開放世界驚悚大作《沉沒之城》中的新技術

2021-02-08 虛幻引擎


由開發商Frogwares製作的《沉沒之城》於今年6月首次登陸PC、PlayStation 4和Xbox One。該公司以開發經久不衰的《福爾摩斯》系列遊戲而聞名遐邇。《沉沒之城》最近還登陸了任天堂的Switch平臺,它吸收了《福爾摩斯》系列遊戲中的解謎元素,並將這些技術性細節完美融入到了H.P.洛夫克拉夫特筆下的神秘世界中。

故事發生在20世紀20年代,調查員Charles Reed發現自己正在慢慢失去理智。整個麻薩諸塞州奧克蒙特市遭受洪水侵襲,在看不到任何希望的情況下,他近乎精神錯亂。隨著他一步步揭開城市混亂背後的真相,他逐漸意識到某股超自然力量的存在。Charles不僅在竭力拯救這座圍城,可能也是對自己脆弱靈魂的一次救贖。

憑藉在《福爾摩斯》系列中積累的技術和經驗,Frogwares的開發團隊在過往的項目基礎上進行了改進,並將類似的解謎技術細節整合到了這款新作中。Frogwares的市場經理Sergey Oganesyan在接受採訪時,談到了團隊所面臨的一些挑戰,並詳細解釋了虛幻引擎如何幫助他們解決一些最為頭疼的難題。他還介紹了他們受恐怖小說作家H·P·洛夫克拉夫特的啟發創作這款遊戲的過程。 


(本視頻轉載自YouTube:https://www.youtube.com/watch?reload=9&v=ifxFEAB4RkU )


感謝你接受採訪!你能介紹一下工作室的背景嗎?

市場經理Sergey Oganesyan:大家好!我們是Frogwares,一家位於烏克蘭的遊戲製作工作室,至今已有20年左右的歷史。我們創作了《福爾摩斯》系列遊戲,其中《罪與罰》和《惡魔之女》是該系列的兩款最新作品。

我們都是偵探類遊戲的超級粉絲,因為這類遊戲能讓我們在故事講述中探索人性的光明與陰暗,探究人們犯罪的動機。在我們的最新作品《沉沒之城》中,我們嘗試打破人們對偵探類遊戲的固有認知。我們的辦法是,一開始先不向玩家提供任何線索,讓他們自己思考下一步該怎麼做,而不是通過路徑點去尋找下一個目標。

福爾摩斯一直是Frogwares的核心遊戲題材,是什麼讓你們決定以洛夫克拉夫特的小說為背景來開發《沉沒之城》的?

Oganesyan:這是一個哲學問題。在《沉沒之城》中,我們可以在迥然不同的環境中探索完全不同的主題。我們都很喜歡洛夫克拉夫特的主題,比如無邊無際的恐怖感以及人類那滄海一粟般的渺小感。遊戲主角對自己所做的一切十分困惑,並且對即將發生的事也感到非常恐懼。這些設定都十分人性化,與我們以往看到的主角迥然不同,尤其是電子遊戲中的主角。

另外,洛夫克拉夫特的小說非常適合改編成偵探遊戲。他筆下的人物往往會有一種莫名的擔憂:始終有一種神秘的東西存在,並且總想去探索這些神秘的存在。這聽起來簡直與私家偵探的工作如出一轍。

你能為沒有聽說過《沉沒之城》的人描述一下遊戲內容嗎?
Oganesyan:《沉沒之城》是一款第三人稱偵探類驚悚遊戲。遊戲故事發生在一個虛構的世界裡,其靈感來自於作家H.P.洛夫克拉夫特的作品。

玩家會扮演一位生活在20世紀20年代的私家偵探Charles Reed,他正在因過去發生的一些事而心神不寧。為了尋找治癒方法,Reed來到了麻薩諸塞州的奧克蒙特市,而這裡怪物橫行,一場明顯源自超自然的致命性洪災正在蔓延,整座城市岌岌可危。

面對四面楚歌的囧境,偵探決定調查令這座城市及其市民身陷囹圄的幕後力量,同時讓自己得到精神救贖。

《沉沒之城》作為一款偵探類戲,人們難免會拿它與你們的《福爾摩斯》系列作對比。在你看來,你們已具有製作世界級大偵探類遊戲的豐富經驗,那麼這些經驗對你們在《沉沒之城》中塑造Charles Reed有何裨益?

