Kakao Games IPO:一個韓國版騰訊遊戲的故事-虎嗅網

2020-12-22 虎嗅APP


導讀


9月10日,Kakao Games公司將正式在韓上市。作為韓國社交巨頭Kakao旗下的遊戲公司,Kakao Games此次上市被韓國資本市場認為是和Big Hit並舉的下半年韓國市場最值得期待的兩大IPO項目。


相較於其他頭部遊戲公司,Kakao Games直到2016年才通過NZHIN與Daum Game的合併最終成立。在母公司Kakao的平臺支持下,Kakao Games近三年銷售額年平均增長率達到57%,超過市場其他遊戲公司。


藉助Kakao Talk在韓國的高滲透率,Kakao Games樹立了自身的發行壁壘,獲得了《絕地求生》等遊戲的代理發行合作。


相較於發行領域的優勢,Kakao Games的自研能力並不突出。主要依賴於兼併購、投資獲得的外部遊戲公司,此次IPO的募資用途也是用於進行遊戲公司的收購與投資,提升全球競爭力。


當前,Kakao Games也融入Kakao的生態體系中,承擔了在整個Kakao體系下進行IP內容聯動的職責。因而也可以看到Kakao Games與Kakao以及旗下的Kakao Page、Kakao M、Kakao Mobility均有所合作。


在IPO的節點下,Kakao Games講述了一個聚焦全球市場的平臺+發行+投資研發的故事,而放大到Kakao的視角下又是一個IP聯動的生態打造,生態邏輯和業務結構上高度的相似性。所以某種程度上這是一個韓國版的騰訊故事。


實際上,在持有Kakao的股份外,騰訊也持有Kakao Games 5%的股份。


此前Kakao Games曾獲得盛趣遊戲、世紀華通的投資,當前也擁有Netmarble、Krafton等明星股東。股東的資源背景也成為了市場看好Kakao Games並在IPO前認購階段獲得1524:1競爭率的原因之一。


綜合起來看,社交平臺的流量優勢、頭部遊戲的發行權獲取能力以及新作發行的業績釋放預期,都助推了Kakao Games被機構看好。而隨著此次上市,公司也將通過併購去補足自研上的短板。 


公司介紹與IPO情況


一、發展歷程


Kakao Games是Kakao旗下專門負責其遊戲業務的子公司,公司前身為NZHIN公司,2015年7月被Kakao收購,逐漸建立「For Kakao」的平臺構建以及以社交為核心的市場營銷業務。同年,NZHIN也獲得了多輪總計120億韓元投資。


2016年,Kakao將Daum Game併入公司,Kakao Games由此成立並形成了南宮燻-曹季鉉的雙人運營體制。


隨後,Kakao Games持續獲得遊戲公司的投資,並獲得PC遊戲《黑色沙漠》在歐美以及Bluehole《絕地求生》的發行業務籤約。在2015年~2017年這一階段,Kakao Games的PC遊戲業務得到進一步的強化。


2017年開始,Kakao Games不斷加強手遊市場的布局,將Kakao本身的遊戲業務部門併入Kakao Games,提高Kakao Talk的平臺使用效率。


在2018年獲得騰訊、Netmarble、世紀華通等公司的投資後,Kakao Games也開始對外進行兼併購,相繼併入Kakao VX、XL Games等公司並設立Friends Games子公司,擴充業務版圖。基於此,Kakao Games相繼發行《月光雕刻師》、《公主連結Re:Dive》等熱門手遊。


基於XL Games的收購以及子公司Friends Games的設立,2019年開始Kakao Games進入一個新的發展階段,以投資、兼併購不斷增強公司的開發力量,形成了新階段Kakao Games的戰略重點。


可以看到,Kakao Games的業務以遊戲研發與代理發行為主,通過股東公司的注資與資源協同以及外部公司的兼併購,Kakao Games在近幾年迅速成長。


二、財務情況


2016年,Kakao Games的年銷售額僅為1012億韓元,但2018年即已突破4000億韓元,儘管2019年受韓國遊戲市場普遍低迷的影響銷售額小幅下滑。但在2020年疫情對遊戲行業的利好態勢下,上半年Kakao Games的銷售額達到2030億韓元。


在上市前的記者會上,Kakao Games的CFO表示《GUARDIAN TALES》的業績會在下半年得到確認,同時下半年還會發行新作《EYLON》,因此對取得相較於上半年更好的業績有所期待。


