《暗黑地牢》的美術風格是怎樣誕生的 | 遊戲藝術

2022-01-12 遊點藝術

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最近一款以1944年波蘭解放前夕華沙大屠殺為背景的策略RPG新作《華沙》發布了預告,遊戲玩家看到這款遊戲的遊戲畫面普遍第一反應是:

「好像《暗黑地牢》啊!」


確實,《華沙》的美術風格和《暗黑地牢》很接近,主要是略黑暗的背景、比較鮮明的色彩以及粗獷的線條,而這也是《暗黑地牢》通過遊戲建立的獨特美術風格。

不過說到這種美術風格的源起,更早的可以追溯到《地獄男爵(Hellboy)》的作者Mike Mignola。

他在作品中幾乎放棄了線條的運用,只用各種形狀和鮮明的色塊就實現出了讓人驚嘆的效果,風格在一眾美漫作品中讓人印象深刻,內容也極具深度。

|Hellboy 之父Mike Mignola

|Mike Mignola的作品用形狀和顏色就表現了非常好的效果

|除了《地獄男爵》,Mike Mignola也參與過很多漫畫作品,風格一望而知

《暗黑地牢》的創意及美術總監Chris Bourassa曾在遊戲上市前接受媒體CBNAH的一篇訪談中,講到了對自己作品影響深刻的幾位藝術家:

這其中有這麼幾點因素,Mike Mignola顯然佔了很大的比重,Duncan Fegredo的影響也不容忽視,他同樣也參與了《地獄男爵》的製作。Viktor Kalvachev是我在Backbone工作室時期的美術總監,他傑出的暗黑作品給我留下了極為深刻的印象。從美術角度來說,這幾位是我第一想到的,但我們想為這款遊戲創造一個獨特美術風格,這也是我一直在做的。

|在推特上Chris Bourassa是Mike Mignola的忠實謎弟

|Mike Mignola的作品

|《地獄男爵》的創作者除了Mike Mignola,還有Duncan Fegredo

|Viktor Kalvachev的作品同樣注重對氛圍的烘託

在融合了Mike Mignola等人的美術風格後,Chris Bourassa在《暗黑地牢》中便讓自己粗獷而有特色的美術風格成為了遊戲的主題:

讓美術風格成為遊戲的主題,基調和遊戲機制則只是起到了畫龍點睛的效果。這些硬朗的筆觸彰顯了遊戲絕不妥協的品質,成片的暗黑色彩時刻提醒著你一不留神便會被捲入麻煩之中,那些血紅色的出現也同樣經得起推敲。

另一個因素是,我需要這款遊戲的美術風格能讓大家知道粗獷也是一種選擇,相對於製作高精度的遊戲畫面需要耗費更多的時間,我更希望做出高品質的遊戲來。我們想做出一個令人印象深刻,黑暗,又有一點混亂無序的美術效果,因為那與這個遊戲本身最為契合。同時也讓我作為遊戲的主美來說更容易操作。

《暗黑地牢》的玩家對於遊戲中頗有克蘇魯特色的san值的設定相信也印象深刻,這一設定除了和遊戲玩法機制完美結合外,對於烘託遊戲的美術氛圍也起到了很好的作用。

Chris Bourassa和他的偶像Mike Mignola一樣是克蘇魯的締造者H. P. Lovecraft的超級粉絲,同時對六七十年代的靈異恐怖和哥德式恐怖電影情有獨鍾,因此在美術創作時將這些元素與中世紀歐洲奇幻背景融合到一起,最終形成了遊戲獨特的美術風格。

|《暗黑地牢》最初在PAX宣傳時的一張海報,可以看出受到Lovecraft的影響

|Mike Mignola同樣是Lovecraft的粉絲,圖為他為《Children of Lovecraft》創作的封面

|《地獄男爵》同樣受到克蘇魯很深的影響

|《暗黑地牢》的DNA包含幾位藝術家、中世紀木刻、經典恐怖電影等

在這篇訪談中, Chris Bourassa也談到了遊戲創意誕生的一些趣事,相信同樣有助於理解遊戲和美術風格的最終建立:

它最初來自於一種略帶諷刺意味的思考。我由衷地佩服《魔獸世界》所構建的美術風格,它給電子遊戲世界帶來了更多的色彩,同時影響深遠。

|《魔獸世界》的美術風格同樣影響深遠

雖然一切與遊戲是那麼的契合,但出於一種對遊戲中巨大肩甲、大型武器,以及那些龐大而富有趣味的動畫奇幻元素的調侃。我心裡開始冒出了這樣的念頭:坦白說,你在你的盔甲是否投資重金並不重要,無論你的肩甲有多麼巨大,又或是你的刀劍有多長也不那麼重要,要是穿它們揮舞它們的人是個已經被嚇癱了的窩囊廢,那一切都無濟於事。

|《暗黑地牢》的職業與怪物設定

我們在MMO和RPG遊戲中遭遇到的地下城,從本質上來說,就是一個唾手可得的戰利品寶箱。雖然它們玩起來非常有趣並讓人樂在其中,但我也開始好奇,出於好玩的心理想到,如果在設計遊戲時引入一些現實元素,情況又會怎樣呢?

假如你置身於一個極為糟糕的狀況中,例如與一群陌生人被困在地下城,所有人都想要收穫戰利品,食物越來越少,而你的身體狀態越來越糟,大家的爭執卻不斷增加。

我把這個主意與Tyler(即Red Hook Studios另外的創始人Tyler Sigman)分享了,我們反覆討論了很久。談到在像《異形》和約翰·卡朋特的《怪形》這樣的電影中,導演是如何將劇中的人物們放置到一個極端高壓的環境中。隨著電影劇情的推進,這些性格迥異的人所組成的團體在艱難求生的路上,因種種境遇分崩離析又重組革新。

受此啟發,我們覺得從另一個嶄新的角度,把許多人物放到一起會是個不錯的主意。在遊戲的進行中,相對於一門心思堆砌抽象數據——裝備,更注重於人物的個性和心理狀態。

就這樣,Chris Bourassa和團隊的幾名成員一同打造出了一款帶有克蘇魯元素的哥特風 Roguelike回合制遊戲,並讓《暗黑地牢》的美術風格深入玩家心目之中,為遊戲界所稱道。

如今,《暗黑地牢2》已經正式宣布,從預告中可以看出Chris Bourassa同樣延續了前作粗獷的美術風格,我們一起默默等待吧。

文中採訪部分編譯自Comic Book Nerds are Hot

 | 原畫 | CG | 插畫 | 


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