吃雞又見吃雞
從 2017 年到 2019 年,遊戲圈突然竄起的爆款始終逃不出「吃雞」這兩個字。一個原本來自於《絕地求生》勝利口號由於遊戲本身的火爆以及後續同類型產品的持續熱度輸出,再也沒有從玩家的視線中離開,即便 2019 年初的新黑馬《Apex 英雄》在遊戲形式上顯著區別於幾位最初都來自於其他遊戲獨立 MOD 的前輩,只從《泰坦天降》系列取材了一些世界觀、槍械設計以及物理特性,戰鬥模式和數值設計幾乎推倒重來,形成一款遊戲過程及體驗與《泰坦天降》系列迥然不同的新作,但人們提起這款遊戲的時候還是更願意叫它「新吃雞」、「泰坦吃雞」而不是本身那個拗口的英文。
策略性、隨機性、競技性三個爆款遊戲的核心元素在「吃雞」類遊戲身上找到了近乎完美的結合點,每一次進入場地的路線隨機分布,跳傘的目的地可以自由選擇,各級裝備幾乎完全隨機分布在各個相對固定的資源點,玩家無時無刻都在運用策略和經驗判斷憑藉手中的裝備應該以怎樣的路線前往特定目的地,而縮圈機制又給遊戲的競技性提供充分保證,不管怎麼樣,玩家終歸是要與其他人對決才可能獲得最後勝利的。整套機制並不複雜,但卻能給各種競技水準的玩家提供充分的遊戲樂趣,即便是操作水準十分初級的新手,稍微嘗試幾次摸清一些規律之後,找個地方苟到前幾名也不是什麼太過困難的事情。
但作為開創者,《絕地求生》初期版本的劣勢也是顯而易見的,人物動作僵硬、優化欠佳、反外掛力度不足等等問題始終得不到有效解決,這給了《堡壘之夜》在海外後來居上的機會。《堡壘之夜》的「Battle Royale」模式可謂招招致命,你本體收費,那我就讓人免費下載;你優化糟心,那我就用各種手段降低硬體要求。Bluehole 跟 Epic Games 的開發經驗和能力原本就不在同一水平線上,這是造成《絕地求生》與《堡壘之夜》在遊戲品質上存在明顯差距的客觀原因,但更重要的顯然還是後者採用了針對性的市場策略,讓先行一步的《絕地求生》處處受制,眼睜睜看著「吃雞一哥」的地位被搶走。
風水輪流轉,2019 年大年初一,橫空殺出了重生娛樂的《Apex 英雄》。其實稍加分析就能看出,《Apex 英雄》同樣是針對《堡壘之夜》的很多缺點打造的一款錯位競爭的產品,比如《堡壘之夜》裡讓人新手無所適從的建造系統就被徹底取消,該系統原本是「守護家園」模式裡用來造房子對抗喪屍的,被照搬到了 BR 模式裡;過於卡通化的遊戲畫面表現一定程度上降低了遊戲上手難度,但也限制了遊戲對抗氣氛的嚴肅性與競技體驗;《堡壘之夜》的戰鬥手感本身還算不錯,也只是跟《絕地求生》相比較而言,遇到重生娛樂這群專注 FPS 十幾年的老鳥,差距還是一眼就看出來了。畫面精細,地圖複雜而合理,針對低配置的優化也十分良心,如果沒有 Origin 這個平臺拖後腿,這款遊戲在國內的影響力顯然還要更上一個臺階。
《Apex 英雄》裡面積更小的地圖顯然是為提升對抗性服務的,配合縮圈機制使得戰鬥發生的頻率大增,一整局比賽從摸包到開戰的準備過程被大幅縮短;較長的 TTK 時間以及團隊合作、掩護、救助機制對新人來說是個很友好的設定,面對高手至少有一戰之力而不是莫名其妙被一槍爆頭。當然,如果遇到的是像 shroud 這樣的頂尖高手,一兩隊菜鳥根本不夠他殺,但這種情況發生的機率畢竟不高。
