《流星蝴蝶劍》試玩:一款見招拆招的硬派武俠動作遊戲

2021-03-03 IGN娛樂

在此之前,筆者對《流星蝴蝶劍(Meteor Butterfly And a Blade)》遊戲的印象停留在2002年發行的單機版。時隔多年,《流星蝴蝶劍》手遊橫空出世,究竟這款標榜硬核的新派武俠動作遊戲成色幾何?本文將帶領大家一探究竟。

《流星蝴蝶劍》的完成度已經非常高,系統、劇情、玩法、商城等可謂面面俱到,想要完整呈現這部遊戲的面貌是一個巨大的工程。本文將著重從戰鬥系統與劇情表現兩個方面進行闡述,而其豐富的玩法、多樣的挑戰任務以及商城內容則不做重點介紹。

截止目前,官方統計的千人測試下,角色死亡次數已達62634次,請記住這個數字。

首測死亡次數統計

這段話出自《孫子兵法》軍爭篇,講述了動與靜之間的軍事哲學,用來形容《流星蝴蝶劍》的戰鬥系統可謂十分貼切,了解古龍武俠世界的人想必會對此深有共鳴。

筆者身為一名動作遊戲經驗還算豐富的老鳥,第一次進入遊戲自然是要各種試招,於是輕、重攻擊之間的銜接,追加武功絕學,倒地追擊,空中下落攻擊等等毫不意外地施展了出來。令人驚喜的是,遊戲中還存在終結技的設定,對殘血敵人可以發動華麗的斬殺。同時,本作還存在CUNTER設定,當筆者發動絕學與頭目的招式剛好懟在一起後雙雙倒地時,筆者對遊戲的第一印象已經形成:這遊戲,有點兒意思。

一招一式有板有眼,動作銜接順暢自然

特殊斬殺演出,算不算是驚喜?

尤為稱道的是,《流星蝴蝶劍》中一招一式的演出順暢自然,動作設計帶有濃重的中國武術風格,筆者覺得這與遊戲的武術指導程小東是分不開的,這種撲面而來的武俠氣息讓人在進入遊戲的第一刻起便沉醉其中。

《流星蝴蝶劍》中,閃避系統堪稱是戰鬥系統的核心。如果非要說的話,本作的閃避系統有點像是《鬼泣(Devil May Cry)》系列的行騙師風格與「魂」系列閃避的結合,通過閃避躲避敵人的攻擊或者與敵人保持距離是玩家的必修課。

閃避演示:通過閃避快速接近敵人,發動追擊。被擊倒後通過閃避快速起身,脫離危險

在我們玩「魂」類遊戲的時候,最忌諱的一點就是無腦翻滾,這在主要依靠閃避的《血源詛咒(Bloodborne)》中表現得尤為突出。本作也同樣如此。閃避將消耗耐力值,耐力耗空後將進入短暫的無法閃避狀態,由此避免了無腦閃避等情況的出現,增強了遊戲的操作性。

另一個和「魂」系列比較相像的是易武系統。本作中,玩家可以裝備主副兩把武器,通過切換武器可以實現更加多樣的連段攻擊。目前遊戲中開放的武學套路有劍、拳、槍,玩家可以同時裝備其中的兩種。易武存在CD值,無限連續攻擊是不存在的。

易武系統豐富了進攻的選擇,使玩家在實際PVP戰鬥當中增強了戰術上的考量,而在PVE上則是最大化輸出的重要技術手段。

《流星蝴蝶劍》是一款硬派動作遊戲,玩家需要依賴自己的反射弧進行見招拆招。正所謂覆水難收,盲目貪刀只會讓戰鬥困難重重。

在PVE中,部分敵人存在精力值,只有耗盡其精力值才可對其造成受創硬直。這有點類似於魂系列中的虛弱值設定,玩家必定會在一段時間內處於被動地位,承受敵人的猛烈進攻。

精力值的存在會讓實力強大的敵人更具壓迫感

霸體系統簡單來講是一個紅藍黃循環相剋系統。絕學存在霸體屬性,用顏色表現出來即為紅藍黃三色,當紅色屬性絕學對上藍色屬性絕學時,後者將遭到打斷。在表現形式上,霸體系統與《真三國無雙(Dynasty Warriors)》系列中的「天地人」屬性循環相剋比較類似,不同點在於霸體系統展現的是招式上的相剋,而非武器屬性的相剋。霸體系統在PVP尤其是單挑中非常重要,配合易武系統可以實現更加多變的進攻套路,見招拆招在此處體現得極其明顯。