分業務來看,Kakao Games的收入結構較為均衡。截至2020年上半年,公司共有27款遊戲正在運行,覆蓋了休閒遊戲、MMORPG等多個遊戲品類,PC遊戲與手遊的收入佔比相差較小,收入來源也較為分散。


資料來源:Kakao Games招股說明書,單位:百萬韓元


費用方面,營業費用主要是向開發商和渠道方等支付的手續費,隨著平臺和開發者的不同,回扣率也並不統一。


營業費用中,銷售和支付的費用佔比在2017年~2019年分別為72.74%、73.30%與72.94%,較為穩定。而Kakao Games將研發費用全額作為銷售費用處理,2020年上半年研發費用佔銷售額的比重為9.3%,較2019年的9.2%小幅提升。


因而,從2017年到2020年上半年,Kakao Games的營業利潤分別為323億、431億、496億與345億,營業利潤率計算公式分別為19.78%、12.54%、15.39%與22.86%。


而2020年上半年的淨利潤已經達到359億,已經超過了2018與2019年全年的淨利潤。由此可以看到,當前Kakao Games的盈利情況較好,且在韓國遊戲市場復甦的背景下具有一定成長性。


三、IPO情況


從招股說明書的股權結構來看,經過上市前的數輪融資,Kakao Games持股5%以上的大股東共有三家公司。其中,Kakao為第一大股東,當前持股比例達到58.96%,而Netmarble與騰訊的子公司Aceville PTE. LTD則分別持有Kakao Games 5.63%的股份。


由此,一些韓媒認為明星股東幫助Kakao Games在遊戲發行及海外市場的拓展上加快了成長的步伐,而Netmarble也因Kakao Games的上市被資本市場推高股價。


此次IPO,Kakao Games以20000~24000韓元的價格募集1600萬股票,其中一般公募股份佔比90.49%,公司股佔比9.51%,募集金額最高達到3840億韓元。上市後,Kakao等持股5%以上的大股東持股比例合計將降至53.64%。


在上市日程初步確定後,Kakao Games也與Bighit一同被認為是2020年下半年韓國文化娛樂市場最值得期待的兩大IPO事件。


市場的高期待也反應至Kakao Games的上市成績中,在上市前的公募認購階段,不管是機構投資者還是個人投資者都對Kakao Games的上市給予肯定,認購比例當前已經達到1524:1,參與認購的資金也達到了58兆韓元,超過SK生物成為韓國資本市場歷史上最高的認購資金規模。


尤其是據韓媒報導,在機構投資者中也有許多來自海外的機構參與認購,體現出場外對Kakao Games價值的肯定。


相對於20000~24000韓元的定價,場外市場上Kakao Games的價格已經突破6萬韓元,兩者相比具有較大差異。對此,在說明會上,CFO金基弘表示Kakao Games的定價是公司與主管券商共同商討決定的,而市場的價格則代表了市場與投資者的判斷。


對於此次募集資金的用途,招股說明書顯示Kakao Games通過此次募集籌措的資金將用於確保新IP等遊戲內容的發行費用、確保研發能力以及為確保公司增長動力而進行的兼併購費用、為推廣遊戲的營銷費用、為擴大海外市場的投資來源等。


其中,兼併購與獲取遊戲IP是最主要的資金使用方向,而在26日的說明會上,CEO南宮燻表示募集資金的使用計劃是收購韓國遊戲開發公司,進一步鞏固Kakao Games的研發能力。 


商業模式分析


一、商業模式:聚焦全球市場的平臺+發行+投資研發


Kakao Games將自己定義為綜合遊戲企業,而公司的業務圍繞平臺、發行與開發進行,三大業務各自獨立但又有所聯動,形成Kakao Games內部的業務閉環。


資料來源:Kakao Games公開信息


1. 平臺


Kakao Games利用Kakao Talk以及Daum進行遊戲的營銷與用戶觸達。


Kakao Talk作為韓國國民級社交軟體,使用人數達到了韓國總人口的87%,MAU超過4500萬的水平,為Kakao Games提供了巨大的流量入口,吸引公司利用平臺進行遊戲的推廣。


Kakao Talk平臺對Kakao Games的作用主要有四方面:


資料來源:Kakao Games公開信息


除Kakao外,Kakao Games還擁有月使用人數超過600萬的Daum Game、覆蓋韓國全境98%的網吧,搭建起線上下全覆蓋的營銷體系,並通過與海外公司達成戰略合作夥伴關係,完成全球性的分發。