從一款遊戲到一個品類
其實 2019 年初還有兩款與「吃雞」有關新品值得關注,首先是國人自創的《Dota2》MOD《刀塔自走棋》,巧妙利用刀塔品牌在國內強大的影響力和深度滲透力,將這個殼子嫁接在自創的一套棋盤對戰玩法上,雖然這個變體從玩法到形式都有些面目全非,但總的來講也不能否認它「吃雞」的內核。
另外一款則是在任天堂直面會上曝光並免費供 NS Online 會員下載的《俄羅斯方塊 99》,將已經存在多年的 1V1 對戰方塊玩法拓展到 1V98,這從技術上講應該早就沒有實現困難了,包括硬體的、網絡條件上的,只不過之前沒人想到把益智遊戲往這個方向拓展而已。
《俄羅斯方塊99》
寫到這可能有人心裡難免犯嘀咕,怎麼才短短幾年好像全世界都成了「吃雞」的忠實信徒,難道拋開「吃雞」大家都不會做遊戲了嗎?這裡面當然有資本趨利避害的本性使然,熱門題材出現後市面上緊接著發生「一窩蜂」這種現象,相信大家也都見怪不怪,當然更主要的原因還是在於「吃雞」本身只是一個核心規則,也就是關於遊戲玩法的設想,雖然有一些具體設定,但總的來講仍屬於創意範疇,具有極其豐富的延展可能,並且目前來看還遠沒有達到題材與市場全都飽和的地步。
如果換一個角度思考當下「吃雞泛濫」的問題,我們不如把它當做是一個全新的遊戲子品類,用「BRG(Battle Royal Game,戰術生存遊戲)」這樣相對中性的縮寫來命名,這樣應該能有效減輕對所有「吃雞」類遊戲都是跟風產品的原生性偏見。除此之外,這也能解決大眾認為所有後來者都是在跟風、在模仿的刻板印象問題,把「BRG」看做是「RPG」、「FPS」同質的遊戲類型定義,即便在短時間內出現很多類似產品,大不了只是感嘆兩句「最近的 BRG 有點多」而已,這個心理變化對這類遊戲的輿論風向建立非常重要。
當然,作為一個子品類,BRG 天生需要與其他固有品類進行融合才能成為一款完整的遊戲,它本身只代表極其細分化的具體規則而不是約定俗成且有固定套路的遊戲形態,比如《絕地求生》、《堡壘之夜》顯然就是與第三人稱背後視角射擊的結合,可以叫 TPS-BRG,《Apex 英雄》則是 FPS-BRG,《刀塔自走棋》是 TCG-BRG,《俄羅斯方塊 99》是 PUZ-BRG,以此類推,這既是一種局限,但反過來也能帶給這個品類更加靈活的拓展空間,俗話說船小好調頭。
如果能解決稱呼和歸類的問題,將《絕地求生》所代表的「吃雞」規則與這一款遊戲本身剝離,使 BRG 概念獨立於它的創造者之外,首先有助於玩家更好地接受與理解 BRG 規則的內涵與邊界,而不是條件反射性地將這一玩法與某款或者某幾款具體的遊戲綁定,今後在接受同一規則新品時,整個心理變化過程會更加順暢,同時也有利於遊戲廠商擺脫固有「吃雞」規則在價值觀和情感屬性上的負面印象,更自由地基於規則本身進行玩法、遊戲形式的拓展和創新,而不僅僅只是圍繞一兩款初創遊戲的形態原地打轉。「吃雞」類規則不應該只是一兩款遊戲的特權,它完全有這個實力與潛力發展成一個覆蓋範圍更廣、內涵更加豐富的遊戲類別。
腦洞大開的 BRG 新品暢想
