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# 告別2018,迎接2019 #
時至今日,小編已經很久沒有上乾貨了,今天小編就給大家強制安利OLM插件合集,做2D動畫的務必看完;
插件使用教程可參考下面的連結
https://www.bilibili.com/video/av24178458
那麼,究竟有什麼強大之處呢。繼續往下看。
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アニメ風のRadial Blur
放射/回転方向絵をにじませることのできるプラグインです. 通常のブラーとは違い、ある程度ディテールを保ちます. ノイズ機能を用いることで、アニメ風モーションブラーの表現を作ることもできます.
是能夠滲出放射/旋轉方向圖的插件。與通常的模糊不同,在一定程度上保持細節。通過使用噪音功能,也可以製作動畫風格的動作模糊的表現。2
アニメ風のDirectional Blur
特定の方向に向かって絵をにじませることのできるプラグインです. 通常のブラーとは違い、ある程度ディテールを保ちます. ノイズ機能を用いることで、アニメ風モーションブラーの表現を作ることもできます.
是可以朝著特定方向滲入圖畫的插件。與通常的模糊不同,在一定程度上保持細節。通過使用噪音功能,也可以製作動畫風格的動作模糊的表現。3
色どうしの境界をぼかすことができるプラグインです. OLMColorKeyと組み合わせることにより威力を発揮し、マスクを切ることなく効率的にセルアニメ特有のぼかしの表現できます.一種能夠模糊顏色之間的界限的插件。與OLMColorKey相結合,可以發揮威力,在不掛口罩的情況下,可以有效地表現單元格動畫特有的模糊效果。4
OLM KiraKira5
アニメ製作の現場では、手描きの絵をスキャンした後に二値化します.この処理によって色が塗りやすくなるのですが、線がギザギザになってしまいます.このギザギザの線をブラーをかけずにスムージングするエフェクトがOLM Smootherです.スムージングの処理はMorphological Antialiasing(MLAA)という技術に似ています.
在動畫製作現場,將手繪的畫掃描後再二值化。通過這個處理,顏色會變得容易塗抹。線條呈鋸齒狀。不模糊這種鋸齒狀線條的平滑效果就是OLM Smooter。平滑處理是Morphological Antialiasing(MLAA)類似的科技。
After Effects 標準のカラーキーにある「エッジを細く」、「エッジのぼかし」とキーイング機能にOLMのColor Keepの機能を加えました.キーイングのキーカラーを複數の色に増やし、表色系とキープ機能、アニメでよく使う色置き換え機能を追加しています.さらに「エッジを細く」、「エッジのぼかし」も標準のものより制御しやすくしています.
After Effects標準顏色鍵中的「細邊」、「邊模糊」和「鍵控」功能與OLM Color Keep功能相加。將鍵控主色增加到多種顏色。添加了表色系和保持功能,以及動畫中常用的顏色置換功能。此外,「邊緣變細」和「邊緣模糊」也比標準更易於控制。
Distance Transform という手法を使って、アルファのエッジから距離に応じてグラデーションを生成するプラグインです.輪郭T光(透過光)を少ないプリコンポで効率的に作成できるほか、さまざまなエフェクトへの応用ができます.
使用「Distance Transform」方法,根據距離Alpha邊緣生成漸變的增效工具。使用較少的預合成器可以有效地創建輪廓T光(透射光)。可以應用於各種效果。
畫像の中のあるひとつの色だけ取り出したい場合、カラーキーで欲しい色以外の色を全部消す必要がありました.面倒な作業な上に、計算の面でも非効率です.そこで、カラーキーの逆の処理、つまり欲しい色だけを殘すエフェクト"Color Keep"を開発しました.現在はアニメへの使用を想定しているため、一色で塗りつぶされた領域のみに対応しています.
如果只想取出圖像中的某一種顏色,就需要用彩色鍵把想要的顏色全部抹掉,不僅麻煩,而且在計算方面也效率低下。因此,。開發出了顏色鍵相反的處理,即只留下想要的顏色的效果「Color Keep」。因為現在設想在動畫中使用。只對應用一種顏色塗抹的領域。
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アニメのセル畫像をいくつかの部分に分けたい場合、色ごとに分けるのが便利な場合もあります.たとえば、"Color Keep"を使って、それぞれの領域の基本色と影色をキープすることで部位ごとに分けることができます. この作業を自動的に、すべてのフレームについて色の隣接関係を分析し、それぞれの色ごとに別々のレイヤーを生成してくれるのがこの"Auto Color Keep"というツールです.