屬性克制演示,藍色屬性絕學被紅色屬性絕學打斷

易武系統與怒氣技能。易武發動時具備各種效果,比如易武到拳具備吸引效果。怒氣技所具備的紫色霸體可以打斷紅藍黃三色霸體

大多數情況下,玩家在單挑中的體驗都是積極的。但是此類玩法下部分玩家消極對戰的現象依然存在,這常常會讓戰鬥陷入「二人轉」的尷尬狀態。前面的人一直跑,後面的人追不上,然後前面的人伺機摸一下後繼續打遊擊。在玩過的格鬥遊戲中,《罪惡裝備(GuiltyGear)》對消極對戰的懲罰最為嚴厲,當然那是一款2D格鬥,也僅僅可以作為一個參考。

總的來講,最能體現見招拆招的單挑模式將是這款遊戲的核心玩法,希望製作方再接再厲,繼續加大力氣進行打磨,讓遊戲體驗更上一層樓。

作為一款武俠遊戲,本作在武俠氛圍的營造上考究而老派。

首先要給遊戲的場景貼圖與角色建模點個讚。本作的整體畫面水準可以說達到了時下主流手遊的中上水準,不僅是體現在貼圖質量與建模精細程度上,更是因為遊戲所營造出的寫實風格、古香古色的中國建築以及具備民族特色的古裝造型。遊戲通過對場景的細膩渲染,加上經典的第三人稱視角,將玩家領到了那個雲譎波詭的江湖路上,帶入感十足。

山腳下的小茅屋

以今天的眼光來看,本作劇情顯得老派十足,是一個標準的復仇武俠故事。人物形象的塑造也只能說中規中矩,臉譜化較為嚴重。

在劇情對話上,官方進行了全程語音,這本應該是一個亮點,但很多時候配音演員們的表現缺乏感染力,反而更加凸顯了劇情的平庸。加之帶著濃重的「懷舊」感的臺詞,上個世紀港臺武俠片的老舊氣息撲面而來。比如劇情中的英雄救美橋段真的是被用爛了,很難再讓觀眾產生情感上的共鳴。

自然,改編古龍小說是很難的,尤其難的是傳遞出古龍武俠世界的精神。《流星蝴蝶劍》作為某種意義上的續篇,官方可能也有著香火延續的考量。只是如此老派的劇情真的能被當今的時代所接納嗎?筆者對此要打一個問號。

孟星魂是筆者很喜歡的一名角色

本作在劇情的敘事手法上亮點頗多,其中之一是插敘的合理運用。比如遊戲一開始,玩家將首先操縱葉楓展開一段決死之旅,在故事的開篇就設下了一個巨大的懸念。

這段劇情之後,我們的主角將正式登場。遊戲中的過場動畫大多是即時演算,無論是場景切換、近景遠景、人物特寫,電影鏡頭感十足。比如主角登場時的這段劇情動畫:昏暗的監獄裡不時傳來廝殺聲,主人公在昏睡中甦醒。一位身份不明的神秘角色呼喚其為「少主」,並將一把鐵劍擲向主角以助其脫身。自然,我們的主角身手了得,猿臂輕舒將鐵劍接下,同時目光灼灼地注視著前方。這一段動畫整體表現頗為驚豔,看到主角的那一刻起筆者想說:確認過眼神,是我要成為的人。

標準的武俠小說主人公形象,身材高大,血氣方剛,其實很有金庸武俠主人公的感覺,如喬峰

總體來講,《流星蝴蝶劍》的江湖,筆者是認可的。這個江湖遠觀寫意,近看愜意,但細品也會有些許失意。當然,筆者在單挑中獲勝會得意,打敗了困難難度的師父也很如意。這就好比是一位花枝招展的美人,形象氣質都有,但就是不能開口說話,否則會破功。也許本作還稍稍欠缺一點新意,但這不妨礙其硬派武俠的本真。在此我們也期待官方對遊戲做出進一步的優化,以提升其最終品質。

最後,在6萬多次的死亡統計中,筆者貢獻了53次,慚愧慚愧。

本次測試記錄

(註:試玩設備為iphone與ipad,圖片比例上存在區別)

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