2. 發行


在頭部平臺的流量影響力下,Kakao Games在遊戲發行領域成為頭部選擇,當前Kakao Games發行的遊戲月使用人數已經突破1600萬,對比韓國5000萬的人口總數具有較大的規模。


Kakao Games的發行業務分為兩大模塊,一方面Kakao Games會代理發行韓國本土遊戲,除韓國市場外,這些遊戲也會經由Kakao向歐美市場發行。


如《絕地求生》、《月光雕刻師》以及基於Kakao Friends IP的一些休閒遊戲都通過Kakao Gmaes完成了全球性的發行。


另一方面,Kakao Games也積極引入海外知名遊戲在韓國市場上進行發行,如《流放之路》、《公主連結Re:Dive》以及《陰陽師》等遊戲在韓國市場的發行都是由Kakao Games代理的。


對於發行來說,最重要的就是獲得足夠的遊戲IP,因而Kakao Games近年來也積極進行戰略合作夥伴關係的搭建,進行遊戲IP的獲取甚至更為深入的進行遊戲合作開發。


當前,積極搭建合作關係獲取更多遊戲IP也依舊是Kakao Games的核心戰略,被列入至募資計劃之中,發行層面的IP保有以及聯動平臺的渠道優勢共同推動Kakao Games建立起韓國遊戲市場上的發行壁壘。


3. 研發


但僅僅依賴發行,Kakao Games仍然無法建立足夠深厚的業務壁壘,遊戲IP獲取的不穩定性暴露出Kakao Games本身研發能力不夠這一風險因素。面對公司這一業務缺陷,Kakao Games將研發能力的加強作為核心發展目標之一,希望藉此進一步提升公司的競爭力。


在自研能力的提升上,Kakao Games的策略也分為三個板塊:開發人才、開發IP與開發能力。開發人才方面主要是Kakao Games通過XLGames的收購吸收了以韓國網遊第一製作人宋在京的加入。


宋在京團隊在韓國遊戲業界擁有較高的聲望,曾開發了韓國頭部遊戲IP《天堂》與《風之國度》,當前宋在京團隊正在進行Multi Device MMORPG遊戲的開發,同時還計劃將遊戲從PC、手遊擴展至主機、AR/VR領域。


對Kakao Games來說,知名遊戲團隊的加入能夠顯著提升外部對其開發能力的認可。


而從當前Kakao Games已有的自研產品來看,基於Kakao Friends IP進行的遊戲開發佔據多數,未來Kakao Games也將持續加強Kakao Friends的IP開發,製作更多的休閒遊戲。


然而,相對以上提升開發能力的動作,Kakao Games表示更為核心的戰略是通過外部兼併購、投資,將優秀的遊戲工作室、公司收入旗下,進而完成公司研發能力的補充,而收購、投資的行動也不僅僅局限於韓國本土,東南亞、歐美市場上的優秀公司都可能成為Kakao Games的標的。


資料來源:Kakao Games公開信息


二、與Kakao的生態協同


從Kakao Games所呈現出的商業模式來看,無疑就像是騰訊遊戲的韓國版再現。Kakao以韓國國民級社交軟體Kakao Talk作為其支柱,不斷擴展其業務外延。


近年來,Kakao在內容領域的布局較為突出,通過Kakao Games、Kakao Page、Kakao M以及Kakao Japan,Kakao打造出自身的IP內容開發閉環,可以對IP進行遊戲、網文、網漫、影視等全產業鏈形式的開發。


資料來源:Kakao Games公開信息


從Kakao Games的角度看,既可以利用Kakao的IP進行遊戲開發,除基於Kakao Friends的IP休閒遊戲之外。當前韓國網漫-遊戲、PC-手遊的改編趨勢也賦予Kakao Games更多的潛在開發IP,這對Kakao Games的自研遊戲也是一種增量。


同時,也可以將已有的遊戲IP進行泛娛樂化運營。正如Krafton宣布對《絕地求生》IP進行泛娛樂開發一樣,Kakao Games具有聯動Kakao內容進行泛娛樂開發的能力。


IP之外,Kakao Games也納入了Kakao的日常生活體系之中,通過Kakao VX的家居健身、Life MMO基於位置遊戲的開發以及故事遊戲平臺Addpage,將遊戲體驗融入生活。 


核心競爭力與風險因素


一、核心競爭力


歸結起來,Kakao Games的核心競爭力主要由三點:平臺流量優勢、頭部遊戲的發行權以及新作發行的業績潛力。


1. 平臺流量優勢


平臺流量優勢是外界對Kakao Games最為認可的價值點。相較於其他傳統遊戲公司,背靠Kakao這樣的網際網路企業,Kakao Games顯然更好地抓住了網際網路端的流量優勢。