想要將動畫的單元格圖像分成幾個部分時,根據顏色進行區分會很有用。例如,使用「Color Keep」,可以按顏色來區分動畫的單元格圖像。例如,使用「Color Keep」將動畫的單元圖像分成幾個部分,通過保留每個區域的基本顏色和陰影顏色,可以按部位進行劃分。自動分析所有框架的顏色的相鄰關係。為每種顏色生成不同的層,這就是「Auto Color Keep」的工具。
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アニメのアウトラインは一色で塗られているため、カラー情報を使って領域分けすることができません.そこで、"Color Keep"などで抽出された色の領域に接しているアウトラインのみを抽出する"Line Keep"が開発されました. 主にセルアニメの2D/3D変換のロトスコープで使うために開発されました.
由於動畫的輪廓是單色的,所以無法使用顏色信息進行區域劃分。因此,開發出了「Line Keep」,它只提取與由「Color Keep」等提取的顏色區域相接的輪廓。主要在單元動畫的2D/3D轉換的lot Scope中為了使用而開發出來的。
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アルファチャンネルの隣接関係をもとに、領域IDを振り分けるAEプラグインです.Color Keepなどで抽出された同じ色の領域を別々に取り扱いたい場合(たとえば、同じ肌色の顔と手など)に、それらを切り離すのに役立ちます.主にセルアニメの2D/3D変換のロトスコープで使うために開発されました.
以Alpha通道的鄰接關係為基礎,分配區域ID的AE插件.Color Keep等提取的相同顏色的區域想單獨處理的情況(例如,同樣的膚色的臉和手等),對分離它們很有用。主要是為了在單元動畫的2D/3D變換的示波器上使用而開發出來的。
輪郭線に沿った正確な領域選択と言うのは細かな作業を要求され、時間もかかります.このMagic Wandでは、選択したい領域を円形などのラフな形狀で囲むと、色の連続性やアウトラインのつながり情報などを使って適切な領域を選択してくれます.顔、手など様々な色を持つひとつのパーツを選ぶ作業を効率的に行えます.
沿輪廓線精確地選擇區域要求進行細緻的工作,花費時間。在Magic Wand中,如果將想要選擇的區域用粗糙的形狀(如圓形)包圍的話,那麼,在「Magic Wand」中,如果將想要選擇的區域用粗略的形狀(如圓形)進行包圍,那麼,在「Magic Wand」中,使用顏色的連續性和輪廓的關聯信息等來選擇適當的領域。可以有效地選擇臉部、手等具有各種顏色的一個部件。
ペイント操作で塗り絵のように領域ごとに色を塗るツールです.セルアニメ用に改良されたWatershedアルゴリズムを使うことで、少しのペイントで簡単に塗り分けができるようになっています.大まかな領域を選択したい時はMagic Wandが、細かい入り組んだ領域を選択したい時はこのStroke Selectが適しています.セルアニメ以外にも一般的な映像にも活用できます.
一種在繪畫操作中像油漆一樣在各個區域上塗色的工具。通過使用單元格動畫中經過改良的Watershed算法,只需用少量的油漆就可以輕鬆進行塗抹。如果想要選擇大致的區域,則由Magic Wand,想選擇細緻複雜的領域時,這種Stroke Select是適合的。除了單元格動畫以外,也可以靈活運用於一般的影像。
Stroke Selectツールから出力された領域ごとに色分けされた映像を使って、指定した領域を抽出するツールです.ロトスコープ作業の効率化が期待できます.
使用從Stroke Select工具輸出的每個領域顏色編碼的影像,提取指定領域的工具。可以期待lotscope作業的效率化。
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Alpha Track / Alpha Track Paramsたとえば、3DCGソフトで空間に漂っているオブジェクトをレンダリングした場合を想像してください.合成時にさらにグローや光のエフェクトなどを追加したい場合には、エフェクトをオブジェクトと同じように動かす必要があります.手作業でそれぞれのオブジェクトを追いかけるのは難しく、効率が悪いので、自動でトラッキングできるようにしたのが"Alpha Track"です."Alpha Track"はアルファチャンネルの情報を元に、オブジェクトの位置、回転、スケール情報を得ることができます.