Oganesyan:就遊戲玩法的技術性細節而言,我覺得會有幫助,因為兩者存在一些相似之處。當然,我們是在《福爾摩斯》系列的基礎上不斷改進並打造出了這款遊戲。Charles Reed從這位顧問偵探那兒借鑑了某些技巧,例如夏洛克的思維方式——「思維殿堂」,我們藉此將線索進行整合併推斷出結論。

就我個人而言,我覺得他們是完全相反的兩種人。夏洛克有些過於自信,而且說實話,他有點傲慢,他身邊的朋友經常會很討厭他。他在一群人中最具智慧。因為只有他會注意到其他人都無法注意到的細節。

相反,Reed則迷失在一個陌生而充滿敵意的世界中。和夏洛克一樣,他也能發現最為隱晦的線索,但卻是用他自己的方式——一種超自然能力。

坦白說,這個問題其實與我們在《沉沒之城》中採用的設計理念有關。夏洛克是理性的完美典範。所有案件都必須解釋清楚,每一件事都必須合乎邏輯、條理清晰、切合實際,無一例外。但在《沉沒之城》中,神秘本身比探案方法更為關鍵。

你們在開發這款遊戲時是否學到了一些新的開發技巧?

Oganesyan:在《沉沒之城》中,我們嘗試了許多從未試過的元素:開放世界、戰鬥、穿越、大型地圖優化等等。我們開發了自己的工具「城市生成器」,以便用更少的資源在更短的時間內創建一個開放性世界。我們創建了自己的角色編輯器和敘事工具,這為我們在開發遊戲時節省了大量時間和人力。坦白說,我們仍有很多東西需要學習。


遊戲正式發布後,有哪些經驗值得你們在下一款遊戲製作中加以借鑑?

《沉沒之城》這款遊戲要比我們的《福爾摩斯》系列作品複雜得多,我們的工作室規模還不夠大,所以我們必須學習如何更好地管理資源和時間。

這款遊戲對於我們來說是一種轉變。我們的遊戲設計風格從線性設計轉變為一種更加分支化的設計。未來我們當然想繼續專注於偵探類遊戲製作,而且我們的目標是持續完善我們的開放式探案理念。

團隊最喜歡哪種虛幻引擎工具?

Oganesyan:我們團隊中不同的人可能會給你不同的答案。老實說,人們對這款引擎整體都非常滿意,如果一定要我們選擇一款最喜歡用的工具,我覺得是骨架網格體編輯器。它太了不起了,能讓你在引擎內實時預覽動畫,而且非常靈活。

我聽說人們在使用其他引擎時,要先創建一個可以體驗的遊戲原型,然後才能看到動畫是否工作正常。每當我聽到這種情況,我都會如釋重負般鬆一口氣,因為假如你的動畫出現問題,你就得從頭再來一遍。

你們此前的虛幻引擎開發經歷對《沉沒之城》的開發工作有何幫助?

Oganesyan:在《沉沒之城》之前,我們一直在使用虛幻引擎3,可以說,它對我們的幫助很大,因為一半代碼都和UE4類似。我們清楚我們要的是什麼,對遊戲功能也有自己的看法。當然,這還為我們節省了很多時間。

開發《沉沒之城》過程中面臨的最大挑戰是什麼?虛幻引擎是如何幫助你們克服這些挑戰的?

Oganesyan:《沉沒之城》是一款開放世界遊戲,我們在開發之初確實遇到了一些難題,基本上都與流送有關。我們須確保城市的流送能夠避免玩家因跑得過快而掉落到地面之下。我想這是當時在虛幻引擎中開發開放世界遊戲時經常會遇到的一個問題。

但不得不說,虛幻引擎的技術支持服務迅速而有效,我們對此真的十分滿意。我們從Epic那裡獲得很多遊戲製作方面的建議,不僅讓我們解決了當下這一問題,還幫助我們在開發道路上克服了很多難題。你可以想像,對於一個從未開發過開放世界遊戲的工作室來說,這一支持是多麼寶貴。

這些年來,虛幻引擎不斷推出新的版本,讓我們的工作變得越來越輕鬆。此外,虛幻團隊也一直在幫助我們解決有關任天堂Switch的問題。


我們如何了解有關Frogwares和《沉沒之城》的更多消息?

Oganesyan:很簡單!只要訪問我們的Facebook或YouTube主頁,即可了解有關我們遊戲和工作室的最新情況!
https://www.facebook.com/TheSinkingCityGamehttps://www.youtube.com/user/Frogwares



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