使用虛幻引擎為《Season》打造插畫外觀

2022-01-06 虛幻引擎

收錄於話題 #遊戲 86個

2020年的Game Awards中,我們Scavengers Studio尚待發布的遊戲《Season》一經亮相,就憑藉其美術設計收穫了大量積極反饋。我們的團隊希望為玩家創造一個富有魅力的暖調世界,讓玩家騎著自行車去探索美麗的風景,揭開隱藏在表面之下的秘密。我們的美術設計發揮著關鍵作用,它將迎接玩家記錄《Season》中的低語,因為這個世界已註定會被毀滅。

點擊觀看《Season》- TGA2020官方宣傳片

《Season》的美術設計從插畫家、油畫家和自然光攝影師那裡汲取了靈感。我們用來描繪現實的極簡主義手法類似於早期日本浮世繪畫家和Norman Wilkinson等20世紀中期的海報藝術家。這種剔除細節而非增加細節的簡化思維方式,成為我們在開發整體外觀時牢記在心的準則。你會注意到,我們心中的美術風格靈感源自2D,而我們將它融入到了3D場景中。

這就引出了一個問題:如何在3D空間中創造2D美術風格?

為了找出答案,我們找到了三名美術師和開發者:負責角色和技術美術的Felix Arsenault(Feu)、環境美術師Geneviève Bachand以及3D程式設計師Irwin Chiu Hau。

我們的3D場景最初由虛幻引擎提供的工具搭建。不可否認,我們的一些美術師在開始使用虛幻引擎時並沒有感覺非常順手。但他們還是對藍圖和基於節點的工具讚賞有加,這些工具易於上手,簡化了他們的學習過程。Felix說:「虛幻引擎包含了操作便捷的優秀工具,地形、植被和自動細節層次(LOD)等工具尤其有用。」

團隊需要靈活地創造和迭代自定義工具,將繪製的美術設計外觀轉移到可探索的3D世界中。「因為一切都是基於節點的,我們可以通過可視化編程節點快速製作工具並自定義著色器,並且不需要傳統的編程背景。」Felix說。我們的美術師參考了其他引擎中對應的節點型功能,但發現它們都不如虛幻引擎優秀。

Geneviève解釋說:「虛幻引擎的功能允許我們自由創作,使我們能夠專注於遵循美術設計。在虛幻引擎功能的幫助下,我們構建了自定義著色器來實現《Season》的特定外觀,而不是被迫只使用引擎中的現有內容。」虛幻引擎中的創作靈活性賦予了團隊自由,Felix補充說:「作為美術師,我認為,我們不可能在其他引擎中做到這一點。」

《Season》團隊依靠迭代各種遊戲功能,探索完美展現這種氛圍的方法,即使美術方面也不例外。虛幻引擎的靈活性允許我們將各種工具與其他現有功能搭配使用,這使得我們的美術師能夠進行實驗,並根據需要添加新功能。

圖片由Scavengers Studio提供

我們的一項美術迭代是基於這樣的想法:剔除細節,捕捉世界的美。然而,虛幻引擎的光照和陰影解決方案旨在使用基於物理的渲染(PBR)光線追蹤等功能,保留真實度和細節。

虛幻引擎或虛幻商城中的後期處理解決方案並未提供我們想要的功能或外觀,所以我們必須為此展開一些額外的工作。

為了匹配我們美術設計所追求的有限細節層次,我們決定重點了解傳統繪畫中如何運用局部色彩,以及數字繪畫家如何模仿這些技法。來自Artifact5的Mohannad Al-Khatib和Ramy Daghstani為我們創建了一個著色器,專門按照插畫技法中的方式使用反射率(或局部色彩)。

首先要選擇反射率,也就是畫家所說的每種材質的局部顏色,然後選擇與各類物體關聯的陰影色調。著色器會自動取得陰影色調的顏色與反射率的顏色,並計算出最終的陰影顏色。接下來,虛幻引擎會根據光線的入射角判斷,是選擇陰影顏色還是反射率。

著色器會使用顏色和陰影的錯覺來重現插畫作品的深度和紋理。用Mohannad的話來說,通過創建這樣的著色器,在「讓美術師控制」和「讓引擎完成大部分工作」這兩種選擇之間找到了平衡點。使用虛幻引擎,美術師可以簡單地公開特定參數,通過對參數的修改來控制最終結果。在材質節點編輯器中,一切都是可單獨編輯的,如此一來,我們就能夠製作並完善主材質,並將它們連接至我們的自定義工具。

