AE插件|當Duik遇上骨骼動畫

2021-02-13 306數碼實驗室

綁定面板


1.新建純色層(Ctrl+Y),純色圖層小一點,將其位置錨點調至左側。

2. 複製一層(Ctrl+D),將其移至右側,將圖層重新命名,將「2」連結給「1」,建立父子關係。

3. 父子關係:父物體可以影響子物體,而子物體的運動對父物體不起作用。

4.IK的作用就是使子物體通過IK,來控制父物體,最終達到我們想要的動畫效果。

5.新建控制器,將控制器移至右側。

6.全選對象(Ctrl+A),新建IK,點擊第一項自動綁定和創建反向動力學。

7.此時移動控制器,子物體就可以控制父物體

8.將自動拉伸關閉(Stretch不勾選),兩個物體之間就不會出現間隙,這樣符合人體運動規律PS:兩個物體類似於我們的手臂,手臂之間的運動不會出現斷裂的情況

9.點擊「自動化綁定和創建反向動力學」後,畫面中會新建出很多C開頭的控制器

10. 畫面物體過多時,可以全選骨骼,將其隱藏

11. 接著通過控制器對人物進行K幀,製作你想要的效果,想要豐富動作,後期可以對速度編輯器進行手動修改。

12.操作時因畫面物體過多,經常誤點時,可以全選原物體層,將其鎖定,後期操作過程中就不會誤點了。

13.當圖層面板過多時,可以將動畫製作過程中不需要用到的圖層隱藏掉,全選,先按住上方的按鈕,再按住下方圖層的按鈕

抖動(wiggle)表達式

Amplitude表示振幅

Frequency表示頻率

Loop Duration控制一個循環持續的時間

搖晃(swing)表達式

Amplitude表示振幅

Frequency表示頻率

Offset表示偏移量

Damping表示阻尼

回彈(spring)表達式

分為兩種模式,根據不同情況來選擇

Elasticity表示彈性值的一個參數

Damping表示阻尼

Trigger Speed 表示觸發速度

閃動(blink)表達式

Time on:時間開關  很大或者很小都會導致閃爍的間隔就很變得很長。接著對應著總偏移,X偏移與y偏移

方向路徑(Orient path)表達式

在某種情況下等同於 變換——自動定向這個功能

車輪(wheel)表達式

根據情況選擇不同的運動方式,根據measure功能可以測量不規則物體的半徑。

Radius:半徑

鏡頭光暈(Lens)表達式

可以給一些光效素材一起打上這個表達式,營造鏡頭光暈

兩個物體的參數不同

Intensity:強度  Scale:縮放  Distance:距離

沿方向移動(Move away)表達式

兩個圖層綁定父子關係,然後子物體隨著父物體旋轉的同時也會進行兩者距離的一個變化。採用滑塊控制。

位移驅動幀(Dist link)表達式

用一個對象的位置參數去控制另一個對象的某一參數

筆刷庫(Paint rigging)表達式

將所有的筆觸效果綁定為同一個動畫方便k動畫

筆刷組(Paint group)表達式

將選定的筆觸效果綁定為同一個動畫方便k動畫

時間重映射(Time remap)表達式

與AE自帶的時間重映射功能大體一樣,多出循環的一個功能

根據情況選擇出點循環或者入點循環

隨機化(Randomize)表達式

根據情況調節開始時間,入點,出點等參數

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