虛幻5引擎震撼公布,那麼遊戲引擎哪家強?

2021-01-15 騰訊網

就在昨日,Epic公司終於公布了自家的秘密武器虛幻5引擎,同時還放出了一段在PS5主機平臺運行的Demo演示。得益於全新的兩個核心技術Nantie和Lumen的加入,這段驚為天人的實時演示在整體觀感和全局動態光照上有了巨大的飛躍,也讓所有玩家提前感受到了何謂次時代的遊戲畫質。

根據Epic Game的圖形技術總監Brian Karis的介紹,為了能夠推動美術和實時圖形的向前發展,虛幻5引擎的兩大核心技術Nantie和Lumen應運而生。有了Nantie虛擬微多邊形幾何體,美術師將不必再顧慮多邊形的數量,繪製調用次數以及內容佔用了。他們可以直接使用影視級資源並將它們直接導入到引擎,無論是來自Zbrush的雕塑還是用攝影測量法掃描的CAD數據,畫面質量都不會有任何的損失。動態全局光照Lumen則可以讓使用者做出更加漂亮的實時光線反彈,不會再受到世界必須是靜態的束縛,同時還能夠以更快的速度來迭代它。

遊戲引擎作為遊戲行業的第一生產力,也是各大遊戲公司必爭之地。除了像是CryEngine、Unity3D、Unreal這些商用引擎外,各大實力雄厚的遊戲公司每年都要花費大量的人力、物力去研發自家內部的遊戲引擎。一方面大幅減少了商用遊戲引擎的授權費用,另一方面針對不同類型的自家遊戲可以進行更加效率的優化。那麼,遊戲引擎究竟哪家強?茶館盤點了了一些主流大廠所使用的遊戲引擎,一起來了解一下。

一枝獨秀的RE引擎

Capcom作為日廠的老大哥,最被玩家津津樂道的當屬RE引擎,由該引擎開發的《生化危機7》、《生化危機2RE》、《鬼泣5》直接讓萬年的「卡婊」坐上了「大哥」的寶座。其實早在RE引擎之前,Capcom自研開發的MT Framework引擎就已經一枝獨秀,由其開發的《失落星球2》《鬼泣4》《生化危機5》在當時的遊戲領域,畫面質感也當屬業界標杆。不過隨著該引擎的不斷迭代,遊戲畫質並沒有得到質的飛躍,因此Capcom也開始進行了其他的探索。在2017年發售的《生化危機7》中首次採用RE引擎後,其細膩逼真的畫質引起了業界強烈的反響。隨後,改良過後的《生化危機2RE》以及《鬼泣5》一經面世便好評如潮,直接將Capcom推向了神壇。

就目前發售的遊戲來看,RE引擎最令人驚嘆的無疑是細節表現度了。像是角色建模,場景地面和牆體的表面渲染,物品的還原度上,RE引擎的表現力都稱得上是極為恐怖。更加寫實的光影效果,真實的液體流動效果無疑是大大增加了玩家的代入感,也讓遊戲的整體觀感更上一個臺階。不過,該引擎也有一個顯而易見的缺點,那就是不適合去做開放世界。隔壁的《怪物獵人:世界》放棄RE引擎而選用了祖傳的MT Framework可能也是有這方面的顧慮。不過隨著次時代主機的面世,RE引擎的不斷迭代,其未來的發展值得讓人期待。

名為「悲劇」的夜光引擎

2012年E3發布會上,SE展示了由自研開發的「夜光引擎」所打造的一段即時渲染演示,引起了當時遊戲界的轟動。這段名為「阿奢尼哲學」的即時渲染演示,著重展示了人物和環境的渲染,其媲美CG的畫面質感讓所有玩家仿佛看到了次時代畫面應有的水準。