圖片由Scavengers Studio提供

但這種美術設計使我們遇到了一個技術問題。如果一切都可單獨編輯,我們就很難使用全局光照統一各個區域。因為每個物體都具有特定的陰影色調顏色和反射率顏色,它可以包含一個紋理顏色,這使得在不同的光照場景下,整個紋理很難有一致的陰影顏色。這就是說如果遊戲中的天色發生改變,我們必須單獨編輯所有這些物體,才能反映出變化。如果清晨的金色陽光灑在遊戲中的所有物體上,需要逐個更改它們,才能反射正午清爽的藍色光線。我們得到了一個美麗的靜態場景,物體展示著各不相同的外觀,但它們不能有不同的顏色或對比度。

我們修改了美術設計,創建更容易建模的場景,展現物換星移,能夠在高地和生物群區等位置間輪換。這迫使我們重新拾起虛幻引擎的PBR模型,但必須做一些調整。如此一來,我們就能接收到基於入射光線的「真實」照明,這意味著光線將始終來自於某個自然光源,例如天空或閃爍的燭火。獲得這種光照之後,我們會確定亮度閾值或入射角閾值,根據光源顏色計算每個圖像像素的陰影顏色。

我們的卡通著色器專門用於改變材質中的顏色,而我們全新的美術設計則專注於使用光照的變化營造更美麗的場景。例如,如果我們想在場景中提升對比度,可以增強直射的陽光,移除天空中柔和的光照,從而形成一股來自太陽的直射強光。如果我們想進一步控制對比度,可以使用後期處理工具。

我們新制定的光照決策引出了一項新特色:轉向使用天空球體的靜態光照。天空光照與光源類似,根據來自天空的光線,使整個場景的卡通渲染保持一致。天空光照產生的光線和陰影顏色將投射在場景中的所有物體上。我們還有一些設置項,可為天空設定一種基調,為場景的整體氛圍添加一種色調。例如,在安全而熟悉的地方,天空光照將為所有資產投下暖色調的光線。

現在,所有的光照都包含了接近於次表面散射的效果,光線將被物體吸收或反射,營造光線發散的效果。想像在晴朗的夏日,光線透過樹葉,被綠葉吸收,使它們顯得更加閃耀。另一個例子是,白色路面上的陽光反射進你的眼中,眩光讓人分不清方向,但感覺溫暖。我們的光照著色器是能量恆定的,這意味著,無論我們向場景中添加多少光線,它始終會保持一致。而如果我們為同一物體添加兩處光源,它的亮度就會變成兩倍。這些寫實的瞬間激發了《Season》中光照設計的改變,創造出玩家更熟悉的世界。

另一個障礙是,當我們得到著色器並開始構建材質和各種自定義工具時,這些工具不夠自動化,缺乏易用性。我們最初就有許多可用的功能,但它們全都散布在多個關卡中,需要手動執行。

我們的解決方案是創建「Look Dev Manager」。Felix解釋說:「這是一個基於藍圖的工具,如果沒有可視化編程,我永遠無法製作出來。」這是一個簡單的拖放工具,可以在遊戲的任何關卡中使用。它能夠連接和控制所有自定義著色器、後期處理工具等美術師所必需的功能,並將它們緊密地封裝在一個位置。

圖片由Scavengers Studio提供

它還能與虛幻引擎的光照場景相結合,允許我們加載和卸載影響光照、雲、天空盒、霧和陰影等一切與氛圍和意境相關的光照場景子關卡。

它包含多種功能,並易於維護。它可以靈活地刪除或添加我們想要的任何功能,而且對藝術家來說,創建和使用都很容易。

接下來,讓我們來深入挖掘Look Dev Manager中內置的一些功能。所有功能都是通過可視化編程實現的。

為了控制一天中不同時間的光照,我們在Look Dev Manager中使用了一個關卡序列管理器,它可以控制一天中太陽顏色和位置的變化。關卡序列管理器控制著太陽轉移時間和位置的關鍵幀,隨著時間和關鍵幀編號的向前推移,一天也將過去。所有的自然光照都是連接在一起的,可在代表當天時間的關鍵幀內進行控制。