例如,假設您渲染了3DCG軟體中漂浮在空間中的對象。如果您希望在合成時進一步添加輝光或光照效果,必須像移動對象一樣移動效果,因為手動追蹤每個對象很困難,而且效率很低。自動跟蹤的是「Alpha Track」。「Alpha Track」基於Alpha通道信息,提供對象的位置、旋轉和縮放信息。
AE標準機能の自動レベル補正では、自動的に畫像の最大/最小カラーを認識し、[0,1]のレンジにマッピングします.Color Rescaleでは最大/最小を[a,b]のレンジにマッピングすることができます.さらに最大/最小カラーを決めるとき、αチャンネルの値が小さい場所を無視するThreshold機能も付いています.このツールを使うと、たとえば、立體視映像に用いるデプスレイヤーのレンジ幅の調整が簡単に出來るようになります.
AE標準功能的自動色階自動識別圖像的最大/最小顏色,並將其映射到[0,1]範圍.Color Rescale會將最大值/最小值設置為[a,可以映射到「b」範圍。在決定最大/最小顏色時,具有Threshold功能,可忽略α通道值較小的位置。使用此工具時,例如:立體影像中使用的深度圖層的範圍幅度的調整變得容易了。
立體視映像では、オブジェクトの前後関係を表すためにデプス畫像を作ります.背景、キャラクターとそれぞれ別々にデプスが作られた場合、それらの整理整頓が必要になります.たとえば、地面とそこに接している足は同じ位置にあるので、デプス畫像でも同じ色にする必要があります.このような色のつながりを確実にする際に役立つのが"Color Constraint"です.ブラーなどを使ったなじませと違い、ぼけることがありません.色を変えたい場所と、目的の色を指定すると確実に色のつながりを合わせることができます.
在立體圖像中,為了表示對象的前後關係而製作深度圖像。分別製作了背景和角色的深度圖像。需要整理它們。例如,地面與地面接觸的腳位於同一位置。在深度圖像中也需要使用同樣的顏色。為了確保這種顏色的聯繫,「Color Constraint」是有用的。與使用模糊等適應不同,不會出現模糊現象。在您想要改變顏色的位置,指定所需的顏色可以確保顏色之間的聯繫。
色やウェイトの値を持ったポイント間の領域にグラデーションを生成するエフェクトです.AE標準のエフェクトよりも多くのポイントを設定でき(10個まで)、さらにより多くの補間方法が選べます.
在具有顏色和權重值的點之間生成漸變效果。您可以設置比標準AE效果多的點數(最多10個)。還可以選擇更多的補間方法。
カーブの間をグラデーション補間
いくつかのカーブを描き、それぞれのカーブに色、影響の強さなどを與えると、カーブの間の領域で滑らかなグラデーションが生成されます.カーブはAE標準のマスクと同じものなのでキーフレームを打つこともできます.
如果繪製了幾條曲線,然後對每條曲線施加顏色、影響強度等,在曲線之間的區域生成平滑的漸變。由於曲線與AE標準的掩膜相同,所以也可以打關鍵幀。
# 不以物喜,不以己悲 #
但是,
目前只有1-8可以免費下載使用,
剩餘幾個更高級的插件還沒有免費開放下載,
但總的來說已經很不錯了,1-8基本功能已經很完美了。
獲取方式
△ 首先很感謝你們耐心滑到這裡。本次更新插件為東京的動畫工作室OLM Digital提供的OLM 2D動畫AE插件。可後臺回復OLM下載或下方複製連結下載。
連結:
https://pan.baidu.com/s/1wCKs_pUVEDe03DfdTA008g
提取碼: 2yyv
安裝步驟
△手動拷貝。插件有CS5、CS5.5、CS6、CC、CC2014、CC2015、CC2017、CC2017.1、CC2018版本可供選擇。有需要的小夥伴可根據軟體版本拷貝相應的版本到軟體插件安裝目錄下。
插件目錄一般為X:\Adobe CC 2018\Adobe After Effects CC 2018\Support Files\Plug-ins
以上就是今天的全部內容,感謝您的耐心觀看和大力支持。假如您有什麼好的意見和建議,可後臺回復給小編,或者下方留言,大家一起交流討論。我們下期再見。
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