的開發被擱淺,最終銷聲匿跡。

第二震動出現在2012年,當時流星之父蔡浚松在其騰訊微博上放出了流星新作《新流星搜劍錄》的遊戲圖片,並宣布流星續作重啟,研發方則變為了空中網。

然而這款遊戲歷經四年的艱難內測,最終於2017年6月終止運營,此時遊戲運營方已經從空中網換成了騰訊,遊戲也經歷了9次內測,卻沒能等到最終公測上線的那一天。

關於新流星搜劍錄為何失敗,有人認為搓招格鬥遊戲太過小眾,玩家數量本身不足;有人認為新流星上手難度太高,對新手玩家不友好,老玩家又不買帳;有人把矛頭直指遊戲後期的「騰訊式」運營策略……好在這款停運後移植到了STEAM平臺,也算是給眾多流星老玩家留下一絲絲安慰。

雷小編並沒有實際玩過這款遊戲,也不想對此發表什麼評論。只是想到那些痴迷於王強和小跳的流星老玩家,十年時光已經讓他們對流星江湖的一切瞭然於目,他們太熟悉流星了,他們的心中已然容不下第二款遊戲,即便是以官方的名義也無法斬斷他們對於流星江湖的種種留戀。

或許連昱泉官方團隊都沒有意識到,他們心中那顆光芒璀璨的流星,與那粒散落在民間的流星,早已經不是同一個流星。

時至今日,我們也只能從諸如「古龍正版授權」、「硬核格鬥手遊」之類的廣告語中回想起流星的流光片影,就猶如看到那些鋪天蓋地的頁遊傳奇牛皮癬,也總有人喜歡在此時指摘古今,或是驚嘆,或是對流星的命運感到喟然。作為一款商業遊戲,流星蝴蝶劍系列註定是失敗的,他的初代叫好不叫座,它的後代甚至連公測面世的機會都沒有。作為一款經典遊戲IP,流星蝴蝶劍無疑是成功的,它不僅彰顯了中國早期武俠競技遊戲的高超品質,啟迪無數立志於中國武俠遊戲的從業者,它還留下了一個以「俠義精神」為傲的流星江湖,在這個江湖中,人們尚武而有禮、善戰而不慍,如此正向的玩家文化或許正是現在很多競技類遊戲所缺乏的。

流星的故事不會終結,總會有人將流星創造的武俠世界傳承下去,只希望到了那時,那些新流星們不要忘了本。

   

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