我們也可以使用光照動畫來混合不同的時間和天氣系統,從而在兩個不同的光照場景之間實現平滑過渡。

我們面臨的另一個挑戰就是為《Season》創造氛圍和環境。如果玩家望向山丘,與周圍環境的大氣相比,他們將如何感知天空的顏色和紋理?我們再次從2D媒介中尋找靈感。

我們通過一層累加的大氣看到遠處的地形,它染上了天空的顏色。團隊通過研究畫中的地形,模擬畫家如何使用色彩在雲端、地形以及一切其他物體之上創造一層大氣。

露天派畫家的作品是我們調配大氣的重要參考。他們傾向於將陰影中的信息分組,比起明亮區域,陰影中的細節會被果斷地捨棄,保留更高級別的細節層次和紋理。

儘管虛幻引擎中默認提供了很好的大氣和霧工具,但它們無法表現出我們想要的行為,並且在很大程度上,會受虛幻引擎默認使用的各種光照系統影響。我們需要更簡單、更靈活的解決方案來實現插畫風格外觀。幸運的是,開始使用可視化編程迭代和開發替代方案並不困難。

我們轉而採用數字繪畫家的一種方法,來重現傳統畫家的這種大氣透視。為了控制遊戲的氛圍,我們使用了定向光源(太陽/月亮)、自然天空光照、天空大氣和霧。

「我最終創建了兩種類型的後期處理:大氣透視後期處理,以及基於高度的霧後期處理。」Felix說。

我們的自定義大氣透視後期處理是基於距離的,此外,它還採用了一種增亮和濾光系統來控制霧的行為。我們為美術師提供各種參數,用來定製和控制場景氛圍。另一方面,我們自定義的基於高度的霧後期處理提供了多種混合模式可供選擇,並支持基於紋理的風,我們可以定製風並為它製作動畫。

同樣,這些都被排除在大多數默認的自動化系統之外,美術師們可以自由地使用它們。

這些後期處理是可疊加、可混合的,可以在Look Dev Manager內部或外部使用,我們可以使用它們的多個版本相互疊加,以達到預期的結果。有了這兩種類型的大氣後期處理,我們就可以實現足夠的深度和準確度,滿足為遊戲渲染心境和氣氛的需要。

我們嘗試儘可能地保持Look Dev Manager的靈活性,並將它模塊化,這也確保了各個功能的靈活性和模塊化。

這只是《Season》目前開發工作的一瞥,我們仍在虛幻引擎中為這個世界創造活力。隨著時間的推移,我們看到這些自定義工具不斷地誕生和完善。它們幫助我們創造了從未見過的氛圍和環境,拓展了電子遊戲美術設計的極限。

我們期待著打開這個世界,供玩家探索。歡迎大家現在就將《Season》加入Steam或Epic Games願望單

Epic Games商城連結:

https://www.epicgames.com/store/zh-CN/p/season

我們仍在擴充團隊,力求實現這一美術設計。如果你有興趣加入這個項目,請訪問我們的招聘頁面,尋找求職機會。

虛幻引擎5現已推出搶先體驗版!

技術釋放想像力:首屆虛幻引擎嘉年華圓滿落幕

理解Nanite——虛幻引擎5新的虛擬化幾何體

為「古代山谷」中的遠古巨人製作動畫和綁定

虛幻引擎4.27現已發布!

虛幻引擎助力全球首個AI數字航天員登陸月球

大眾用虛擬製片拍攝更環保的汽車廣告

Unreal Focus 虛幻封面人物|封毅

MetaHuman Creator搶先體驗開啟!