基於目前的發展態勢,我們有理由相信接下來市面上還會不斷出現以 BRG 規則為基礎,結合自家已有產品或是拿手玩法的遊戲新品,這既是資本的需求,相信也是市場和民心所向。前面已經提到過,當下的 BRG 中很大一部分都是從現有項目改造而來,以 MOD 的形式投放市場試水,比如 GTA Online中的BR模式、《使命召喚:黑色行動4》的「Blackout」模式就是其中典型。而《Apex 英雄》的出現標誌著 3A 大廠的試水深度在不斷強化,開始開始圍繞「吃雞」規則從零打造全新品牌的獨立作品,儘管嫁接了「泰坦隕落」的世界觀但對遊戲表現的影響並不大。這是一個很重要的信號,也給了我們暢想未來可能出現哪些 BRG 的空間。
總結之前成功的 BRG 產品,除了《絕地求生》以外幾乎都是以免費形式提供服務,這是迅速拓展用戶群的基礎條件。此外遊戲類型本身也必須具有一定的用戶基礎,上手難度要儘可能低。在目前階段以其他獨立遊戲的 MOD 形式存在的 BRG 不在少數,所以作為拓展基礎的遊戲品類與具體項目也應該能為 BRG 提供豐富的素材,要麼有著一定的歷史積澱,要麼是部分廠商的拿手玩法。
基於以上歸納,我們試著發揮想像力從繁雜的遊戲品類和產品中找出幾個可能的方向與您分享。
1、 競速 BRG
提起這個點子我首先想到的是老牌火爆競速遊戲《極速狂飆(Burnout)》系列。競速遊戲自誕生之日起就分為寫實類和爽快駕駛類兩個發展方向,其中寫實類以索尼的《GT賽車》系列為翹楚,賽道、賽車乃至發動機聲音全都按照真實情況複製。而爽快類的競速遊戲中給筆者留下最深刻印象的非《極速狂飆》系列莫屬。
該系列以超凡的速度感以及火爆異常的撞車場面設計見長,論爽快度絕對是業內一流,只不過最近幾年賽車遊戲無論大小品牌的市場號召力都大不如前,「極速狂飆」這樣的二線作品自然未能倖免,距今最近的一款原創作品《Burnout Crash!》已經是 2011 年的事了。
如果在傳統的劇情模式之外以 BRG 規則打造一個大面積但整體封閉的、PVP 專用的賽場,配合隨機道具拾取、隨機出發點、隨機道路限制、武器攻擊等等特色玩法,結合本身的火爆畫面表現,起死回生雖然不現實,但說不定能挽回一些人氣。
另外在現有競速遊戲的基礎上加裝 BRG 規則的 MOD 也是一個比較省事的辦法,符合當前階段廠商普遍的試水態度,此前也已經有了成功的例子。
2、 反 BRG 傳統
眾所周知,在國內的特定輿論環境下,部分經典 BRG 內含政治不正確的遊戲目的與內容表現形式,如果要在保留 BRG 規則的前提下規避風險,或許需要以完全相反的思路來展開創意。
比如把殺人改成救人,把人越來越少改成越來越多,但核心的「勝者賭贏」機制不變。這種模式的參考樣本雖然相對較少,畢竟迄今為止遊戲圈向來是殺人遊戲的數量遠遠超過救人、幫助人的遊戲,這是遊戲玩家群體的特定屬性以及用戶群在遊戲中所追求的超現實體驗這個固有特性所決定的,但實際上隨著以《Agar.io》為代表的休閒競技遊戲(IO 遊戲)近年來獲得長足發展,採用非暴力形式展現「勝者賭贏」規則的產品也同樣獲得了不錯的市場成績與知名度,比如《Agar.io》本身大球「吃」小球的玩法,以及它的變體《擁擠城市!》等等,從中演化出的「超休閒遊戲」本身也是一個熱門品類,這裡面當然也有一些新興社交平臺的特殊傳播作用。