原本,這款夜光引擎為SE製作的史詩大作《最終幻想》新作量身打造,公司希望通過《最終幻想》這塊金字招牌的成功,來帶動夜光引擎的發展,以便之後更加完美的應用在自家的其他遊戲上。不過隨著《FF15》的製作人變動,夜光引擎技術總監橋本善久離職,遊戲無限期的推遲發售,夜光引擎在SE公司的地位在無形中被撼動。以至於《FF15》之後的兩部大作《王國之心3》和《FF7RE》,作為製作人的野村哲也都拋棄了自家的夜光引擎,而投入了虛幻引擎的懷抱。

雖然夜光引擎迄今為止只做了《FF15》一款遊戲,不過作為主打開放世界的遊戲引擎,像是大場面的渲染,光汙染嚴重的粒子特效,水面的光影,地面物件的豐富程度都是可圈可點的。然而遊戲引擎本身不完善,使用起來過於複雜,以及引擎自身的入不敷出,都導致這款引擎短時間內難以有起色。至於什麼時候,我們能再次看到由它製作的遊戲,恐怕是有生之年吧。

《戰地》系列的祖傳寒霜引擎

提到「美國鵝廠」EA,就不得不提旗下最知名的射擊遊戲《戰地》。作為《戰地》系列的祖傳引擎,「寒霜」可以說是見證了該系列的崛起和衰落。得益於寒霜引擎在大地圖上的超強表現力,《戰地》的畫面無論是在近景的光影細節上,還是整體大場面的恢弘程度上,都比其他同類遊戲高出了不止一個層次。而完善的可破壞效果,又與戰爭這個主題相得益彰。尤其是《戰地1》,寒霜引擎的優勢被發揮到了極致。逼真的畫質,真實的光影,隨時揚起的沙塵,泥濘的水坑,讓玩家仿佛真的置身於一戰當中。

不過有意思的是,就在EA給自家遊戲都來一份「寒霜全家桶」的時候,這個看似十全十美的引擎卻翻了車。從《質量效應:仙女座》的人物BUG,到《聖歌》的畫質縮水,歸根結底,就是除了本部的DICE工作室外,其他的工作室用起來並不順手。要知道,當初寒霜引擎就是DICE為了給《戰地2》量身打造的,再加上這麼多年的不斷磨合,自然用起來得心應手。考慮到去年大火的《星球大戰絕地:隕落的武士團》已經開始使用虛幻引擎,EA想要用「寒霜引擎」統一自家遊戲的計劃,可能是要告吹了。

不會數「3」的起源引擎

說起Source起源引擎,可能大多數玩家都不會陌生。以《半條命》系列發家的V社,當年就是靠著這款引擎做出的遊戲一鳴驚人。起源引擎最大的優勢在於結合了尖端的人物動畫,先進的AI、真實的物理解析,以著色器為基礎的畫面渲染,以及高度擴展的開發環境。此外,遊戲異常完美的優化也著實讓其他遊戲廠商羨慕。高配置的玩家可以得到更好的畫質享受,低配置的玩家也不用抱著「老爺機」看PPT。

不過,最近幾年,起源引擎製作的遊戲並不是很多。除了V社自家的《CS:GO》《Dota2》之外,也只有《史利丹的寓言》、《蓋瑞模擬器》等少數遊戲公司使用了該款引擎。究其原因,可能是這款引擎的上限並不是那麼高。《CS:GO》考慮到競技性,因此畫質要求並不是很高,這可以理解。然而,即使更新了起源2.0的《Dota2》即便是在畫面表現力上,也不過是中規中矩。當然,考慮到G胖這麼長時間都不數3了,應該有足夠的時間來為引擎升級換代。因此,下一款由起源引擎開發的遊戲究竟表現如何,還是值得期待的。

結語

除了上述提到的遊戲引擎外,像是《刺客信條》所使用的Anvil引擎;《使命召喚》系列所使用的IW引擎,《老滾5》使用的Creation引擎,都各具特色,給玩家留下了深刻印象。

而隨著虛幻5引擎的面世,整個遊戲產業又會迎來新一輪的洗牌。究竟各個遊戲引擎在未來能帶給我們怎樣的驚喜,一起拭目以待。

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