掃描下方二維碼,關注後點擊菜單欄按鈕「更多內容」並選擇「聯繫我們」獲得更多虛幻引擎的授權合作方式和技術支持。「虛幻引擎」微信公眾帳號是Epic Games旗下Unreal Engine的中文官方微信頻道,在這裡我們與大家一起分享關於虛幻引擎的開發經驗與最新活動。

相關焦點

  • 2020虛幻引擎,引領創意未來
    目前,全球虛幻引擎用戶數已經突破1000萬人,其中中國開發者位列第二,僅次美國。隨著虛幻社區的逐漸壯大,UOD大會的規模也不斷擴大。從2016年的單日16場演講,到2019的2日46場演講,到今年為網絡觀眾和行業愛好者帶來100場主旨演講與技術演講,可謂盛況空前,巨擘雲集。UOD已然成長為引擎行業的標杆活動,開發者競技分享的盛會。
  • 使用Live Link向虛幻引擎流送MotionBuilder動畫
    現在,有了MotionBuilder Live Link插件,無需在工作時向虛幻引擎導入或從虛幻引擎導出——您可以直接向虛幻引擎流送MoBu動作捕捉數據和動畫並實時預覽。此款免費的Live Link插件經過製作測試,可以配合虛幻引擎使用。
  • 虛幻5引擎震撼公布,那麼遊戲引擎哪家強?
    年E3發布會上,SE展示了由自研開發的「夜光引擎」所打造的一段即時渲染演示,引起了當時遊戲界的轟動。 原本,這款夜光引擎為SE製作的史詩大作《最終幻想》新作量身打造,公司希望通過《最終幻想》這塊金字招牌的成功
  • 虛幻4引擎
    Epic宣布:虛幻4引擎現已支持Xbox Series X和PS5 Epic今日宣布,他們的虛幻引擎遊戲開發平臺現已支持次世代主機Xbox Series X和PS5。
  • 《仙劍奇俠傳7》和《軒轅劍7》將使用虛幻4引擎打造 最快2020年完成
    DoNews 4月28日消息(記者 趙晉傑)在4月24日上海的Unreal Open Day(簡稱UOD) 2017開發者大會上,Epic Games宣布國產單機遊戲《仙劍奇俠傳7》和《軒轅劍7》新作將使用新一代
  • 虛幻引擎4建模再現《半條命》戈登弗裡曼
    虛幻引擎4建模再現《半條命》戈登弗裡曼 時間:2020-03-21 10:24:35 來源:3DM編譯
  • 虛幻4引擎免月租費 疑似首款虛幻4手遊畫面曝光
    官方博客上面寫著:如果愛,請深愛虛幻引擎一直被很多遊戲大作使用,其最主要的原因是因為虛幻引擎的真實性已經達到以假亂真的地步,而手機遊戲的引擎多為cocos2d-x、Unity3D兩種免費引擎,而虛幻引擎一直有一個門檻費
  • 虛幻引擎4最新最強畫質:逼真程度讓人難以置信
    該短片採用虛幻引擎4.26版本中最新的毛髮渲染和模擬工具打造。維塔數碼使用了英偉達GeForce RTX3090顯卡實時渲染該短片。在短片中狐獴的毛髮線量多達40w,老鷹的羽毛線量更是多達250w,每根羽毛都是實打實地綁定模型。該短片還運用到了Unreal LiveLink,幫助實時預覽Maya動畫流程中Key動畫的效果,以更高效地調整動畫效果。
  • 2020線上虛幻引擎技術開放日 Unreal Open Day Online 即將登陸!
    虛幻引擎5的初次登場,不光引起了遊戲圈的軒然大波,更「破圈」至影視、動畫、建築等多個行業應用領域。兩大核心技術Nanite虛擬微多邊形幾何體和Lumen全動態全局光照解決方案讓各行業開發者們提前目睹了次世代的降臨。這兩大「黑科技」的提前劇透為虛幻引擎帶來了前所未有的關注度。目前,全球虛幻引擎用戶數已經突破1000萬人,其中中國開發者位列第二,僅次美國。
  • 搭載虛幻3引擎的《榮譽勳章》,與寒霜2.0有可比性嗎?
    前言寒霜引擎和虛幻引擎被廣泛應用到3A級遊戲裡,通過引擎打造渲染出的貼圖逼真、細節豐富、聲響保真,給人一種身臨其境的感覺。EA對寒霜引擎屢試不爽,分別御用到自家遊戲中,《戰地叛逆連隊》是很好的代表作,《榮譽勳章》緊隨其後,通過寒霜的技術支持,徹底做到了改頭換面!