產品的核心還是洗鍊的規則本身,遊戲最終的表現形式根據用戶屬性的不同可以做出範圍巨大的調整,如果能跳出 BRG 的一些所謂經典設定,只保留核心規則,不一定完全沒有生存空間。
3、國風競技
《中國詩詞大會》是央視推出的一檔人氣非常高的綜藝節目,不僅節目本身自帶政治正確屬性,而且迎合了目前在年輕群體中比較強勢的國風文化、古風文化潮流,再加上節目本身的形式和內容比較容易製造「話題超人」的特點,所以推出之後不僅自己連火 4 年,而且帶起一批以古詩詞、古文化為主題的電視節目,熱度以肉眼可見的速度持續增長。
以「飛花令」為代表的文字對句遊戲,其實也具備一定的對抗性以及可玩性,如果將這個規則拓展到多人對多人,並且用技術手段儘可能規避使用搜尋引擎作弊的問題(這在曾經流行的問答小遊戲中已經證明是可行的),那麼同樣可以套用 BRG 的規則,讓對出最多句子的玩家獲得終極報酬。
如果要為這個模式增加參與積極性,那麼我們還可以附帶一些社交屬性,比如拋出一句詩詞讓其他用戶現作詩、背詩進行對仗,挑選其中自己最滿意的配對聊天;如果詩詞 BRG 是一個古風換裝遊戲的 MOD,那麼還可以加入通過參與遊戲賺取遊戲資源兌換限定服裝等等內容,當然這些話題不在這篇文章的討論範圍之內,就此打住。
4、益智對戰 BRG
有《俄羅斯方塊 99》珠玉在前,這個發展方向顯得順理成章,特別是日本國內儲藏著大量對戰類方塊遊戲的 IP,從《街霸方塊》到《噗喲噗喲》不一而足,傳統的遊戲操作、對戰系統與 BRG 規則無縫對接,再加上開發成本不大,相信很快就會有廠商跟進研發類似的作品。
順著這個思路繼續往下想,還有一個很容易被忽視的益智品類其實也隱藏著不低的競技屬性,這就是各種音樂遊戲。不管是下落式也好、太鼓達人式也好,甚至《應援團》、《OSU》那樣的按鍵音遊其實也可以參照《俄羅斯方塊 99》的形式引入一對多的對戰與生存規則。
它們核心玩法有一個共同特點,那就是譜面的複雜程度與「鍵」的出現頻率完全由電腦掌控,玩家的能力再強也不可能達到電腦的程度,這就可以在遊戲過程中製作另一種形態的「縮圈」規則與緊迫感,《俄羅斯方塊 99》是方塊下落速度不斷加快,音樂類遊戲也是也是同樣的道理,所以在形式上不存在實現難度。
競技性與遊戲生命力
BRG 遊戲儘管剛剛流行起來時間不長,與這個領域的其他固有品類相比還只是一個初生嬰兒,面臨遊戲品質層次不齊、內容拓展受限甚至輿論壓力等等現實問題,但接二連三的爆款足以證明這一規則的生命力與市場潛力。「吃雞」當然是一個成功的話題符號,就目前看來仍然具有相當強悍的商業價值,但這不是任何創新都必須繞著這副勞苦功高的石磨原地打轉的理由。
另外從上面的例子以及現實遊戲圈已經出現的產品還可以看出,BRG 除了帶來遊戲形態本身的創新以外,從經典作品中提煉出的核心規則還具有為一些傳統遊戲品類注入更深層次「競技性」元素的特殊功能,而競技屬性是大幅提升遊戲產品觀賞性、影響力、生命力的前置條件之一,其在商業化遊戲市場中的重要地位已經得到廣泛承認。
在概念上提出規則與遊戲單品的剝離當然只是 BRG 繼續往前發展的一小步,在文章裡提出的暢想也只是一些十分幼稚和初步的假設而已,將來還需要無數無數從業者以及玩家的不斷思索與努力,才有可能真正迎來 BRG 遊戲被更多人認可、被更多人喜愛的哪一天。