Kakao Talk對於遊戲的發行營銷來說具有更強的吸引力,因而通過全方位挖掘Kakao Talk以及其他平臺在遊戲領域的價值貢獻,成為了Kakao Games與其他公司最具有差異性也最有優勢的部分。


2. 頭部遊戲的獲取


對於B端遊戲公司來說,Kakao平臺的流量池吸引力之下,也會傾向於與Kakao Games進行合作,幫助遊戲發行業績的提升。


從前面的梳理也可以看到,包括Netmarble、Krafton在內的遊戲公司都通過注資等形式與Kakao Games形成了緊密的戰略合作夥伴關係,除此之外還有Lion Heart、Path Finders、Ocean Drive、Second Dive等公司成為Kakao Games的戰略合作對象。


通過廣泛地合作,Kakao Games可以擁有韓國頭部遊戲的發行權,構成了其發行上的優勢。


3. 新作發行的業績潛力


從Kakao Games釋放的後續pipeline,通過覆蓋PC、手遊的多品類遊戲在韓國以及全球市場上的發行,Kakao Games被認為具有成長性以及風險分散性,既有一定的業績增長潛力,又不會完全依賴於某個或某幾個遊戲的業績。


在儲備的遊戲中,《ELYON》與《ODIN》都是備受市場期待的新作,其中《ELYON》是Krafton繼《絕地求生》後的又一新作,在最近進行的事前內測中也得到了較好的反響,喜好指數高於當前市場上其他同類型遊戲。因而,對《ELYON》正式上線後業績的期待也反映在了當前場外的股價之中。


資料來源:Kakao Games公開信息


二、風險因素


但相比市場對Kakao Games的追捧相對,韓國券商則更為冷靜,在Kakao Games的股價判斷上也更為保守。


據韓媒透露,券商將Kakao Games的目標股價設置在3萬韓元上下,如大信證券、Meritz證券、KTB投資證券等,是場外價格的一半。


據新聞報導,制定該目標股價的分析師們認為,雖然Kakao Games潛力巨大,但與大型遊戲公司相比,Kakao Games也有自身缺陷,公司仍然面臨一些風險。


Kakao Games的業務以圍繞平臺的發行營銷為主,對Kakao的平臺流量具有強依賴性。而在Kakao的流量優勢下,Kakao Games的自研能力相對於其發行業務來說顯著較弱。


相較於其他傳統遊戲公司,研發能力的缺失也使得公司的競爭壁壘並不穩固,僅僅是依附於網際網路巨頭的流量輸送,因而影響到公司的發展能力與發展預期。


當前Kakao Games將自研能力的增強作為戰略重點之一,但Kakao Games採取了兼併投資的線路來增強研發能力,這也為Kakao Games的業務結構帶來了新的風險點。


在兼併、投資對象上,Kakao Games著眼於全球,但從公司的體量與現金流情況來看,Kakao Games在進行全球性的優質遊戲公司兼併購上並不具有資金優勢,而兼併、投資的協同效果也很難進行預測,對於兼併帶來的研發能力增長還需要謹慎看待。 


結語


整體來看,Kakao Games作為資歷尚淺的新遊戲公司在近幾年的增速十分顯著。在過去的兩年裡,韓國遊戲市場整體比較低迷,遊戲市場增速放緩,從Kakao Games的報表中也有所體現。


但隨著今年大公司的整合、新遊戲的發行以及疫情帶來的遊戲利好,韓國遊戲市場已經有所復甦,在這一背景下,Kakao Games作為成長期的遊戲公司具有一定潛力。


此外,Kakao Games將公司定位於全球化,除了發展韓國本土市場外還在不斷拓展海外市場,在歐美市場上已經有所成績。


2020年上半年,公司在全球市場的銷售額佔比達到了30%,其中歐洲市場銷售額247億韓元、北美市場371億韓元,Kakao Games自身也預計新遊戲的全球發行能夠進一步帶動全球業績上升。


同時,Kakao Games不斷擴充遊戲品類並將遊戲類型從PC、手遊擴展到主機、AR/VR等領域,因而具有成長為綜合遊戲公司的潛力。


但即便Kakao Games在對外陳述中將自己對標騰訊,如果想形成自身的競爭壁壘甚至在全球遊戲市場有所競爭,Kakao Games的路還很長。



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