  • 虛幻引擎5挺香,但真的有必要嗎?
    作為 Epic Games 為第一人稱射擊遊戲而專門設計開發的遊戲引擎,虛幻引擎名聲不小,《彩虹六號》、《戰爭機器》、《絕地求生》、《堡壘之夜》等重量級射擊遊戲都選擇了它。如今距離虛幻引擎 4 的初次露面已經過去了八年,Epic Games 終於做好了 5。
  • 虛幻引擎是影視劇製作的未來?「曼達洛人」第一個表示贊成!
    《曼達洛人》從第一季開始就使用「虛幻引擎」的技術,虛幻引擎(Unreal Engine)最初是為了電腦遊戲而研發誕生的遊戲開發工具,它為遊戲設計者提供各種編寫遊戲所需的各種工具,遊戲開發者可以用這堆代碼框架,快速實現遊戲開發。
  • 虛幻引擎4.26發布:新的水體系統光線追蹤改進
    根據虛幻引擎官方的消息,虛幻引擎 4.26 現已開放下載。  官方表示,在虛幻引擎 4.26 中,毛髮系統已經達到生產標準,包含新的 Asset Groom 編輯器用於設置屬性,而且實現了與 DOF 和 Fog 等功能的兼容。
  • B社可能採用虛幻4引擎開發遊戲
    最近國外玩家發現B社在美國達拉斯、奧斯汀以及加拿大蒙特婁的工作室,可能正在使用虛幻4引擎開發遊戲。此前B社的《上古捲軸5》、《輻射4》、《輻射76》都是採用B社自家的遊戲引擎Creation Engine。
  • 玩家用虛幻引擎重製《寶可夢:鑽石/珍珠》雙葉鎮
    一位寶可夢玩家分享了一批使用虛幻引擎重製的《精靈寶可夢:鑽石/珍珠》雙葉鎮和201道路的截圖,而玩家看後紛紛表示,這樣的藝術風格在《精靈寶可夢》正統系列遊戲中是不可能出現的。從去年開始就有傳言稱《精靈寶可夢:鑽石/珍珠》NS重製版正在開發中。
  • 虛幻4 引擎發布新的實時演示視頻,確認不支持 Wii U
    ,Mark Rein 透露了一些關於虛幻(Unreal)4 引擎的新消息。Mark Rein 表示,Epic 已經為頭戴遊戲顯示器廠商 Oculus Rift 提供了虛幻 3 引擎作開發之用,也會繼續為他們提供虛幻 4。在今年的 CES 2013 上,Oculus Rift 已經展示了基於虛幻 3 的演示視頻,繼續使用虛幻 4 並不意外。
  • 虛幻引擎5亮相之際,Epic用降抽成來乘勝追擊
    而幾乎在同一時間,Epic方面也揭開了虛幻引擎5的神秘面紗,並為廣大玩家與遊戲開發者展示了一個能夠讓渲染細節媲美電影CG與真實世界的次世代遊戲引擎。儘管虛幻引擎5的預覽版要到2021年初才會發布, 完整版目前來看還遙遙無期,但這顯然並沒有妨礙大家對於次世代遊戲的美好展望。而對於遊戲開發者來說,無論R星知名大作《GTA5》還是虛幻引擎5,顯然都沒有Epic的新政策更有影響力。
  • 3D藝術家虛幻引擎4還原《指環王》場景 效果十分驚豔
    3D藝術設計師Liam Tart最近使用強大的虛幻引擎4重現了《指環王》中的Shire,畫面非常爆表。雖然它只是一個粉絲自製的場景演示,但至少我們可以期待下使用虛幻4製作《指環王》新作將可以達到怎樣的畫面高度。好了,一起來看看演示吧!
  • 3D藝術家虛幻引擎4還原《指環王》場景效果十分驚豔
    3D藝術設計師Liam Tart最近使用強大的虛幻引擎4重現了《指環王》中的Shire,畫面非常爆表。雖然它只是一個粉絲自製的場景演示,但至少我們可以期待下使用虛幻4製作《指環王》新作將可以達到怎樣的畫面高度。好了,一起來看看演示吧!
  • E3:《最終幻想》次世代引擎夜光VS虛幻4引擎_遊俠網 Ali213.net
    Square Enix「夜光引擎」演示動畫,作為「新次世代」版《最終幻想》作品的技術Demo:演示Demo主題正是「FF」,作為次世代FF系列的參考,當然引擎主要用來製作RPG和ARPG  Epic出品的「虛幻引擎4」演示動畫,為「新次世代」主機準備的強悍技術Demo「元素」: